《骨王:逃離納薩力克》——滑稽姐的監禁脫出冒險之旅


3樓貓 發佈時間:2022-07-06 04:53:14 作者:hjyx01 Language

如果單純的看待遊戲本身,那麼《OVERLORD: ESCAPE FROM NAZARICK》大概並沒有太多討論的必要,ENGINES Inc.是一個小到完全查不了資料的工作室,這款遊戲是它們的處女作。與此同時,它還自帶很多雷點(需要下載遊戲後才知道的),比如這遊戲很明顯就是NS版的暴力移植,提供的分辨率不可選且目測最大為720P(我的2K屏感覺糊成馬賽克了),鍵位考慮的是NS PRO手柄,完全沒有考慮鍵鼠的適配性等等。

《骨王:逃離納薩力克》——滑稽姐的監禁脫出冒險之旅-第0張

但從另一個角度來看待這個遊戲的話,它是大名鼎鼎的霸權番“骨傲天”《Overlord》的同人遊戲,並且有原作者Maruyama Kugane擔任監修,原本定檔於今年4月檔的《Overlord》動畫第4季被延期到7月(一定程度上也避開了4月的諸神之戰),那麼這款遊戲某種程度上也可以被視為是《Overlord》新一季的“預熱”遊戲——有著知名IP打底,採用像素畫風,使用“老少咸宜”,門檻相對較低的類惡魔城遊戲形式,再怎麼看都不會出多大的錯,然而遊戲呈現出來的實際體驗可能是事與願違的。



關於滑稽姐克萊門汀從骨傲天地牢脫獄的二三事

《OVERLORD: ESCAPE FROM NAZARICK》並沒有使用骨傲天飛飛作為主角——畢竟設定上實力爆表的話後續就難以展開了,故事的主角是滑稽姐克萊門汀:身為“漆黑聖典”第九席'疾風走破'在原作中被骨王活活捏死,而遊戲也以她戰敗之後在地穴中醒來作為了開始,她需要在納薩力克大墳墓中找回失去的記憶、武器、魔法技能並且最終逃出生天。

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滑稽姐其實在小說裡還蠻路人的,不過動畫化之後還是要感謝CV凹醬碧木悠的良好發揮,讓這樣一個有著甜美外貌、殘暴屬性和逗比性格(還有觀眾福利)的角色形成了很好的“反差萌”效果,所以也是人氣非常高的配角之一,那麼當遊戲以她作為主視覺展開還是有了不錯的趣味性,畢竟按骨王的戰鬥力這個世界應該是沒有幾個人夠打的。



以元素魔法為特色的傳統惡魔城

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總體而言,《OVERLORD: ESCAPE FROM NAZARICK》是一個非常傳統的類惡魔城遊戲——非常傳統的點包括了比如說沒有翻滾,取而代之的是後跳,這是一個源自早期惡魔城遊戲比如《月下夜想曲》中的設計方式,有一定的道理,原因在於如果讓玩家“繞背”太過於容易,那麼要麼需要給BOSS一些“神龍擺尾”的攻擊方式,要麼需要讓BOSS有十分鬼畜的轉身頻率,不然很容易讓遊戲過於的簡單——“神龍擺尾”的問題在於除非翻滾無CD可能很難躲避,那麼就需要進一步的設計類似於“舉盾”這樣的效果;而BOSS轉身太過於鬼畜(比如《8道門-雅蘭的來生冒險》)會很大程度上毀滅遊戲戰鬥的節奏感而淪為純粹的拼血或者亂按的感覺。

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如果是以後退+跳躍作為玩家主要的迴避方式,那麼自然的BOSS的性能不用設計到過分誇張,玩家的性能也就沒有必要水漲船高,這是一個顯而易見的邏輯,為了搭配這個邏輯應運而生的一種設定是“碰撞傷害”,為了防止玩家利用跳躍太過輕鬆的避開攻擊,一個在高度上超過常規跳躍高度且存在碰撞傷害的BOSS同樣是老一代惡魔城的常見套路,並且在《OVERLORD: ESCAPE FROM NAZARICK》的騎士精英怪設計中同樣非常常見。

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但另一方面,如果真的不讓玩家有靈活繞背的方式,那麼可能就必須要在平臺或者其他縱向移動的方式上做一些文章,否則會讓戰鬥中的移動策略變的過於單調,關於這一點《OVERLORD: ESCAPE FROM NAZARICK》做出了兩個方面的努力,其一是在中期獲得加速跑&蹬牆跳以後,設計了跑步中的滑步(穿襠)和可以翻滾到大型敵人身後的真-翻滾——當然事實上非常難用因為大型敵人限定而且只有在敵人的身邊才能觸發。另一方面努力就是通過爬繩子和蕩勾爪可以迅速騰空,而空中往往也有吊燈之內的物品來幫助完成在空中的移動與轉移。

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另一個類似於惡魔城的點大概在於“劍與魔法”的攻擊方式,遊戲的攻擊方式主要分為主武器(固定是匕首,可在流程中找到部件和升級),優點是可以使用魔法、副武器(包含了各種輕重武器,目前看起來最強的太刀櫻吹雪)——優點是有各種功能性(比如無視舉盾,不死族傷害增加),缺點是無法使用魔法,和鏈錘——鏈錘可以依附金屬牆壁也可以攻擊敵人,在拿到櫻吹雪這樣的強力副武器之前,由於鏈錘攻擊有自動的方向追蹤,傷害也尚可,一個滿級的鏈錘還是非常好用的。

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魔法方面分為火焰、閃電與冰凍的魔法,包含了“開啟魔法”和“維持狀態”兩個效果,開啟魔法以後左上角有一個狀態讀條,在這個狀態過程中可以釋放對應的魔法:火焰會附帶持續傷害的燃燒效果,閃電會施加麻痺效果,冰凍則是可以凍結敵人,“開啟魔法”需要消耗魔法存量,最初每種魔法的存量只有2,但在遊戲中收集到對應顏色的大魔法瓶可以大幅度增加魔法使用次數(在死檔以前我的火焰魔法已經可有釋放7次了)。

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遊戲很重要的特色在於,魔法除了應用於戰鬥還可以應用於探險——比如火焰可以融化堅冰和燒掉數值,閃電可以給對應機關通電,冰凍可以凍結敵人作為跳板等(這也是在預告裡看起來最為有趣的部分),此外開啟對應類型的魔法之後會免疫對應的元素傷害,又由於本作的跳跳樂和機關環節採用的是“零容忍”機制,即受到傷害後會強行遣返到上一個地點,所以要想通過那些跳跳樂機關,就需要熟練的切換魔法,比如有可能存在空中連跳過程中切換魔法狀態的操作,這個時間空檔可能不到0.5秒,然後需要連續完成數次才能過關。

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在遊戲的中後期,由於人物先後學會了蹬牆跳(需要跑步作為起手)、滑鏟、二段跳、鏈錘依附、勾爪盪鞦韆等操作,跳跳樂的要求越來越高,如果單純是跳跳樂其實難度也就還好,但是在這個過程中夾雜了各種切換元素的操作,相對來說就沒那麼容易了,如果是跳跳樂超級苦手的話可以酌情考慮這一點。

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切換元素屬性可以吸收對應魔法這一點有些讓人想到了另一個動漫同人遊戲,《羅德島戰記》相關的《蒂德莉特的奇境冒險》,不過本作在這一點上的應用顯然要粗糙的多,那就是基本上只存在於探險的部分,BOSS戰就完全放棄了元素剋制與吸收這樣的套路,BOSS戰絕大部分適當躲一下傷害然後拼血就可以過關,BOSS會在約1/4血會進入狂暴狀態,戰力大幅度增強。遊戲中的BOSS包含了“王妃”雅兒貝德、“戀屍癖”夏提雅、“冰河統治者”科塞特斯、“戰鬥女僕”娜貝拉爾甚至是“森林賢王”倉助等,遊戲包含了城堡、火山、森林(上下層)、冰原(上下層)和最終(上下層)共8個區域,一共8個BOSS目測6-10小時的體量,在內容量上面算得上是中規中矩。



各方面設計水準的稚嫩

雖然在內容量的方面算是基本合格,不過在品質方面大概就不敢恭維了。首先從“粉絲向”的角度而言,除了無法修改的分辨率與並不精細的遊戲貼圖,對於動畫粉絲最為重要的包括人物立繪和CV配音(這個好像還是事先承諾過會有的)這些重要的因素全都沒有,整體的OST也相當拉胯,甚至部分場景直接出現了OST缺失的現象。

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如果是討論作為一個類惡魔城遊戲的遊戲的話,遊戲沒有受擊反饋、敵人數和量都稀缺(長期半天看不到人)、BOSS戰設計和作為核心系統的元素魔法完全脫鉤、跳跳樂水準一般且後期在主線中大量堆砌跳跳樂。武器雖然種類很多,但是攻速沒有明顯差異,讓範圍大傷害高的武器明顯佔優,又因為數值上純在“血統”差異,導致於武器之間強弱差距過大,如果不是出於收集的目的只需要把主武器、鏈錘和一把最強的副武器升級即可。由於武器替代的必要性太弱,導致的問題就是殺怪和探險過程中獲得的大量“魔力”用不出去。後期我帶著一萬多魔力,除了點燃升級爐子要100、開傳送門300和提升屬性100,幾乎沒有可以消費的點。

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魔力沒用放大了另一個問題是養成內容薄弱:只有每把武器可以升刀5級、再就是人物的血量100→300和防禦力提升共5級;存在很多意義不明的設計,比如地圖到處有升級的熔爐(但是又可以傳送,並沒有必要做這麼多熔爐還把它們放在各種角落)。

在反覆跑圖和去往犄角旮旯的過程中感受不到多少收集的樂趣,唯一的收集要素大概是“記憶碎片”,但就這個圖片的品質也非常的一般(至少是張高清立繪或者動態圖吧,真就動畫截圖100張塞進來做收集了?)。



快要通關,但一次更新修復了玩家可以正常遊戲的BUG

當我在冰原上層擊敗了“戀屍癖”夏提雅,流程上只剩下王妃和骨王時,在6月17日製作組更新了1.02版本,讓我使用魔法以後就會原地僵直(所有按鍵都有效但是動不了),嘗試了各種辦法都無解以後發現大概是上一個patch修正了玩家可以正常遊戲的BUG(且steam國區社區還是被封的只能***好棒棒哦),雖然在1.03中已經緊急修復了這個問題,不過在剩餘的一個關卡中並沒有解決遊戲方面的問題——最後一個關卡等於是之前所有流程的什錦拼盤,然後拿出了很多跳跳樂和可以重複再打一次的BOSS(直接開狂暴狀態)拖時間,我們唯一的懸念大概就是滑稽姐是否真的逃出生天了,所以大概可以得出關於這個遊戲的結論那就是——

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就算是粉絲也不必著急買單。這大概也就是一個6分水準的類惡魔城遊戲,考慮到其PC端的暴力移植、服務粉絲的誠意不足(立繪、對話頭像與CV配音),加上骨王的BUFF也只能給6.5,不能再多了。

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+骨王IP打底

-武器差異化缺乏設計

-關卡與戰鬥設計稚嫩

-沒有配音沒有立繪沒有動畫演出

6.0/10


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