譯介丨Robert Yang 並非宣言:作為文化工作的遊戲開發(2015)


3樓貓 發佈時間:2022-07-06 13:33:09 作者:葉梓濤 Language

落日間鏈接:Robert Yang 並非宣言:作為文化工作的遊戲開發 Game Dev as Cultural Work (2015)

譯按

近來我擔心是不是對自己的遊戲談論得過多,「言過其實」,遠大於遊戲本身。(最近就《寫首詩吧》就已談了四期播客:《E31 電子遊戲時代的抒情詩人》《E32 賽博文本中的幽靈作者》《E33 作者 | 玩家 | 文學 | 讀者 | 變成 | 的 | 與》《遊戲和詩的“無用”對話》,還有三篇採訪:《遊戲向外一步:詩歌、時間與交叉的創作場域丨觸樂》,其餘待發)
因為很多藝術家認為不應「解釋」自己的作品,或堅持應用「作品」本身說話。
但從這篇文章出發,結合電子遊戲的周遭境況,或許我們應該說得更多才行。
對「解釋」的批判是指向那些玩弄辭藻與概念,試圖用之替換/粉飾作品本身經驗的行為,但是並非所有談論都是如此:
例如羅傑弗萊式的文學批評式(「他自己相信並且努力說服其他人相信,他所看到的東西確實在那裡」)幫助作品的敞開;例如研究與脈絡式串聯的努力;例如把自己當作無特權的讀者,與其他人一同面對思考作品中所湧現著的自然與可能性等。
好的談論或許有助於作品本身的力量的發掘,並且形成一種互補式的循環,在思考中接觸作品,在作品體驗中更好地思考。
此外這種批判或許也只是一種對藝術領域的刻板分工和藝術史的敘述所致:藝術家負責創作,研究者負責解釋,收藏家負責推動再生產。但就像艾柯和卡爾維諾皆是優秀的研究者一樣,阿巴斯「本職」電影外的詩歌、克里斯馬克的寫作與媒體實驗,塔可夫斯基和文德斯的攝影等等,創作者不只是只有一面,並不是都是不善言辭和談論事物的啞巴天才,或許給自己冠以「寫作者/研究者」的多重身份也能解決這窘迫。
再者便是目的。
藝術家並非全是為作品而作品,就像研究者並非為了文本而寫作。他們都有自己工作的田野與著手的問題,而媒介只是手段,是工具箱中的備選,如果「談論作品」這一行為有助於這項目的/問題的解決,那為何不可?
正如我努力把《寫首詩吧》視作一個在藝術、哲學、文化、教育各種流交匯的獨特位置的節點,試圖藉助播客的連接,串聯起「新時代的詩歌寫作」、「遊戲的湧現敘事與機器生成文學」、「Oulipo與文學遊戲」的諸條線索,讓它不只是個「有點意思的小東西」,而是能有其更大的「功能」 - 「功能遊戲」。
而這正是「電子遊戲的文化困境」所需要的,遊戲開發者創作者在公共領域的失語、在學術視野中的隱形,這都使得電子遊戲不能被視作一種真誠、充滿人情味的創作。所以我很讚賞友人勇於談論自己的創作觀的嘗試(見《完美的一天》一種基於文學性的遊戲創作觀),並且我認為應當有更多人來分享自己的思考與實踐,而非讓遊戲領域也長成為一種「讓創作歸創作」、「讓學術歸學術」的窘境。
身為從業者的我們需要外部的聯結,但我們要的不僅僅是成為外部話語生產的環節,也不是將電子遊戲的思索和探索的話語拱手於人。因為這並不是僅僅由外部的文化或者學界來完成的工作,而我們也並不只是乾等研究者來告訴我們什麼是好的,什麼是壞的。 ——電子遊戲的文化困境
不斷地思考與談論也是自我探索的過程。
或許我自己並非純然的遊戲創作者?或許我更像 Thomas Ruff 之於攝影,遊戲僅是作為思考遊戲的腳手架?或許我更希望作品能在文化圍牆上開鑿讓力湧流的裂縫而非停留於自足的創作?就如同文章中所說:或許這些遊戲就是為了被談論/批判/噱頭而被製作出來的?或許我實際的作品是所有的這些遊戲加上播客、譯介策展的實踐整體?或許作為社會雕塑的「作品及其話語生產」的意義遠大於其自身的「物性」?或許我真正的、唯一的遊戲始終是落日間與不同領域的循環?

Robert Yang

羅伯特-楊(Robert Yang)最出名的是他製作的“浴室模擬遊戲”《Tearoom》和“同性淋浴模擬遊戲”《Rinse and Repeat》,他的《Radiator 2》在 Steam 上有超過15萬用戶。先前他是紐約大學遊戲中心的助理藝術教授。他的個人設計播客:點擊跳轉
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已獲得原作者授權

並非宣言:作為文化工作的遊戲開發 Not a manifesto:on game development as cultural work

在過去的一年裡,我做了不少「病毒式傳播」的遊戲,我想談點我的經驗/實踐。這些想法並不總能應用於其他人的情形,但對我是有用的,所以就開始吧:
遊戲首先是觀念/行為藝術;遊戲是文化;見證一個遊戲比玩它更重要。
大多數人並沒有玩過大多數的遊戲。關於遊戲的對話往往以「哦,是的,我聽說過」或「我還沒玩」開始。思考《EVE Online》龐大的星際政治比試著玩它要有趣得多,而觀看高水平的《星際爭霸》比賽也比自己鑽研具體特定構建要有趣得多。
要「消費」一個遊戲,已經不再需要去玩它。與其被玩,一個遊戲最重要的是它的存在,因為這意味著你可以思考它。(或者說,遊戲甚至不需要存在?想想那些無休止的媒體預告和未發佈的遊戲,這些讓很多人沉醉其中。而這些純粹是假定的遊戲,卻往往比玩實際的成品要更好)。
概念(concept),以及你對這個概念的解釋,以及你的受眾對這個概念的理解,這就是你的遊戲。
其他人是如何談論你的遊戲的?作為設計師,你控制了大部分的信息和框架。當我做一個遊戲時,其他文章往往依賴於我自己的文章;他們嵌入我的視頻;他們鏈接到我的截圖。他們基本上是在重複我的解釋!而如果你的解釋很糟,那麼報道可能也會很糟,除非作者真的喜歡你,並願意做額外的工作,用他們自己的術語來重新闡釋你的遊戲。可以通過「談論」而改變「 是什麼」(談論某物能夠改變某物的定義)。
一般來說,我遊戲的頁面瀏覽量與下載量之比為 5:1,且這是一個非常保守的估計,只計入了真正訪問了頁面的觀眾。對世界上的絕大多數人來說,我的遊戲是作為思想實驗或想象中的遊戲而存在的,而非對實際經歷的回憶。所以我認為我的文章是作為藝術家的聲明、點評或批評性論文,但你也可以(不那麼寬容地)稱之為「營銷(marketing)」。
最終,你對「你的遊戲是什麼」的影響的干預將脫離你的控制。這沒關係的!這意味著其他人也在為你的遊戲積極創作,塑造它並帶來新的面向,這意味著你的遊戲成為了一種共享的文化,而不僅僅是你四處推銷產品。
不斷向自己解釋概念。
我通常在實際發佈前幾個月時,有了最初系統原型後不久,就開始起草我的遊戲網頁。然後每週修改,讓它跟著我腦中的遊戲而變化。這就是為什麼它被稱為遊戲開發!每一次重寫或新一批的截圖都是你對自己遊戲一種更好的思考方式,並將影響你如何製作遊戲,反之亦然。思考什麼是一個好的故事或截圖,這能幫助你打磨你項目的迷人之處,並給予它空間。
這就是遊戲的奇怪的地方:我們在製作時幾乎不知道它們會是什麼。你的目標是變得真正擅長於思考自己的遊戲,而要做到這點,你必須投入思考的工作。記住,思考你的遊戲有很多方法,而寫作只是其中一種。
引用其他遊戲或文化現象;你的遊戲是相互關聯的文化中的一部分,而非一座被牆圍住的花園。
你是否做了與這個遊戲相似的其他遊戲?是否有其他人的遊戲與你的遊戲類似?鏈接它們,談論它們,並囊括它們。這就是「作品群體(body of work)」浮現的方式——必須有人看到這種聯繫並論證它們,而這個人很可能就是你。事物在一起時總是更強大。
但請記住,這種策展(curation)是創作/作品/工作(work)!我積極地更新我的 itch.io 頁面,將其鏈接到我其他的遊戲;我積極地尋找並鏈接到我遊戲的媒體報道;我積極地玩其他人的遊戲,並寫它們,並試圖將其與我自己的品味和感覺聯繫起來,試圖推動對話。
我們常認為遊戲開發是一門技術學科,但電子遊戲的很大一部分與代碼或技術無關。你不需要發佈軟件補丁來更新遊戲;你所要做的,就是改變如何看待它以及如何與之互動。完美的比喻:你的言語(voices)便是有史以來最強大的自動更新工具。
更新 10/5:
某些對這篇文章的回應讓我覺得,也許我沒有很好地解釋某些我認為相當明顯且無爭議的事:我們對媒體的日常理解大多是二手的,遊戲也不能免於此,而我們也許應學會接受它。我並不是說「以一手遊玩經驗為特權的遊戲很糟」,而是想知道,是否「有些遊戲作為文化傳聞(cultural hearsay)能更好的運轉?」,是否能「設計一個旨在成為傳聞的遊戲?」
Matthew Burns 跟我說了《如何談論你沒有讀過的書》(How To Talk About Books You Haven't Read)一書,其對文學和書籍文化提出了類似的但更清晰的論點。(我希望/推測 Burns 先生實際上並沒有讀過這本書)。
我不是說人們應該停止玩遊戲什麼的;畢竟,人們仍在學習彈吉他並參加現場音樂會。現場體驗(Live experiences)是很棒的!但是,我們不需要都彈吉他或都去看現場,這不是很好嗎?你可以跟我說一個我從未聽說過的樂隊,並告訴我他們聽起來像涅槃(Nirvana)與碧昂斯(Beyonce)的結合,我就會在腦海中想象出這種美妙的聲音,這不是很好嗎?
這便是無數的遊戲已然存在於我們身邊的方式。當時機成熟時,也許你會去尋找傳說中的科特·柯本/碧昂斯的混合體,而如果時機永遠不成熟,那也沒關係,你還有數百萬件的其他事可做。但如果那種可能性,那種模糊概念,讓你著迷了一分鐘,那麼讓我們感激那一時刻,然後繼續我們的生活,哪怕有一點點改變。這會是碧昂絲希望我們做的。
近期譯介計劃經譯者同意,收錄了陣地Le Front 所翻譯的 David Graeber 如果我們不玩,那還有什麼意義?What's the Point If We Can't Have Fun? (2014) 其中大衛格雷伯對於莊子和遊戲作為整體世界觀的論述很精彩和深入。
日 | 落譯介計劃  是媒體實驗室落日間對一些有助於思考遊戲/電子遊戲的外文文本翻譯和推薦/索引計劃。(查看網站
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