作者#星遊鑑賞社#茗零
前言
提到“爆炸球”這三個字,你也許會一頭霧水。
難道是那種市面上一抓一大把的派對遊戲,只不過主角是顆球?
其實這麼形容這款遊戲也差不多,只是這樣說,你可能依然沒有辦法直觀地想象出一款名字叫“爆炸球”的遊戲究竟能有什麼特別之處。
可它就是很特別。
因為如果換個說法,提起“波蘭球”這三個字,你一定不會覺得陌生。
沒錯,在今天要介紹的這款遊戲中,玩家所要扮演的不是什麼簡單的球形生物,而是大名鼎鼎的“波蘭球”。
什麼是“波蘭球”?
一說到一群長著眼睛,有著各國國旗形象還會動的小球,你肯定知道這是大名鼎鼎的波蘭球。如同各國擬人的《黑塔利亞》一樣,波蘭球的創作者們以一系列國家的“擬球”形態生動形象地講述著各國之間的國家形象與國際關係。
而事實上,儘管它的名字是“波蘭球”,形象是所有國家,但它的最初起源居然是德國。
在2009年,波蘭球在德國論壇Krautchan上第一次出現,在那年的9月份,一位英國用戶為了嘲諷另一位使用蹩腳英語的波蘭用戶而用微軟畫圖軟件創作了波蘭球。
隨後,這一形象也由一系列呈現波蘭歷史、外交關係以及刻板印象等內容的漫畫逐漸發展為現在的囊括全世界。“波蘭球”的相關創作從漫畫變成了視頻,其內容也不再只是波蘭,因此現在這一創作形式也被稱之為“國家球”。
從波蘭球的起源不難看出,與單純國家擬人的《黑塔利亞》不同的是,即便有著可愛的外表,波蘭球本身是一種鍵政(鍵盤政治)與“地圖炮”的具象化。
“波蘭球”發展到國內以後,一顆簡單的小球不但有了“圈子”,圈子內還規範了一套複雜的守則。畢竟圈子影響一大,各種“小鬼”也就紛湧而至。只要有了一套規範的守則,究竟誰是“異端”,誰是“正統”也就方便區分了。這樣也能在一定程度上提高相關創作的質量。
在國內論壇的粉絲群體中,有人還曾就波蘭球的創作究竟可以平敘歷史還是隻能諷刺展開過討論。最後的結論就是,波蘭球創作的本質還是要以玩梗和政治諷刺為主。
所以現在一般認為規範的波蘭球創作是一種以漫畫或視頻形式表現的政治諷刺與國家刻板印象的玩梗。
從繪畫方式到內容敘述,國外關於波蘭球的社區規定也十分的嚴格,這也是為了保持相關創作的“高質量”。
而在這部雖然是由“波蘭球”改編而來,最終卻因為一些原因而沒有被冠以“波蘭球”之名的《爆炸球:編年史》中,玩家也能時不時地看到一些政治諷刺內容的出現。
集探索、收集戰鬥於一身的佳作
很多被國家球形象吸引而想要“入圈”的人,在看到複雜的守則後,一般會望而卻步。
而在B站的相關創作火起來以後,也出現了很多無視視頻所表達的內容,無腦對著任何表情的中國球統一打出“可愛”的觀眾,一度也讓一些圈內人士感到不適。
但這部單單從名字上很難聯想到波蘭球的《爆炸球:編年史》,既不是波蘭球圈界定的標準藝術創作,甚至也沒有任何故事情節,遊戲只給玩家設置了一個時代背景,具體的劇情全靠玩家自行腦補。
這款遊戲遠遠沒有看上去那麼簡單。
在這裡,你能夠肆無忌憚地橫行於波蘭球的世界。你可以幫助英國球擊退維京海盜,你可以大鬧羅馬澡堂,也可以反覆穿梭於冷戰時期的美國和蘇聯之間,分別放飛雙方的火箭。
除了海盜入侵和美蘇冷戰這樣普通的歷史事件外,遊戲中還包含了忍者神龜、外星人以及北歐神話等過多要素。
玩家將從一個簡單卻暗藏玄機的演播廳開始,選擇不同的世界去探索發現其背後的秘密並收集各種飾品道具來解鎖不同的造型搭配。
玩家要在一個個箱庭式開放世界中完成任務並打敗最終的BOSS。
在第一個世界,玩家需要救出18個籠子中的英國球,破壞維京球的三艘艦隊並最終打敗奧丁神。而儘管多樣化的敵人可以舉著帶刺的盾牌衝刺、召喚手下、投放炸彈以及360度迴旋劈砍,玩家所能釋放出的攻擊也只有撞擊衝刺和跳躍。
畢竟遊戲中幾乎所有的角色都是一顆只有眼睛沒有四肢的球體。
雖然玩家只能用簡單的攻擊方式來擊敗普通敵人甚至是比自己大出很多倍的BOSS,但遊戲的戰鬥過程並不會像魂類遊戲一樣困難,因為本作各種獨特的機制都為玩家增加了便利。
比如遊戲中有很多擁有特殊攻擊的武器,比如跳躍後會丟出燃燒彈的莫洛托夫雞尾酒、可以放出雷電的雷神之錘和可以將收到攻擊的敵人短暫變成公雞的蛇形權杖。
除此之外,遊戲中生命值的多少關係著玩家角色體型的大小。短期攝入大量生命值也可以使玩家的角色變成巨球,不但攻擊力大幅提高,還可以破壞許多玩家在正常狀態下無法破壞的牆壁。
而一些盾牌彈反成功後甚至還會有讓敵人昇天的效果。
這些設計使得遊戲本來十分簡單的戰鬥機制非但不無聊,還能讓玩家體驗到無雙割草的快感。因為即便玩家遇到大批敵人的圍攻,也只需要隨意亂撞或是不停地跳躍就可以脫困。
而面對羅馬澡堂的最終BOSS以及奧丁神這兩個可以回血的令人頭疼的BOSS,玩家還可以選擇與好友聯機組團打配合。比如面對完全無解的盾牌,玩家在於朋友聯機對戰時,也可以一人吸引仇恨,另一個人抓準時機在敵人的身後攻擊。
玩家的攻擊方式與敵人的多樣性給這款遊戲的戰鬥系統帶來了很多歡樂。
這也是遊戲的一部分
除了戰鬥以外,遊戲的探索與收集玩法也幾乎貫穿了每一個場景。首先,除了可供玩家選擇不同世界的展廳簡單但又細節拉滿地展示了這個世界的主要遊戲內容與地標建築外,《爆炸球:編年史》還將原本只用作關卡切換的初始大廳都做成了可遊玩的區域。
在這裡,每次玩家進入遊戲或者重新回到大廳時,展播廳內可以收集能量球的寶箱與能量點都會重製,有些寶箱僅僅是放在玩家可以輕鬆跳上去的腳手架上,而有些寶箱則出現在天花板的燈架上。玩家可以在進入世界之前,先行收集這些物資。
除此之外,玩家還可以在大廳遊玩足球、破壞汽車等三種小遊戲,每種遊戲除了有最高記錄系統外,還會根據玩家相應的等級給予不同的裝備飾品,但隨之而來的就是難度的增加。
在這裡玩家也可以與人聯機打配合,比如面對體型龐大的足球守門員,可以由一名玩家吸引守門員的注意力,另一位玩家則迅速接著這個機會連續射門打破自己的記錄。
在大廳收集物資的時候,玩家也能發現很多隱藏的區域與極其隱蔽的物資蒐集方式。
比如如果不看攻略或者無人指點,新手玩家幾乎很難知曉大廳中央總控臺的屋頂是可以進入通風管道,並在玩家一進入遊戲就能看到的巨大地球儀上收集到一條膠捲的。
而如果不看攻略單靠自己摸索的話,玩家也很難知道大廳中美蘇爭霸區一旁巨大的扭蛋機除了紙條上的數字外,還有多個可以解鎖飾品的密碼。
遊戲一開始的新手教程裡詳盡細緻地教會了玩家所有需要用到的操作,因此這些設計並不是遊戲缺乏引導的表現,而是遊戲隱藏要素多的證明。
要素過多的遊戲內容
遊戲在關卡設計上也十分的搞怪。
比如在維京海盜入侵英格蘭的時期,天空中明目張膽地停著一架外星飛船;而在羅馬澡堂的下水道中,你甚至還能遇到忍者神龜與它們的老師斯普林特。
而當玩家深入冷戰時期的美蘇後方想要發射火箭時,也會發現大量偽裝成美國球和蘇聯球的三角狀外星人。乘坐蘇聯的火箭登上太空後,你還能在月球與外星人的頭領一決高下。
這些相當於彩蛋的內容也統統被做成了可玩關卡,遊戲性拉滿。
本作的設計也十分人性化。玩家在遊戲中可以遇到海量的隱藏道路,而其中一些道路的探索往往都伴隨著極為不明顯的解密方式。但玩家如果無法通過這些區域,不會對遊戲通關造成任何影響,如果通過則會解鎖相關的道具飾品,也能給玩家帶來滿足與成就感。
玩家除了可以用能量球解鎖一些道具飾品外,還可以利用能量球解鎖NPC,從而在沒有夥伴一起聯機時打開一些雙人機關,這使得這款遊戲既能聯機,又可以一個人單機推劇情。
遊戲裡還有很多有意思的小設計,比如用來存檔的相機真的會彈出一張實時照片,玩家踢的足球和羅馬澡堂中的水球居然都是活物,美國球看到外星人會嚇得連忙撤退,其中一個雙人機關解鎖的小BOSS居然是被洩漏石油汙染的火烈鳥。
其中一些設計在拉滿遊戲趣味性的同時,也像“波蘭球”的創作初衷那樣,充滿了很多諷刺意味。
每當玩家輸入新的代碼,就可以看到藏在扭蛋機裡的波蘭球,像這樣的小彩蛋在遊戲中也比比皆是。
後記
對於已經通關的玩家來說,這部《爆炸球:編年史》的流程也許並不是很長,甚至只需要不到十個小時就可以通關兩個世界。但其豐富的遊戲內容卻讓這款遊戲變得十分耐玩。
如果你是新玩家,你也許不知道,這款早在2021年就發售的遊戲起初還是一款免費遊戲,而且那時的地圖還只有第一章裡的英國,遊戲的UI界面也和現在大不相同。
就連大廳裡的遊戲機也只有兩臺,第三款小遊戲還是後來才新增的。甚至現在可以通過能量球解鎖NPC來代替聯機好友解鎖多人機關的設定在一開始也是不存在的。
而如今的遊戲,雖然還是有很多地圖正在開發中,但從新手教程裡新增的計時並保存最快記錄的設定中也能看出,這部作品還是在不斷地升級進化的。
《爆炸球:編年史》目前的內容與質量就已經能夠對得起它的定價了。
也許假以時日,等到遊戲後續的地圖全部實裝完畢,它也會脫穎而出,成為遊戲界一顆冉冉升起的新星(雖然遊戲已經不新了)。