行雲流水的陰間尋父之旅——《8道門:雅蘭的來世冒險》


3樓貓 發佈時間:2022-07-06 11:27:18 作者:qian_gu Language

《8道門:雅蘭的來世冒險》是neowiz發行的一款類銀河戰士惡魔城遊戲,這款遊戲可能達不到《空洞騎士》和《死亡細胞》的高度,它相當普通除了畫風可能沒有什麼吸引人的點,但我依然選擇蒐集完遊戲全部要素才選擇測評,遊戲只是平凡絕不平庸亮點缺點並存,這才是普通獨立遊戲應有的風采。

行雲流水的陰間尋父之旅——《8道門:雅蘭的來世冒險》-第1張

屬於雅蘭的傳奇冒險

故事層面《8道門:雅蘭的來世冒險》給玩家帶來了一個極為傳統的冒險故事,以東方陰間為背景的故事場地不禁令人浮想聯翩,玩家也能一睹韓國製作組心中的陰間模樣。儘管故事發生地是地府本作卻試圖讓玩家在其中收穫愛與感動,故事的起因是雅蘭的父親死於原因不明的心臟麻痺,此時一個鬼魂告訴她前往冥界的方法,為了尋找自己的父親雅蘭在冥界擺渡人的幫助下進入陰間,並被捲入到冥界的政治鬥爭旋渦。

行雲流水的陰間尋父之旅——《8道門:雅蘭的來世冒險》-第2張

整個遊戲的故事較為老套,玩家閉著眼睛都能想到後面的劇情發展,由於遊戲的人物形象過於臉譜化玩家一看就知道誰是反派,加上游戲直接在前期就揭露了反派陰謀,儘管這並不妨礙玩家在雅蘭的冒險中收穫感動,但導致劇情在結尾時的衝擊力不足。最後隱藏boss的安排令人意外但所引出的主題也是平平無奇,反派要毀滅世界的理由有點太過日式,而且前面沒有一絲一毫的鋪墊。

行雲流水的陰間尋父之旅——《8道門:雅蘭的來世冒險》-第3張

不過多結局的設計還是給玩家持續探索世界的動力,記憶碎片和豐富的對話內容令陰間反而生機勃勃,玩家最後達成的真結局,在合理的鋪墊下顯得極為順理成章,故事可能不出彩卻相當紮實,配合眾多動畫玩家還是能津津有味的享受劇情。見證雅蘭從一個小女孩成長為一個合格的冥界使者順帶探尋整個世界的構成與真相,可能人世間的罪惡永遠無法根絕,陰間的鬼怪永遠也無法被殺絕,但相比批判罪惡更重要的是體會人性中的閃光點。

行雲流水的陰間尋父之旅——《8道門:雅蘭的來世冒險》-第4張

舒適的冒險體驗 遊戲細節的勝利

《8道門:雅蘭的來世冒險》最令我感慨的是這款遊戲的製作細節,可能好的創意要勝於遊戲的細節,但細節依舊非常重要。《8道門:雅蘭的來世冒險》完美地向玩家展示一個不以硬核為主題的類惡魔城遊戲,應該怎樣提升玩家的遊玩體驗。難度上本作只有簡單和普通難度,個人建議直接使用普通模式冒險,玩家能有點阻力地玩完遊戲還不會頻繁卡關,製作組沒有為難玩家的心思。

行雲流水的陰間尋父之旅——《8道門:雅蘭的來世冒險》-第5張

首先本作沒有碰撞傷害,許多同類遊戲玩家觸碰怪物會直接損血比如《空洞騎士》《赤痕:夜之儀式》,本作玩家可以貼著怪物打,這給了玩家更大的操作空間即使面對巨型怪物輸出空間也不會被壓榨,其次遊戲的恢復點很多玩家平均過5個版面就有一。個存檔點等著玩家,而且遊戲存檔恢復後同版面的怪物不會刷新,這意味著你可以不用顧慮怪物復活直接恢復血量。還有初次清版時玩家可能不知道傳送點,細心觀察會發現製作組用路牌指引玩家方向,最後遊戲擊敗boss後會直接恢復滿狀態,死亡也沒有強力懲罰機制,完全不需要擔心資源消失。這些細節看似微小卻能極大地改善玩家的遊玩體驗,也是電子遊戲發展至今經驗積累的力量。

易上手又不失豐富度的遊戲系統

系統方面《8道門:雅蘭的來世冒險》恰好處於一箇中間值,你不會因為複雜的系統望而卻步,它的系統也不只有升級跟一把劍砍砍砍。這款遊戲不是數值遊戲,角色沒有等級不需要升級附魔裝備,有一個成就是隻加點信使天賦通關,這意味著你不進行任何屬性增幅依舊可以通關。

行雲流水的陰間尋父之旅——《8道門:雅蘭的來世冒險》-第6張

製作組在去除經驗系統的情況下把角色的提升途徑變成在商人處購物和旅途中獲取能力,這種遊戲體驗和《空洞騎士》類似,玩家可以在商人處購買血量提升、血瓶恢復、藍量提升三種強化道具,除去購買地圖外這是遊戲中金錢唯一的使用途徑,因為死亡無懲罰玩家的金錢很容易會積累,花錢完全不需要思考錢夠去升級即可,《8道門:雅蘭的來世冒險》裡花錢絕不會令你選擇困難。

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一種資源對應一種功能的設計也完美復刻到了天賦系統中,本作天賦解鎖只需要冥界使者的殘魂,不過殘魂不像金錢可以刷新獲得,為了地圖的探索設計這種重要資源只能通過探圖獲取,好的一點是遊戲只有這一種重要資源需要蒐集,遊戲的天賦樹也相當簡單隻有三個分支,玩家蒐集資源後可以快速通過天賦解鎖進行自身強化,不像某些遊戲集齊一定數量的碎片才能獲得增益,相應的遊戲天賦大都是增幅類天賦,幾乎沒有天賦能讓遊戲體驗出現脫胎換骨的變化。

《8道門:雅蘭的來世冒險》主打的是武器和信使系統,在冒險中玩家一共會獲得八種形態各異的武器,值得讚賞的是這些武器兼具功能性,傘可以用來漂浮與抵擋水流、燈用來驅散黑暗和上護盾,傘的漂浮功能可能借鑑了《奧日與黑暗森林》,形態各異的武器一方面與地圖形成了有機結合,很多地圖的跑酷和解謎都需要特殊武器才能完成,戰鬥方面不同的武器也剋制不同boss。

武器系統的存在目的除了提供多種功能性外,更是為了簡化遊戲的蒐集流程,按照傳統惡魔城的設計思路,玩家每獲得一個能力都需要探索完成一個全新區域。本作名叫《8道門:雅蘭的來世冒險》,意味著有八個不同的區域等待玩家探索,而八個區域恰好對應八種武器,除了武器每個地區的管理員都為主角提供了冥引。

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盤算一下游戲有接近20種能力,想獲取這麼多能力遊戲的地圖會大得嚇人,實際完成百分之百全蒐集不需要多少時間,我個人只用了13小時,因為武器承擔了一部分功能性。玩家每次探索區域都可以獲得兩種能力,技能樹的攀升速度比舊有的設計思路更為迅速,這種武器和天賦共同承擔能力提升的設計思路我相當喜歡。

頗具侷限性的地圖設計

作為類惡魔城遊戲《8道門:雅蘭的來世冒險》在地圖設計方面非常喜歡藏,如果你看一眼全蒐集地圖會發現遊戲百分之70以上的版面都有隱藏道具,幾乎每個版面都有隱藏的道具獎勵,製作組非常喜歡在地圖中藏東西,並搭配一些簡單的解謎,這些隱藏的道具吸引玩家去不斷探索地圖。

行雲流水的陰間尋父之旅——《8道門:雅蘭的來世冒險》-第9張

可惜的是遊戲的藏和解謎環節在後期逐漸固化,沒有更多有新意地點出現,只是為了藏去藏玩家哪怕買了地圖也無法解鎖全部的隱藏區域,後期只能靠信使隱藏天賦的鐘聲不斷探圖,強迫症遊玩這款遊戲應該會相當痛苦。原因是遊戲的多種能力和武器只改變了玩家的行動方式,武器只是為了越過障礙物,沒有實質性影響遊戲的地圖設計,也沒有拓展解謎的思路。另外遊戲的跑酷手感沒有傳統跳臺遊戲那麼好,貼牆的二段跳如果沒貼住就不會觸發第二段,可遊戲對跑酷精度的要求還特別高,尤其是兩個追逐戰幾乎不能有任何失誤,後期的陷阱設計也陷入了難的怪圈,只是不斷增加陷阱的難度和數目卻忽略了機制的更新。

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在地圖佈置方面遊戲的存檔點很多傳送點卻很少,遊戲的地圖可能不大但各個傳送點之間的距離相當遠,如果為了蒐集跑到兩個傳送點中間會非常麻煩,遊戲還沒有回城道具的設定,個人感覺每個區域設置兩到三個傳送點為好。惡魔城一個傳送點就夠的原因是它的地圖聯通性特別好,獲得新能力後玩家能打通新的捷徑,整個地圖四通八達,後期還有加速這個神級趕路技能,十多個區域仍能相處融洽。《8道門:雅蘭的來世冒險》只有八個地圖聯通性卻特別差,八個地圖之間相當獨立,地圖之間基本是一條單行道。如果不是真結局必須要探索地圖,只靠隱藏道具完全無法吸引玩家持續地投入探索。

相當平滑的戰鬥曲線

開頭說過《8道門:雅蘭的來世冒險》不是一款硬核遊戲,所以即使選擇普通難度遊戲的大部分boss都不會對玩家造成實質性的阻礙,大部分小怪都有受擊硬直主角閃避的無敵幀判斷還相當寬鬆,動作不足之處是遊戲除弓箭之外的武器攻擊都會自動地往前走一小步,這個小動作使遊戲的武器手感變得很差,玩家很難把控和怪物之間的距離,在一些狹窄地形也不利於戰鬥。

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遊戲的主線boss設計難度逐級攀升,開局的boss攻擊手段非常單一,之後的boss攻擊技能會不斷增多,二階段的進階攻擊也越來越花哨,值得一提的是遊戲的幾個隱藏boss設計都相當有趣。戰鬥的難點在於初期沒有天賦的情況下不知道boss的血量,打起來會有點畏首畏尾。同時天賦和道具對玩家的戰鬥力影響很大,剛開始藥瓶的恢復量基本等於0,需要多次強化才能恢復較多血量。但哪怕使用全部藥瓶也湊不出兩管血,所以遊戲的戰鬥固然簡單容錯率卻不高,boss戰有點難度還不會讓玩家困擾太長時間。

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富有表現力的素色世界

我非常喜歡以黑白色彩為主色調的遊戲比如我前段時間剛玩過的《燼土行者》,《8道門:雅蘭的來世冒險》的配色不像《燼土行者》那麼極端只有黑白紅三色,素色為主大致是為了彰顯陰間的獨立風格,在結局之後小女孩重返人間後流光溢彩的CG動畫和旅途中的常見景緻形成了鮮明對比。我覺得有趣的地方是,正常人都覺得陰間應該是陰風陣陣的死寂之地,製作組所構建的陰間圖景卻天馬行空,將現代的機械與古代建築相結合,你能同時看到古代建築和先進的現代機械,低色調下的景物仍然具有蓬勃的生命力。

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總結

《8道門:雅蘭的來世冒險》作為一款小體量遊戲能帶給玩家十五小時左右的冒險體驗,它的劇情俗套但依然具備應有的感染力,向玩家展示了古風與現代元素並存的陰間圖景,多種細節的機制優化令玩家的遊戲之旅極為享受,儘管進入遊戲後期跳臺和解謎都越發僵硬,地圖設計上也遠遠不如惡魔城,但八種武器的戰鬥方式配合容易掌控的能力系統,還是很容易使玩家沉迷其中。


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