《長明火計劃》末世科幻AVG與另類卡牌,用心烹飪的一鍋清湯


3樓貓 發佈時間:2022-07-07 12:48:18 作者:老實人評測組 Language

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作為一款打磨七年的作品,由唐揚Studio出品的《長明火計劃》顯然可以帶給玩家許多欣喜。

精美的CG、出色的演出、厚重的劇本、優秀的群像,讓它在國產AVG裡能輕鬆拿到水準之上的評價。

而遊戲特色的「另類卡牌」系統,則嘗試帶給玩家新鮮感。

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寫了個還不錯的故事

先來講講作為AVG基底的劇本部分。要評測AVG,劇透在所難免,雖然本人會盡量避免洩露關鍵劇情,但還是煩請小夥伴們做好劇透預警,如有不適直接劃拉到下一個部分

遊戲的前半段節奏頗慢,著力於刻畫少男少女們間的歡脫日常和情感羈絆,以及為後續的矛盾爆發埋下伏筆——本作並非戀愛故事,說是「末世科幻群像」更合適一點。

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到了第四章節的變奏出現、第五章節的世界觀鋪陳,這個劇本的一角才緩緩揭開:

這是一個有關真實與虛妄的故事。

當支撐自己生活的過往被證實為虛假,當一直堅定的信念遭遇現實的衝擊,在國家與人民的兩難選擇間,你最終會給出什麼樣的答案?

是秉持國家意志,繼續充當人民的保護傘,留戀在過去的美好虛妄中;還是遵從本心,將選擇權交給人民,即使真相殘酷也要探尋世界的真實?

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遺憾的是,或許是囿於資源,長明火並沒有做出傳統AVG的「多結局」。因此上述的選擇裡,一個是通關結局,另一個則是BE。

甚至直到遊戲最後也不會給你「紅or藍藥丸」的自主選擇,要麼因為選擇錯誤進入BE,要麼跟隨製作組給出的王道劇本走下去。

PS:起初以為只有兩個結局,後續瞭解故事共有四個結局。

三個壞結局一個好結局,這裡做出補充。

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這一定程度上削弱了玩家的沉浸感,雖然遊戲演出非常出色(比如製作組做了1500個特效音來加強細節),單線AVG的硬傷仍舊無法避免。

不過還是得說,遊戲的故事基本盤很穩,從真實與虛妄出發,夾雜友情、愛情和家國紛爭,在各方勢力間博弈,最後拋出電車難題式的兩難選擇。

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邏輯完整,結構紮實,你很難說這個劇本不好。

——不過與故事中段的神展開相比,我還是覺得結局有些過於輕描淡寫了。

起初我以為是一個探究「真實與虛妄」的“霓虹狂喜式”科幻議題,最終故事的解決卻只聚焦於裡世界,推動劑仍舊是老套的愛與犧牲。

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老實講「犧牲」也沒有太大問題,只是初始概念過於宏大,最後落腳點則顯得有些小家子氣,甚至前半段的關鍵角色在第五章以後就已經結束自己在遊戲中的使命。

要知道,在表世界還有著更為殘酷的真實,以及更險惡的敵人、更嚴峻的考驗在等著主角們,如果能夠深挖末世下的人性、再加點存在主義哲學討論,劇本也會更為厚重。

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當然,這裡只是我對於中段神展開以後結尾趨於平淡的些許遺憾,畢竟理想中的劇本對於編劇的確是樁難題,如果能寫出來也足以在國G青史留名。

所以對於作者的選擇我並非不能理解,能邏輯自洽、收回伏筆、沒有太多BUG地完整講述一個故事,已經能打出合格以上的分數了。

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何況,我一篇幾小時碼出來的3千字文章,雖然可以大言不慚地對著人家打磨幾年寫出來的40萬字劇本指手畫腳,卻終究無法彌補在筆力上的客觀差距。

羅馬並非一天建成,國G內容的填充需要更多能人志士的努力和付出,而每一位用心的作者都值得尊重。

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做了個沒人玩的卡牌

如果說遊戲的AVG部分還算工整,那這個「另類卡牌」部分就槽點頗多了。

難以想象,《長明火計劃》在立項初包括現在都是把「玩法獨特」作為賣點的。

製作組的心思很簡單:如果AVG沒什麼市場,我們該如何吸引那些不喜歡玩純文字AVG的玩家呢?那就加入一些別的玩法吧!

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這個方向其實沒什麼問題,為了「讓AVG更好玩」,霓虹廠商們早就做出了許多努力:

428雖然以劇本聞名,但最傑出的乃是「跳躍時間」的設定讓遊戲的演出和敘事得到極大加強;

逆轉裁判、彈丸論破們在遊戲中加入許多推理和解謎要素,當然還有經典的庭辯設計

「輪迴系」則是靠劇本自帶的多周目遊玩來拉長遊戲內容……

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即使只看國內,去年國G大放異彩的作品們,也都在「豐富玩法」上進行了許多嘗試

《小白兔電商》《風信樓》將經營要素納入考量;

《海沙風雲》《葬花》則是走傳統的「多結局」路線

即使像《愛人》這樣的小體量作品,也在遊戲中加入了筆記和信件等調劑節奏的玩法……

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但是像《長明火計劃》這樣,把AVG和卡牌相結合,絕對是市場的異類。

畢竟這兩類作品的用戶似乎並不重疊?非要說的話,也就是「都可以為了劇本或者玩法等非工業因素在電腦前坐上一整天」了。

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總之,聽上去的確很新鮮,製作組甚至搬出了「Rougelite」的大旗,也難免讓人心生期待。然而實際體驗嘛……也許是製作組本身對它們的卡牌部分沒什麼信心,所以就乾脆把它做成遊戲的第二個系統了。

那麼最後呈現出的效果是什麼呢?

玩家們打AVG的打AVG,玩卡牌的玩卡牌——似乎如製作組所預期,但有沒有可能打通AVG的,甚至不知道遊戲存在這個卡牌系統?

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那設計這個卡牌GAME的意義何在呢……可能製作組也知道其玩法並不是卡牌反而更貼近回合制策略和戰棋遊戲,因此在後續宣傳中加入了「另類卡牌」的TAG。

簡而言之,就好像製作組一開始想在玩法上拓展來豐富AVG的內容,但限於技術最後只是做了個簡陋的TBS。

知道沒法吸引玩家又不想直接拋棄已經做完的資源,所以就把它放到一個玩家幾乎不會再光顧的頁面中了。

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如果單純從商業角度考慮,這個決策顯然有個問題:無論GAL還是回合制策略,在國內都是小眾的不能再小眾的領域。 

也許它很好玩也很硬核,但是GAL玩家真的會被其吸引嗎?肉鴿和策略玩家又真的能對其核心玩法滿意?

——至少對於我一個非此類愛好者來說,這個小遊戲的上手難度頗高、界面吸引力不足、遊戲目標稀缺。即使能體會到Build和隨機性的快樂,也是在很後面的時間,而大部分玩家老早就關掉遊戲了。

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與其靠著些琳琅滿目的TAG和口碑反噬的風險吸引來大量非目標用戶,不如深耕系統、演出和劇本,將核心用戶的那碗飯端穩吃牢。

出現如此局面,大概是由於《長明火計劃》本身並非商業遊戲吧。

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「七年磨一劍」背後的血與淚

老實說,我是很不喜歡製作組賣慘的,尤其是鼓吹什麼「X年一劍」。在我看來,這通常代表著項目管理的失敗——要知道,小島秀夫做完MGSV後僅僅花費3年就搗鼓出了《死亡擱淺》,宮崎英高在《黑暗靈魂3》3年之後推出了《只狼》,再3年又推出了《艾爾登法環》,頑皮狗打造《最後的生還者》也只用時4年……

基本可以推論:對於一款商業遊戲,如果管理成熟,標準用時就是3-4年。

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而那些「X年一劍」的作品最終如何?

上田文人做《ICO》和《旺達與巨像》都只用了4年,「十年磨一劍」的《最後守護者》卻落得個譭譽參半;

「七年磨一劍」的《最後生還者2》最後什麼樣大家也都看見了;

CDPR做《巫師3》用了3年半,《2077》從立項到問世則過去了8年;

幾乎給《Final Fantasy》畫上句號的《FF15》,更是花了足足10年才從構想變為成品……

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可以說,這些製作週期拉的特別長的項目,幾乎都出現過嚴重問題使得項目停滯,因此最後的成品也並不一定就能解決問題。

因此,「X年一劍」之說,用於作品成功後媒體的宣傳手段,可以,大家會為你的精神鼓掌;但以此作為遊戲宣傳點企圖喧賓奪主,顯然不是明智之舉。

——我曾經包括現在都是這麼想的。

但是當我看到製作組的幕後視頻時,我還是忍不住為之動容。

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《長明火計劃》說起來也只是款同人遊戲,

因為幾位學生的一時興起而立項,也隨著畢業後各奔東西而項目終止。

最後是隊裡的主催兼主筆海馬,一個人悶頭碼字,歷經兩年完成了40萬字的劇本,然後才慢慢拉回了曾經的小夥伴們——主美、主策、主程,一個個悉數召回……

那些散落在全球各地的星光,再次匯聚到一起,點成一縷灼熱的長明火。

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那個時候我不知道改這個劇本的價值是什麼,它可能永遠也不會呈現在觀眾眼前,但我還是想改,因為我就只能做到這點事情。

七年,這是《長明火計劃》的項目週期。人這一輩子,又能有幾個七年?固然由於理想主義並不一定能在商業上取得成功,但這個項目早已成為團隊的感情紐帶,連結了一群天南海北的有趣靈魂,帶給了他們許多喜悅與心酸——這是他們共同的孩子。

從遊戲角度出發,我或許不會對《長明火計劃》給出很高的評價,但是我認可他們的誠意、他們的態度,併為他們的精神動容。我敬佩他們。

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總結

無論從哪個角度看,《長明火計劃》都是一款有誠意的作品。雖然許多方面存在不足,但處處都凝結著製作組的心血。

多到氾濫的古體詩便是最好的佐證,它們不僅修飾文本,更是在劇情中穿針引線。此外,遊戲擁有約30張精美CG、33首BGM、40萬字文本和1500段特效音,讓這段科幻冒險群像能更加盡善盡美。

遊戲另有類似於回合制策略的卡牌玩法,喜歡TBS和卡牌的玩家也可以入手體驗一番。

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太長不看系列

++出色的演出效果和氛圍營造

+精美的壁紙級CG

+邏輯自洽的王道故事

+還算優秀的群像描寫

+優美的文筆和點綴其間的古體詩

+-系統舒適度尚可,但功能不夠完善(比如沒有通關後的章節選擇和製作人員名單)

-與CG風格不夠統一的立繪

-略顯單調的單線遊戲進程

?比較挑食的另類卡牌

評分:7.5/10

適宜人群:**淺度GAL/AVG玩家、國產支持者、卡牌和Rouge雜食用戶(迫真)

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