三伏,陽氣最盛之時。陰氣伏於地下,惡鬼藏而不露。
近日,拾英工作室的月光蟑螂公佈了中式懸疑驚悚解謎遊戲——《三伏》的開發進度。其表示,遊戲在開發流程上差不多完成了一半,預計在2023年年初發售,但暫時不會出NS版。
雖說月光蟑螂竭力釐清《三伏》和前作《煙火》,甚至是《黑森町綺譚》的關係。但在筆者一個小時的遊玩體驗下,還是感受到遊戲內裡那濃濃的中式恐怖與社會現實的交融氛圍。
進入《三伏》,讓人印象最深刻的體驗莫過於“衝突”二字:綠綠的、潮溼的“電子包漿”美術畫風,弘揚科學與封建迷信的交融,制度與私慾的交葛,時代群像在新千禧年的格格不入……這些物品、情節、人物上的衝突,無不凝練著令人細思極恐的可怖。
這些細節,往往就構建成中式恐怖的內核:讓人體驗之後那顆細思極恐的人心。從清代文言短篇小說集《聊齋志異》中的《畫皮》《水莽草》《犬奸》等篇目,到20世紀《毒吻》《殭屍先生》《山村老屍》等國產恐怖電影,再到近年來的《港詭實錄》《紙嫁衣》《紙人》等國產獨立遊戲領域的恐怖題材遊戲,紛紛將人心的“貪嗔痴”真實、鮮血淋漓地呈現在觀者面前。
正如日本作家東野圭吾在長篇小說《白夜行》裡所言:“世界上有兩種東西不能直視,一種是太陽,一種是人心。”筆者認為,這就是中式恐怖的魅力所在——對體驗的欲罷不能和對人心的細思極恐。這或許就是中式恐怖遊戲這一載體近年來再掀高潮的一大秘訣:通過一件件慘劇,在恐怖的氛圍之下,讓玩家參與進去的真實沉浸感。
1.背景:“氣功熱”大行之道
《三伏》故事發生在2000年,山城市新聞頻道的電視畫面莫名跳出一則舊廣告,而廣告的代言人是已經去世的特異功能少年——三眼神童。坊間有傳聞,三眼神童的亡魂發功劫持了電視信號。對此,當地調查局二把手沈言川把江湖道士徐清源叫來,並安排了新人邱蕪給他,一起前往有關場所進行調查。
從《黑森町綺譚》開始,歷經了《煙火》,作為拾英工作室的第三部作品,月光蟑螂依舊選擇了在遊戲中選擇了通靈這一異術作為破案的一大關鍵。實際上,通靈在我國一直以來都很有“市場”,從動物感知預測到借屍還魂,似乎都能用上通靈。就此而言,在玩家看來很扯的通靈之術,其實也是中式恐怖來源的一部分。
《三伏》遊戲中,邱蕪陰差陽錯穿越到1995年。作為“90後”的月光蟑螂,似乎對20世紀90年代非常感興趣,常常選擇把這條時間軸作為重點脈絡。例如《黑森町綺譚》的日本泡沫經濟時代,《煙火》中的下崗潮和人口拐賣高峰期,再到這次《三伏》的“氣功熱”。
據悉,氣功本是中醫理論,後來被指可通過修行達到強身健體的作用。然而,氣功後來卻被“有心之人”用來當作特異功能,氣功也越來越脫離了唯物主義的範疇。
事實上,在當時的國際社會,冷戰以來,美國、蘇聯兩個超級大國先後在航天科技、通靈部隊、心靈控制等科學/偽科學領域暗中較勁,隨後,兩國也開始了氣功這一領域的研究。
勢要“追英趕美”的新中國自然是不甘人後,在20世紀80年代,國家、科學家、軍隊人士都對“氣功界”的活動表示了肯定。以至於,忽悠得中國航天之父、兩彈一星功勳獎章獲得者的錢學森,當時都出來為氣功“背書”。
1987年5月6日,黑龍江省大興安嶺地區發生了特大火災。據傳,為了撲滅這場新中國成立以來史無前例的大火災,國家林業部門不但組織了龐大的救災團隊,還顯得有些病急亂投醫地請了當時氣功界的大拿嚴新來幫助“滅火”,於是這個氣功大師故弄玄虛一般地做了一番“氣功滅火”,並預言這場大火將於三天後徹底熄滅。
上有所好,下必甚焉。一時間,全國上下皆捲入了這場對於氣功的迷狂,全國數千萬人修煉氣功,“氣功大師”受到明星一樣的禮遇和追捧。當時全國產生了幾十家氣功報刊和大量關於氣功的學術著作。此外還有隨處可見的氣功醫療院、氣功表演會等。
據傳,當代詩人海子的死亡,也被指出與氣功有千絲萬縷的關係。1989年海子ZS離世,雖然他的ZS動機至今仍然未知,但在海子死後留下的六份遺書中,五份都提到了自己的鄰居常遠夫婦。令人驚奇的是,常遠夫婦,就是氣功熱的狂熱吹捧者。
有網友曾調侃:“科學的盡頭就是神學。”對此,月光蟑螂就曾接受採訪時表示過:
“我相信場景中的每個細節都是對劇情有推動作用的。‘講科學,破迷信’這個標語就是用來展現這個時代背景下角色之間觀念的衝突。這次《三伏》的demo裡也有一個類似的場景。在一個電子算命機的上頭,我們設計了不少‘科教興國’‘弘揚科學’的海報,但底下就是個‘科學算命機’。其實這就是一個非常大的衝突,帶著濃濃的黑色幽默:我們把迷信包裝一下,不就是科學了嗎?”
即使對月光蟑螂這樣的無神論者而言,各式怪力亂神的言行他也見識不少了。然而,近年來社會上“量子波動速讀”和“熟雞蛋反生論文”事件,還是震撼到了他,讓他反思到21世紀的第3個10年依然有這樣的偽科學大行其道。 於是,他便結合了20世紀風行一時的“氣功熱”,創作了《三伏》,並圍繞著具有特異功能的三眼神童與神童背後的“策劃公司”展開。
這也是眾多中式恐怖遊戲創作的背景——將故事時空構置在愚昧的時代大背景下,一個個無辜的生命,最終都落得個無處安放的心靈,和傷痕累累的殘缺靈魂。
2.故事:恐怖敘述裡的溫情與人文之光
美國恐怖小說作家洛夫克拉夫特說:“人類最古老、最強烈的情感便是恐懼,而最古老、最強烈的恐懼則來源於未知。”
在中式恐怖遊戲中,最常見的便是以靈異故事營造出的沉浸感。在中國這片歷史悠久的大地上,流傳著無數靈異故事。營口墜龍事件、雙魚玉佩、93年廣九鐵路廣告事件、湘西趕屍匠……這些故事,不僅成為人們茶餘飯後的談資,還成了中式恐怖的靈感創作來源。
《紙嫁衣》中新娘原本身穿的紅色嫁衣變成了白色的紙嫁衣還莫名消失,《黑森町綺譚》中森林裡身著和服的女子抱著孩子希望讓女主幫忙抱著懷中的孩子,《煙火》中神秘消失的屍體,《三伏》中播放完《桃色秘事》的CD盤最後竟然會在屏幕上顯示多出一扇窗戶……中式恐怖遊戲中眾多形式怪誕、情節誇張、敘述瘮人,玩家隨主人公逐步摸索、探尋,最終在伏脈千里的草蛇灰線中,找到一個個披著恐怖外衣的答案。
縱觀這些優秀的中式恐怖遊戲作品,他們的操作大多比較簡單,解謎也常常點到為止,起到很好的為故事情節作鋪墊。就像製作人月光蟑螂所言,市場證明了優秀的中式恐怖遊戲,即使只是簡單的操作也能收穫不錯的口碑。那麼,這類遊戲的優秀之處在哪裡?筆者認為,就是通過細膩的筆觸挖掘弱者無法吶喊的社會現實。
知乎上有一個問題是:《哪吒鬧海》中哪吒擾民在先,人家找他理論,他殺死人家還侮辱屍體,這種惡劣的行為為何卻被美化成了主角?底下的一個高贊回答說道:
知乎上搜索一些遇到流氓、遇到小偷、遇到切糕黨、遇到無賴、遇到色情狂……等等之類的現實問題,你會發現下面回答的高贊絕對不是好好跟對方講道理或者正當維權,而肯定都是扮豬吃老虎或者以暴制暴,要麼答主身懷絕技展露身手要麼自己背景強大宗族威壓,這種故事在相對鑑賞水平較高的論壇上仍然能夠戳中大部分用戶的心理G點。
人人都喜歡這種爽文情節,無可厚非,但究其原因卻有一種悲哀在裡面,很簡單,現實欺壓者霸凌者遠多於成功反抗者,把知乎裡大部分編出來的段子都加上,也比不過現實裡受害者的一半,自古以來真正意義上成功反抗的除了七十年前就可能也就只剩下神話傳說了。
玩家也可以在絕大多數的國產恐怖遊戲中找到類似的情節。封建迷信害人、隱患矛盾糾紛、拐賣婦女兒童、資本欺壓底層民眾……一個個現實中眾生關注的壓迫得人喘不過氣來的社會熱點,在遊戲操作中被反映了出來,讓社會那無處傾瀉的情緒一瞬間被擊中要害,傾瀉如注。
如今的打著關愛弱勢群體的影視劇,最後卻不痛不癢地安排一個HE,或者因為政策原因,草草安排一個“精神病”結局。
而在中式恐怖遊戲裡,玩家們則能感受到製作人內裡那份深層的人文關懷。一個個真相背後,往往都有一個暖心、溫情的故事,正是這些彰顯人性之光的舉動,即使極端主義盛行一時,可在以成敗論英雄的這本王侯將相的史冊裡,平凡人物閃耀的人性之光千古不滅。
對此,月光蟑螂就認為,他對於反映社會現實的熱衷,主要來源於大學時代閱讀了大量的推理小說,尤其是社會派作品。社會派推理小說作品可能沒有精妙的詭計,但會更加註重對於社會問題的揭示。東野圭吾的小說能夠成為每年暢銷書榜單上的常客,原因也正是來源於此。
筆者認為,其實不管是jump scare也好,靈異超現實也罷,本質上都是依附骨架上的血肉。在優秀的國產恐怖遊戲裡,玩家往往能看到對現實的思考和社會的批判這一朦朧迷離的影子。
3.人物:名為論鬼神,實為寫人心
《聊齋志異》謂:論的是鬼神,見的是人心。其實,每一箇中式恐怖遊戲都以此出彩。
例如在《三伏》demo結尾那段筆者認為非常生動傳神的CG動畫,徐清源和王總穿越時空的手心相觸,完美傳達了那種言有盡而意無窮地對人心的刻畫。這樣的微妙而又傳神的處理,在《煙火》中亦有呈現:一邊是丈夫田宇在無間地獄遭受無休止的磔刑,一邊是妻子趙小娟被田向榮和何桂蘭逼迫吞下厭惡的食物。你不得不感嘆,也只有第九藝術的遊戲才能這般傳神地體會到惡行背後的恐怖。
值得一提的是,中式恐怖遊戲的精華就在短而精故事的訴說,而這些故事的內核就在於人心,而對人心的描寫就離不開對眾多無力反抗命運的女性角色的深入刻畫。在中國社會,千年來的“男尊女卑”思想深植於人們腦海。而不公平就會有矛盾、有反抗,就這樣,一個個人倫悲劇、道德淪喪的故事就在神州大地上不斷髮生。
《港詭實錄》裡的張依被石城權貴和老鴇逼迫致死,《紙嫁衣》裡的祝小紅身為祭品紙新娘被獻祭,《紙人》裡的殷夫人因為府上的猜忌而失去肚中的孩子,《煙火》裡的趙小娟因為公公婆婆的迷信而家破人亡,《三伏》裡的三眼神童小女孩在如花的雨季夭折……
女性角色努力剪斷家族、社會無端加諸頸上的枷鎖,奮力掙脫束縛人生的桎梏,然而,越是努力,換來的竟是致命的收縮,絕望得讓人無助,無助得讓人心碎。
人心是複雜、難辨的,所以人性善惡才會是一個亙古糾纏不休的話題。就像月光蟑螂無法理解“氣功熱”為何能有那麼多虔誠的信徒,社會也無法理解為什麼李冰冰會向“氣功大師”王林下跪、馬雲也曾親自登門拜訪他。或許,我們只能用在幾千年深受封建迷信荼毒的中華大地還需要繼續用科學來武裝人們大腦這般傻言痴語去聊以寬慰。
筆者想到的是,中式恐怖遊戲無形中也承載在人們對美好未來的希冀和期盼,在一個個貼近生活的故事裡,撕開虛偽的面紗、敲碎偽善的藩籬、破除荒謬的桎梏,讓將來的某一天實現大同。或許,在這一層隱喻和痴想背後,也是遊玩完這類遊戲帶給玩家們的感動所在。
4.結語:中式恐怖遊戲任重而道遠
近年來,伴隨著國產單機遊戲的高歌猛進,中式恐怖遊戲也在強勢崛起。然而,在中式恐怖遊戲的火越燒越旺的當下,筆者也必須潑一盆冷水:據統計,《煙火》2021年銷量為27萬份,是買斷制遊戲第12名,市場表現已相當不俗,不過,這給月光蟑螂帶來的直接改變只是“換了個iPad”。
前途是光明的,道路是曲折的。不同於歐美在3A遊戲上的高投入、高產出,獨立遊戲工作室們在中式恐怖上的匠心獨運、精益求精、玩法迭出,顯然是一條“曲線救國”之路。由於恐怖遊戲畢竟是遊戲門類裡相對小眾的類型,破圈背後本質仍然是“叫好不叫座”,對於製作人而言,國產恐怖遊戲之路依然任重而道遠。
不過,《紙人》《紙嫁衣》和拾英工作室的作品先後出續集,則在告訴創作者們,只要用心創作的好遊戲,依然會有一批玩家願意為此買賬。隨著國產單機遊戲的逐漸回暖,相信中式恐怖遊戲在一群有志之士的努力下也會找到屬於自己的春天。也希望有更多高質量的國產品牌能夠走出國門去和“洋大人”們競爭。畢竟,一枝獨秀不是春,百花齊放春滿園。
如月光蟑螂自嘲:“開發者就像廚師一樣,玩家是食客,覺得這道菜好吃付錢,覺得不好吃就罵幾句。我就是一個普普通通的小製作人,老老實實創作就行。”相信在未來,會有更多優秀的恐怖遊戲能夠出現在我們的遊戲市場上。