《咩咩启示录》主创:利用可爱艺术的“欺骗性”让玩家接受黑暗的游戏内容


3楼猫 发布时间:2022-09-09 14:46:05 作者:游戏资讯BOT Language

来源:游戏陀螺

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独立游戏佳作《咩咩启示录》的官方在Twitter发文确认,该游在上线的首周内销量就已突破100万套。甚至由于游戏太过成功,总部位于澳大利亚墨尔本的开发团队Massive Monster还登上了澳大利亚本地的电视新闻节目。

近日,游戏开发团队的主创之一Jay Armstrong接受了外媒Game Developer的采访,并分享了《咩咩启示录》设计思路,探讨了具有欺骗性的可爱艺术是如何帮助实现设计目标的。

《咩咩启示录》主创:利用可爱艺术的“欺骗性”让玩家接受黑暗的游戏内容-第0张

以下是游戏陀螺对该分享的翻译。(有删改)

问:是什么启发你在《咩咩启示录》中把模拟经营和肉鸽地牢玩法结合起来?

Armstrong:基地建设和肉鸽地牢结合的玩法是这款游戏的起点,甚至先于对游戏题材的确定。这源于我们以往作品《冒险伙伴》(The Adventure Pals)的开发经验。这种游戏流程是非常线性的,对于玩家来说,他们既可以亲自体验完整的游戏内容,也可以通过看流媒体来“云”一遍游戏。

同时,我注意到,像《挺进地牢》和《以撒的结合》这样的Roguelike游戏,以及像《环世界》这样的模拟经营游戏,玩家在每次游戏时都能创造出独特的故事——它们提供了无限的可玩性和新鲜的叙事,而这些都是从游戏机制中产生的故事。但是此前并没有人把这两种游戏类型结合起来(或许是因为找不到合适的题材),经过长时间的摸索与思考,我们发现“秘社”题材似乎是把二者完美融合的绝佳选择。

“逍遥法外的谋杀。”

问:管理秘社的感觉类似于管理《动物之森》中可爱生物的小镇,不过它有一个险恶的底层逻辑。你们是如何把握“可爱艺术”与“可怕行为”之间的平衡的?

Armstrong:可爱艺术的优势在于,它允许我们在游戏内容中加入一些“可怕”的东西,而不会让玩家觉得难以接受。如果我们选择偏写实的美术风格,那么这款游戏就会让人觉得不舒服。我们想给玩家创造出这样一种体验:在不知不觉中走上一条“黑暗”的道路,但他们并没有意识到自己变得多邪恶,等到醒悟时才发现为时已晚。

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此外,当我们决定以秘社为游戏题材时,我们知道玩家因猎奇心理而被这款游戏吸引——我们有义务履行对玩家的“承诺”,在游戏中做出玩家期待中隐含的内容,例如布道、仪式性的牺牲,等等。在开发中,我们甚至列出了一个“什么是秘社”的清单,并且尽力在游戏设计中体现出那些特点。当然,把这些内容整合起来也相当具有挑战性。

这个主题借鉴了“权力使人堕落”的道理,我们希望玩家能从游戏中体验到这一点。因此,我们设计了一些奖励机制以及选项,引诱玩家为游戏中的利益而利用、甚至牺牲他们的追随者。玩家不会感到被强迫,但奖励机制的设置会让他们不自觉地做出“黑暗”的选择。

“可爱艺术的优势在于,它允许我们在游戏中放入可怕的东西,而不会让人觉得太可怕。”

问:游戏中的“秘社看护”元素是怎么考虑的?哪些行为适合于管理一个看起来如此可爱的秘社?你是如何将这些行为转化成游戏元素的?

Armstrong:我们曾经在游戏中设置了很多忙碌的工作(比如玩家在建造之前必须拔掉杂草),但发现由于游戏更注重行动,当我们把一些事情做得更精简时,就会更加有趣。其他系统,例如追随者的大便等,也是自然发展的。引入了食物机制后,就自然而然地会产生大便,而大便可以作为肥料用于增加农场的产量,这些都是自然、符合逻辑的。我们尽可能地把这些系统连接起来。

问:玩家在管理秘社的时候,可以很仁慈也可以很残忍。是什么吸引你们让玩家走出不同的道路?你们是如何创造出这些道路的?

Armstrong:我们一直想让玩家选择他们想要成为的领袖类型,当然,我们也设置了很多“黑暗的诱惑“。我们认为提供不同路线的选择会有教育意义,玩家会通过游戏意识到当你忽视美好的事物而选择邪恶的道路时,你就会变成可怕的怪物,这就是我们做出这些选择的初衷。

举一个游戏中的例子,《咩咩启示录》中有着“祭祀仪式“,玩家可以通过献祭追随者而获得利益。最初我们设计的奖励是金币,然而我们发现这对于玩家的诱惑力不够大,于是我们改变了主意,如果献祭追随者,玩家就可以升级。经过这种修改,我们发现玩家选择祭祀仪式的频率提高了很多。

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此外,我们总是试图确保“忠诚度“较高的追随者更有利用价值。在游戏中,会不断有为了自己的利益而牺牲忠心耿耿的追随者的诱惑出现。引诱玩家剥削他们的追随者也是游戏设计理念的核心之一。

问:有迷人可爱的艺术风格,又有“黑深残“的主题,你们是如何通过游戏性与视觉效果来把握”可爱“与”恐怖“之间的平衡?这其中有哪些挑战与困难?

Armstrong:游戏可爱的艺术风格来自我们团队的艺术家James Pearmain和Julian Wilton,他们的画风一直都是如此。因此,总会有一种不可避免的情况:无论我们做了什么黑暗的内容,它们看起来都很可爱迷人。

在游戏中,设计出可爱的追随者形象,会使玩家天然地对它们产生好感、关心它们。因此无论它们是最终自然地死亡,还是玩家需要对它们做出可怕的事情,追随者的离去都会对玩家产生较为强烈的情感冲击。

《咩咩启示录》主创:利用可爱艺术的“欺骗性”让玩家接受黑暗的游戏内容-第3张

“要平衡玩法的设计,不要过于复杂化其中的某一方面。”

问:在将“秘社活动“融入游戏的Roguelike玩法时,你们是怎样做的?

Armstrong:大家都知道,混合玩法成功的关键在于让各玩法之间相互支持,但这说起来容易做起来难。《咩咩启示录》最早的概念是玩家通过跑地牢来获得资源,但是让游戏的基础部分改进战斗需要大量的反复和试验。

我们花了很多时间来决定游戏的升级机制。曾经我们尝试了很多,例如让追随者与玩家一起进入地牢,但是这样做让行动变得很混乱,因此,我们不断地做减法,做了很多玩法上的精简。

问:你认为模拟经营与Roguelike两种玩法结合为游戏带来了什么效果?

Armstrong:两种游戏玩法融合,如果做得足够优秀,那当然会起到一加一大于二的效果,例如《夜勤人》。我们经常受到与其他Roguelike游戏的比较,但我认为这是一种不公平的比较,因为通常那些游戏只做到一种玩法,而《咩咩启示录》是两种游戏类型合二为一。

如果我们尝试让肉鸽地牢变得更加复杂,那就会影响到玩家在模拟经营方面的体验,反之亦然。某一方面的玩法过于复杂也会把喜欢另一种玩法的玩家排除在外,因此,这是一个持续性的平衡,试图不要让一个容易变得复杂的游戏过度复杂化,我们认为《咩咩启示录》最终取得了一个比较好的平衡。


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