E34 未來之記憶:克里斯馬克的影像-遊戲媒介實踐


3樓貓 發佈時間:2022-07-07 11:41:27 作者:葉梓濤 Language

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本期播客是對於 攝影-電影-記憶-遊戲 界面的一次合作研究。
感謝本次的嘉賓,也是國內少數對法國新浪潮電影中克里斯馬克與戈達爾較為熟悉的研究者沙皮狗,他與我持續大概一個月的探索,以及他主理的資料館與社群明德影像所提供的資料支持。
原本我是希望找到沙皮談談攝影和遊戲,但在回溯中我們從歷史和互聯網的長河中遭遇到了更為豐富的事物,並且逐漸生長、與我們雙方各自的研究背景連接了起來,最終串聯起這樣一期很特別的研究分享與對話。
最終我發現我們做的是這樣的一回事:我們站在遊戲的歷史點上,回看過往媒介複雜的交織歷史,思考那些處在媒介邊緣與極限的作品——攝影對繪畫,電影對繪畫,電影之於攝影的豐富的再媒介化,並延續思考遊戲和當下。
這些迷人的跨領域嘗試往往很容易被研究以及歷史敘述所切分與遮蔽,包括我們挖掘出的對遊戲有著深度思考和創作的法國新浪潮左岸派電影導演克里斯馬克的影像創作中的遊戲維度,和他晚期的記憶宮殿遊戲《非記憶》這些討論應該都是首次在中文語境中呈現。
播客中提到的克里斯馬克對遊戲《非記憶》的介紹,以及法文的關於《第五等級》的影評的翻譯都已完成併發布在落日間,並附帶了大量影像資料的補充。
希望能夠與你分享我們在打撈歷史的過程中的驚喜與感慨,希望能讓你與我們一同認識這位 Chris Marker 先鋒的媒介魔術師以及這條對影像、遊戲、記憶的思考線索,並一同面對今天我們這樣極端複雜的媒介景觀。

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E34 未來之記憶:克里斯馬克的影像-遊戲媒介實踐

嘉賓

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Timeline

00:00 Dream Within Dreams (遊戲《Valiant Hearts》) 00:07 落日間開場
媒介交織與互媒介化
02:41 播客開始,嘉賓介紹與緣起 07:30 戈達爾和馬克,終生「新浪潮」的導演 12:30 巴贊談繪畫到電影 15:45 「什麼是電影」到「電影性」 17:43 繪畫-攝影的變化,物性與靈韻 23:36 電影-攝影,《假如我有四隻駱駝》 26:21 攝影-歷史-電影 《夜與霧》《給簡的信》圖像批判 31:30 攝影與電影間的距離:Alec Soth 34:21 文德斯的《地球之鹽》 37:55 影像與影像間:攝影書,蒙太奇,漫畫 41:40 《堤》(La Jetée, 1962)
Chris Marker與遊戲
42:15 《第五等級》與歷史循環/永劫輪迴 52:06 從馬里昂巴德遊戲到《巫師》 54:00 戰爭遊戲與戰爭電影的批判 58:12 《日月無光》的遊戲與「中間化」的解構 67:37 真實眼淚之可怖 72:35 信件電影與「時差」的多重結構 80:00 《非記憶》的記憶遊戲 87:00 記憶,攝影,電影,遊戲與第三持存
媒介融合與生命經驗
94:50 Mediafusion 媒介熔鑄與作品整體性 100:36 創作與生命經驗 102:26 主流敘事無法歸類的雜家與創作者 106:00 電子遊戲永恆嗎? 110:50 檔案熱症:檔案管理者與創作者心態 123:30 明德影像的「廣告時間」 126:22 沙皮狗想做的遊戲

Shownote

明德影像 - 打入資料館內部
看到這裡,你可能以為我們是個什麼迷影組織,其實不然。是的,我們愛電影,但電影只是我們的一扇通往更大世界的門。門的好壞固然重要,但我們或許應該超越迷影的視角,穿過那一扇扇門,去看到背後的歷史,連接到更龐大的世界記憶——不要只會站在門口對著門評頭論足。
一個時代將要過去,戈達爾的“重製”永生
戈達爾和馬克二位應該是唯二能配得上終生“新浪潮”的導演。在最著名的《日月無光》(Sunless, 1983)中,馬克的一位日本朋友用電子元件給了他做了一個“禁區”(Zone)。在Zone裡,所有影像都被以電子的方式重製,變成截然不同的模樣。馬克將曾經拍攝過的抗議場景和戰爭影像放到Zone中,戰火和憤怒都被完全消解,取而代之的是截然不同的情緒和詩意。
戈達爾 蔑視 Le Mepris
克里斯·馬克《堤》 中的女人
安德烈·巴贊《什麼是電影》書影與第七藝術
阿倫·雷奈 Alain Resnais 《梵高》(Van Gogh ,1947)
與其抱怨電影沒有呈現真實的繪畫,不如讚歎它對普及繪畫藝術所起的作用。它不是讓我們終於找到了打開世界藝術寶庫大門的“芝麻”嗎?事實就是,觀眾幾乎無法欣賞或體會一幅畫作的美感,除非事先了解一些形象化的入門知識,進行一些抽象思考,從而清楚地區分畫中的景物與自己周圍的世界。直到19世紀,人們一直錯誤地認為繪畫僅僅是單純地再現外部世界。這導致很多並不專業的人以為自己很專業。而描繪戲劇情節和進行道德說教的繪畫作品又加重了這種情況。但如今,我們很清楚情況已然發生變化。在我看來,盧西亞諾·艾米爾、亨利·斯特羅克(Henri Storck)、阿倫·雷乃、皮埃爾·卡斯特的繪畫電影最重要的積極意義就在於,他們找到了讓每個普通人理解繪畫藝術的方法,使我們只需要一雙眼睛就可以欣賞藝術作品。也就是說,不再需要相應的文化背景,也不需要了解入門知識,就可以立即獲得藝術享受。當然,我們還可以補充一點:通過電影的結構化形式,畫作如同自然現象一樣映入觀眾的腦海。(《電影是什麼》)
畢加索的秘密(The Mystery of Picasso, 1956)Henri-Georges Clouzot.
《畢加索的秘密》實際上是表現繪畫藝術的影片的第二次革命。我曾經力求證明由埃麥爾和格拉斯的影片所開創的經阿侖·雷乃出色發展而開花結果的第一次革命的重要意義。第一次革命在於消除畫框,畫框的消失使繪畫世界與外部世界同一。無疑,攝影機一旦深入畫品“內部”,就可以按一定的敘述性或戲劇性時間流程引導我們瀏覽,但是,那時真正的創新不在時間方面,而完全是在空間方面。目光也會分析,也會形成自己的時間性,但是畫品的幅度和界限還是令人想到繪畫的微型世界是自成一體的,是凝結於時間之外的。
利奧塔《非人:漫談時間》 花一年時間畫一個白色正方形,繪畫的時代一去不返了
杜尚總結說:繪畫的時代已經一去不返了。 繪畫變成了一項哲學活動:繪畫圖像的形成法則已經無需多說也無需多用。準確地說,繪畫以探索這些形成繪畫圖像的法則為法則,如同哲學以探索形成哲學語句的法則為法則。
古斯基(Andreas Gursky)的作品《萊茵河》
即便我喜歡攝影,我常常並不喜歡看照片,尤其是當它們掛在牆上。我感覺對於那種形式來說它們太小了,因此在書中或者翻閱影集時照片看起來更好。不過,我確實喜歡看繪畫,尤其是那些尺幅巨大、在房間中一目瞭然的。我相信,這種對尺幅的感知是西方繪畫帶給我們的最珍貴的禮物之一……《托馬斯·魯夫照片中的譜系和觀看屬性
瓦爾特·本雅明《機械複製時代的藝術作品》
雖然我們無法對繪畫的社會角色作出任何結論,但可確定的是:當繪畫直接面對大眾時,因情況特殊且在一定的程度上與其本性相違,而會有嚴重的不便之處。中世紀的教堂、修道院,以及到18世紀末以前的王宮,都不曾有多人同時賞畫,而是經過層層高下階級間接相傳。其後的轉變,顯示的是繪畫因可用機械複製圖像而造成特殊衝突。有人利用博物館或展覽形式將畫作介紹給大眾,可是大眾本身卻不能自行組織安排他們的賞畫活動。
克里斯·馬克《如果我有四頭駱駝》(Si j'avais quatre dromadaires, 1966)
蘇珊·桑塔格《論攝影》
數十年來,書籍一直是整理(且通常是縮小)照片的最有影響力的方式,從而如果不能確保它們不朽,也確保它們長壽照片是脆弱的物件,容易損毀或丟失——以及確保它們有更廣泛的閱覽者。很明顯,書籍中的照片,是影像的影像。但是,由於一張照片首先是一個印刷的、光滑的物件,因此當它被複制在一本書中時,它的基本素質也就不像繪畫喪失得那麼厲害。不過,書籍仍不是讓大批照片進入一般流通的完全令人滿意的形式。觀看照片的順序,是由書頁的次序制訂的但是卻沒有什麼來規定讀者按照安排好的順序看下去,也沒有什麼來指示每看一幀照片應花多少時間。克里斯·馬克的《如果我有四頭駱駝》(1966)是一部製作得非常出色的電影,它思考各種類型和主題的照片,提出了更巧妙和更嚴格地包裝(或放大)靜止照片的方式。觀看每張照片所需的順序和恰當的時間都是硬性規定好的;使人在視覺辨認和情感衝擊方面都有收穫。但是,轉錄到電影裡的照片,已不再是可收集的物件,輯錄在書籍中卻依然是。
阿倫雷乃《夜與霧》(Nuit et Brouillard, 1956)
《給簡的信》(Letter to Jane, 1972)
這部影片像是一封寫給簡的信,但更像一封放給所有觀眾看的演講稿,只不過被包裝成了私人信件。和馬克的柔情和幽默不同,戈達爾和戈蘭全片僅僅通過一張簡和越南士兵的照片狠狠地表達了他們的政治批判。這部電影信不在乎任何回應,幾乎以法西斯式的演講完成了這部52分鐘的影片,這也是戈達爾和戈蘭的最後一次合作。
電影與攝影之間的距離:從索斯的漫談到弗蘭克的實踐
「A Fine Day」筱山紀信 (1975)
維姆·文德斯:寶麗來對我來說不是攝影,也不是藝術
文德斯《地球之鹽》(Le Sel du la Terre, 2014)
一堂漫畫課:漫畫是什麼(胡曉江)
因為漫畫這種形式非常接近我們的記憶,而我們的記憶,就是我們的自我,創作是為了表達。當然我並不是說漫畫是唯一的方式,其餘的創作方式,小說,電影,音樂,繪畫,建築,甚至還有遊戲,這些都是各有各的優點和缺點,我只是在說,如果你有一個意圖,有一個方向,漫畫是非常好的表達方式,如果你覺得分格太複雜,可以簡化格子之間的邏輯,把漫畫視為圖文,圖像加文字,足以傳遞出你在頭腦裡創造出的世界了。
Gorogoa | 夢屋的詩學
這類夢盒/夢屋是一個詩人最重要的原初經驗的總和,他們總是顛倒、畸形、寫滿密碼、被安置在奇特的位置,光怪陸離而不可捉摸,恰似一個主動失眠者從躺臥的水平線、在夢境和意識的邊緣所觀察到的自己的房間
《戰艦波將金號》
克里斯馬克《第五等級》(Level Five, 1995)
請參考日落譯介文章《André Habib 當我們和克里斯·馬克玩歷史遊戲時,我們在玩什麼? (2006)
發現中文字幕的豆瓣截圖

發現中文字幕的豆瓣截圖

歷史的邏輯:維多利亞2與戰略遊戲的史觀 - 旗艦遊戲評論
而在《VIC2》中,幾乎所有的機制觸發條件都變了。當一個未西化的國家(可能是中國,也可能是日本或者波斯)同列強國家接觸的時候,就需要決定交往的國策:是鎖國還是開國?在鎖國的情況下,根據一個省份的特產、收入、是否沿海等可能性,系統會觸發省份事件,在那些富裕的沿海省份,列強國家有可能在這裡設立“貿易點”;只要有貿易點存在,列強國家就可能會開始銷售鴉片,省份就會獲得“鴉片癮”的修正值。鴉片癮會沿著省份傳播,降低當地的生產力和人民收入,而當鴉片癮省份多到一定程度,鎖國國家就可以選擇“禁菸”。“禁菸”會觸發列強國家對應的事件,列強國家可以選擇“武力干涉”,便會立刻觸發一場以“鴉片戰爭”為名的戰爭。
米蘭昆德拉《生命中不能承受之輕》
對希特勒的仇恨終於淡薄消解,這暴露了一個世界道德上深刻的墮落。這個世界賴以立足的基本點,是迴歸的不存在。因為在這個世界裡,一切都預先被原諒了,一切皆可笑地被允許了。
馬里昂巴德遊戲
S.T.A.L.K.E.R. 2 Dev Diary: Game Development During the War
Paul Virilio 愛與運氣的遊戲 The Game of Love and Chance (1995)
正如我在《荒漠的熒屏》(L'Ecran du désert)(我的海灣戰爭記錄)中寫道,許多戰略家說,通過購買美國的電子遊戲比看電視新聞更容易理解海灣戰爭。在某種意義上,他們是對的。我們沒有看到具體的事件——例如,地面部隊是如何突破伊拉克邊境的——但我們確實看到戰爭被轉化為電子遊戲,同樣的畫面一遍又一遍地重複:一把武器擊中了它的目標。
《日月無光》中「禁區 Zone」的「面孔」
我將用我一生的心力試著瞭解關於記憶的運行,記憶並非遺忘的反面,而是遺忘的內在連接。 我們是在重寫記憶就像重寫歷史一樣。
明德譯讀 | 一份失而復得的傳真,克里斯·馬克談《日月無光》背後
我非常厭惡在演職員名單裡看到同一個名字出現多次(你想,“攝影:Jonathan Rumblefish,構思:Jonathan Rumblefish,劇本和對白:Jonathan Rumblefish,等等),我就把它看作一個徹底的路人。所以即使我自己做了大部分編曲工作,我還是會覺得演職員表上全部寫我的名字很荒謬。所以我擬造了Michel,並且還把他和Sandor之間建立起一種血緣關係,讓這個“平行”故事更有血有肉。
明德譯讀|克里斯·馬克訪談:重返東京,「日月無光」製作背後
《真實眼淚之可怖:基耶斯洛夫斯基的電影》(The Fright of Real Tears, 2001)
傳統紀實攝影危機是如何發展的?
攝影被證明先天不適合進行敘事。理由是圖像或圖像構成的序列具有開放性和不確定性,即圖像的模糊性,所以不能滿足作為證據的必然和唯一性。
小驢班比與雷區照片謠言
Kevin Carter 拍攝了著名的 The Struggling Girl 並被廣為指責,人們不相信他拍攝完照片之後將禿鷲趕走而看著小孩走向救助站,人們指責他冷酷無情,最終33歲時,因各方批評而深深自責與內疚並選擇自殺。
Eddie Adams 的拍攝阮玉鸞射殺越南罪犯的照片《西貢處決》廣為流傳並被誤讀為戰爭的殘酷與無道,成為越南戰爭最具影響力的照片之一。
“奧斯維辛之後,寫詩是殘忍的”
楊雲鬯:阿多諾原本是想指出西方文明的矛盾:以資本主義為基礎的工業文明本身就是這場流水線式的大屠殺的始作俑者。當理性到達高潮,詩歌頌揚極端的暴力、理性和秩序(比如裡芬斯塔爾的《意志的勝利》)之時,我們將面臨文明與野蠻的辯證存在。這一思想被鮑曼在《現代性與大屠殺》一書中發展:大屠殺並不是某種前現代的野蠻,而是極端理性的具象化,是現代性的堅固之所在。
相談 / 楊雲鬯 & 程新皓:大疫之下,藝術創作如何面對?
沙皮狗:我在遠方給你寫一封信
“他告訴我的第一個畫面,是1965年在冰島一條路上的三個小孩……他寫道:‘我會將它單獨放在影片開頭,和很長一段的黑畫面一起。如果他們沒能從影片看到快樂,至少他們能看見黑暗。’” 熟悉克里斯·馬克的影迷,一定忘不了上面這段《日月無光》(Sunless, 1983)的開場白。它值得你仔細聽上百遍,因為它代表著一種幾乎能夠以克里斯·馬克命名的電影類型——信件電影(Letter Film)。
《非記憶》(Immemory, 1997)
請參考譯介《Chris Marker 非記憶 Immemory (1997)
不要急,慢慢來。如果你用光標掃過屏幕,你經常會看到一個文本或另一個圖像。當你跨越文本的時候,你可能會看到一個或多個單詞以否定的形式出現——這是點擊的標誌——如果你有耐心,Guillaume-en-Egypte,一隻樂於助人的貓,有時會跳出來給你提供額外的分岔。
從這些想法生髮出了光盤被劃分為「區」(zone)的結構。上面所舉的例子,即瑪德琳娜小蛋糕(madeleine )變成瑪德琳娜的例子,將允許一種它們的地形學概述。瑪德琳娜「點位 point」(胡克會這樣說)是在普魯斯特和希區柯克的區域交匯處發現的。每一個區域都與其他區域相交,這些區域有許多島嶼或大陸,而我的記憶中包含著對此的描述,我的檔案和插圖。
Game Jam 遊戲《記憶女神 The Mnemosyne
2020年1月底的疫情在家的線上Global Game Jam作品原型,靈感是來自PPT還有定格動畫,還有一些比較有趣的攝影作品,名字是來自瓦堡生前留下的,名為《謨涅墨緒涅》的圖片圖譜,構想是希望在這樣的一些鏈接中遍及九位繆斯,九種藝術,以某種“第九藝術”的方式串聯先前的藝術作品,但工程量比較龐大,GameJam就只能實現了其中部分的內容和基礎結構。
一個用照片做的PPT遊戲
阿比瓦堡 謨涅摩敘涅 圖譜(Atlas)
寧芙在哪裡?她藏身於這一面上26幅圖片的一個幻影之中嗎?想在這些圖畫裡尋找一個其他事物從中起源的原型或原生事物,這種努力本身就等於是對《謨涅摩緒涅圖譜》的誤讀。沒有一個形象是原生的,也沒有一幅是副本。在同樣的意義上,寧芙既不是藝術家們要賦予一種新形式的激情問題,也不是藝術家們必須壓制他們的情感元素而進入的一種模型。寧芙是原生性與重複性、形式與質料之間難分彼此的混合物。其形式與其質料和諧一致,其起源與其生成難分彼此,這樣一種存在物,就是我們所謂的時間,伊曼努爾·康德在同樣的基礎上,從自我感受方面對此進行了界定。激情形式就是時間的塑造:它們是歷史記憶的結晶體,(在多梅尼科的意義上)這些結晶體被“魅像化”,圍繞著這些結晶體,時間書寫出它的舞蹈。——阿甘本《寧芙》
賽博人造人怎麼確定自己的身份 - 《銀翼殺手》
《銀翼殺手》中,Deckard看回自己的照片。人造人被植入記憶,同時被給予照片作為記憶的證明。記憶是不可確信的,然而他們通過照片確認自己過去的存在——直到發現照片也是偽造的。 照片既為記憶做了證明,也為記憶的虛假坐了反證
遊戲《1979革命:黑色星期五》(1979 Revolution Black Friday)
《1979年革命:黑色星期五》是一款選擇驅動的敘事遊戲,將玩家帶入一個瀕臨崩潰的國家的陰鬱世界。玩家扮演有抱負的攝影記者雷扎,在70年代末的伊朗街頭做出生與死的決定。
《自己去看》(Come and See, 1985)
《利維坦》(Levithan, 2012)
Chris Marker 談繪畫攝影
像[威廉-克萊因]這樣的人的問題是,我們傾向於把他們切成碎片,並把每一塊留給專家:一部電影給影評人,一張照片給攝影專家,一幅畫給藝術評論家,一本素描書給任何人。而真正有趣的現象是這些表達形式的整體性,它們的明顯或秘密的對應關係,它們的相互依賴。畫家並沒有真正轉向攝影,然後轉向電影,他從一個單一的關注點出發,那就是觀察和交流,並通過所有的媒體來調節它。 —— Chris Marker, “William Klein: Painter/Photographer/Film-maker,” Graphis 194 (May-June 1978): p. 486; cited in Lupton, Chris
檔案熱症(Archieve Fever)
從檔案熱到實驗室熱:一個人文學科的症狀與方法
德里達借用弗洛伊德精神分析的“死亡驅力”概念來論述檔案的兩面性:保存的生之慾望和遺忘的死之慾望是檔案不可分割的兩面,死亡驅力如幽靈般的復返既是檔案的困境,也是檔案生成的可能:檔案在不斷消亡的同時,檔案館也在不斷興建,不斷命名和建立檔案系統的權力衝動(生之慾望)和檔案被遺忘與走向毀滅的死亡驅力是同時存在於檔案書寫中的。“archive fever”(Mal d' Archive)不單指檔案的流行,也是指檔案之惡(mal)。“fever”既包含了一種參與的熱情,也包含了一種疾病的隱喻:嘗試佔有檔案在德里達看來就是一種熱病。
牟宗三《五十自述》
我現在可勉強算是個讀書人。但我一直就討厭那些沾沾自喜總忘不了他那教授身分的一些教授們,一直就討厭那些以智識分子自居自矜,而其實一竅不通的近代秀才們之酸氣腐氣與驕氣,他們的心思膠著而且固定於他們的職業(咬文嚼字)。他們總忘不了他自己,他們鄙視一切其他生活形態。他們不能正視廣大的生活之海,不能正視生命之奧秘、人性的豐富﹐價值的豐富。他們僵化了他那乾枯的理智以自封、以自傲,然而實在是枯窘的、貧乏的。吊在半空中,脫離了土、脫離了水、脫離了風與火。他們四大皆空,而封於其乾枯的瑣碎的理智中以自矜,相譽為權威以自娛,此之謂相濡以沫,近死不遠。
Chris Marker 的工作室
c'est magnifique.
沙皮的遊戲開發日誌其一
提到的 Claire Morwood 給所有人的 Bitsy 遊戲製作教程 A Bitsy Tutorial (2017)
《落日間》是媒體實驗室落日間的播客欄目
落日間是一座有關「何為遊戲」與「遊戲何為」的迷宮
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