手机端的SLG市场,如今已经很是拥挤了。
去判断一个赛道是否过饱和,大部分时候只需要去评估一个因素:那就是这个品类赛道中,同质化的产品数量与比例——也就是,这个品类市场中,有多少作品是相似或是很具既视感的?
即便手机市场的SLG赛道已经如此拥挤,仍旧有大大小小的游戏厂商,因其庞大的市场价值投身其中,继续生产着经过市场验证但也陷入相似套路的SLG模板化产品。
在这种市场环境中,玩家们急于发掘一款主要内容与观感都异于SLG市场主流的产品,以获得更为新奇的游戏体验——作为玩家,笔者也同样如此期盼,甚至一度对市场产生极为悲观的看法,直到体验完《万仙逐鹿》,笔者才看到了诸多手机端SLG拥堵赛道之上的新思“路”。
回顾整个SLG市场,类历史题材的作品像是雄踞一方的魁首:玩家们总会幻想着自己能回到那些兵荒马乱的年代,继而在电子游戏中体验到和平年代难以复现的运筹帷幄。那么,如果要制作一款SLG游戏,无论是顾及品类经典《三国志》系列对行业的影响,还是考虑到社会大众的接受度与知名度,三国题材似乎都是最好的选择。
但这也直接导致了巨大的问题:一是手游市场上的三国题材作品如野草般野蛮生长的同时,它们所带来故事与视觉上的新奇感却是日渐稀薄——在刻板印象的累加下,三国角色的形象趋于固化,只要还是三国题材的SLG,无论你怎么更换作品,游戏中的角色都仿佛是同一片场出来的“演员”。
二是手机端SLG,大部分产品都是长线运营的内购付费模式,无法像《三国志》系列那样将内容一次放出。
那么当游戏版本更迭,另一个隐患则愈发膨胀:历史题材的失真——版本越更迭,武将的数值和技能就要随之膨胀,这就导致了绝大部分历史题材SLG手游,到了后期都会变成历史人物手搓仙术,麾下千军万马如碰碰车般草率。玩家是因为历史题材而被吸引到游戏中来,但游戏版本越更新,其数值和武将技能就一点一点变得和“历史”二字毫无关系,只能说是南辕北辙。
《万仙逐鹿》的新,便由此体现了:不是三国,也非历史题材,而是综合了诸多传说的神话题材。这种解法,规避了上述的题材局限性,题材内容的同质化和历史题材本身的失真——由于取材自整个庞杂的中国神话体系,《万仙逐鹿》的角色灵感可以说是取之不尽,用之不竭。与此同时,二郎神与嫦娥并肩作战这种战斗观感,颇具新奇感之余,也通过神话题材本身的特性冲刷了版本更迭和故事糅杂后的失真感。
而除了题材上的差异化外,在玩家体验和引导的设计思路上,《万仙逐鹿》的表现也颇具新意。
无论是何平台,SLG这一品类都因其高时间成本和深度策略的特性,从而和硬核、高门槛等标签直接挂钩——尤其是手机端SLG,进一步增加了玩家需要在该品类中投入的时间精力及社交成本,这种变动让一部分玩家乐此不疲的同时,也让另一部分玩家望而却步。
虽然SLG受众平均投入的时间与金钱成本极大,但这一受众体量却始终有限,这也是这一赛道如此拥挤的原因。那既然受众有限导致赛道过窄,那就拓宽受众和赛道——这就是《万仙逐鹿》的思路。
在游戏过程中,我最大的感受便是《万仙逐鹿》在前期体验过程中为吸纳新玩家所做的“润滑”设计:部队回到主城后,自动进行无消耗征兵;地图中随处可见的“神行塔”,大大减少了行军时长;夜间战斗保护,不必通宵达旦——这些设计都在细微之处,但连通起来后,却使得游戏的新手期体验极为顺畅,上手门槛大大降低。
而随着游戏的深入,我发现《万仙逐鹿》差异化的根本,在于对引导设计的优化。在以往手机端SLG作品的体验中,游戏对于玩家的引导往往是一个阻断新血液的坎:和其它玩家间的交流与对抗明明是游戏的主要体验,但游戏的教程与引导却全部聚焦在家园建设和养成本身——新玩家要想融入游戏社群和环境,往往都会陷入不知所措的境地,最后在茫然中退出游戏。
但在《万仙逐鹿》中,“共享”成为了玩家联通其他盟友的核心机制:玩家在游戏开始便可以加入同盟,通过共享资源和集结战斗等便捷机制迅速熟悉游戏的同时,快速成长以反哺整个势力,作为战力投入到协同作战与世界事件中去,并扩充势力的资源点以共享给后来的新人,从而形成良性循环,避免了同一势力的玩家间因为资源点尔虞我诈的情况出现。
在这样的机制设计下,玩家之间共享交流的氛围更为深厚,玩家也能通过“共享”这一机制度过新手期的同时,更为轻松地熟悉游戏的各个部分内容。
如开头所说,如今的SLG手游市场同质化严重。在这种环境中,《万仙逐鹿》所开拓的新思路,其实总结下来也并不复杂:就是新题材和新受众。
但说起来简单做起来难,如此轻飘飘的六字概括,实际上却暗藏了《万仙逐鹿》在视觉设计和体验优化上尝试的诸多可能性:例如在经典的人物形象上做出冲击性十足但不失原典气息的设计,又例如在保留策略性的同时通过共享机制来引导玩家快速上手……
见证完《万仙逐鹿》的革新与方向后,我对手机端SLG也多了几分期盼,期待着这一市场中,越来越多差异化题材和内容的出现,也由衷希望能有更多的新血液能因此加入我们,投身于这幻想的战场上。