第71條
我們在白盒裡堆關卡的時候會面臨一個問題:尺度感。
我會經常意識到自己在俯視角時放置好好的block,到了人視點就會覺得奇怪。其實這就是一種尺度感的欠缺,對於空間大小的“感覺”不夠準確。
建議大家出去玩的時候有空量一量自己所在的房間大概是多大,通過腳步丈量就可以,長此以往你就知道不同的建築其大小應該是怎麼樣的比例。
第72條
非常重要的一點就是不要掉入細節陷阱,這個前面的文章已經說過很多次了。不要在一切大的結構沒有定下來之前開始雕琢各種細節,這隻能說明你不知道怎麼推進了,最好及時意識到這個問題。
第73條
儘量選擇先點後線的方式去組織關卡的流線,所有的路徑一定是從功能和體驗出發的。可以先用直線將不同的POI連接起來,再去思考為了使玩家有不同的體驗(視線、引導)我們需要對路徑做怎樣的變形。
第74條
通過不同的體驗來分區是一種相對高效的關卡劃分方式,具體操作可以參考《電馭叛客2077》的關卡設計師在GDC上的演講。
在建築中我們用服務與被服務劃分空間,在遊戲中我們可以用探索/實踐、戰鬥/解謎這樣的方式來劃分。從而達成更系統的關卡設計。
第75條
這一點依然可以歸結於前面說的不要沉迷於細節的那一點吧,或者說我們使用白盒而不是更為精緻的美術素材來設計關卡的目的正是如此,把更多的精力放在關卡本身,而非細枝末節上。
第76條
我建議各位在堆白盒的時候多留出一些計劃外的空間,因為你永遠都不知道可能還有什麼東西要塞進這個關卡中。
第77條
建議大家在製作關卡或者分析一些遊戲的關卡時不要去追求完美,因為完美的關卡幾乎是不存在的,或者說這個完美的背後成本是非常不完美的。
我們需要讓關卡有一個或者兩個做的很好的長處,可以是引導、可以是流線、可以是美術,而其他方面要做的其實是及格。
如果每一個方面都試圖追求完美,最後得到的可能是多方妥協的平庸之作。
第78條
正如前文所說,平庸之作只能算是合格,而一個飽含爭議但是確實有極為突出的優點的東西才會具有更高的價值。
第79條
最基本的功能結構一定是最重要的,哪怕流線一坨、引導一坨最起碼你得把該有的BOSS、拾取物、解謎機關塞進去。我覺得最需要提醒的可能是一些從建築過來的設計師,遊戲關卡的前提一定是一個遊戲,千萬不要把DEMO做成散步模擬器。
第80條
這條應該沒什麼用,東西是好的,下去沉澱沉澱吧。