寫在前面:
《只狼:影逝二度》(以下簡稱《只狼》)是我玩過的第一部“廣義魂類作品”,所以很難去進行一些橫向的比較。
選擇以“設計分析”角度去寫這次筆記其實還是有些忐忑,總覺得有些“僭越”。畢竟說不上有多麼的細節,也說不上有什麼特別的角度,所談到的內容可能也早就為大家所知,甚至可以說是爛大街了。
但在寫了一遍又一遍草稿以後,直到現在回過頭看。其實也不是分析的有太多的問題,只是受限於自己的玩法以及當時遊戲進度還沒有足夠的深入,導致還不夠全面。雖然確實沒有什麼比較新的角度,但起碼是一次比較完整的分析。
正因如此,從開始籌備到現在,關於這個題目逐步推進的過程可能才是最有價值的。從開始的片面,到之後的反思,再補充,這個過程當中也要感謝幾位朋友聽我嘮叨給了我一些新的觀點,所以這一次的筆記倒是更像一次過程的記錄,也算值得。
久違了,讀者(真的有讀者嗎
第一階段
最初選擇以“彈刀的設計分析”為主題的時候,分析的出發點是“製作人選擇設計/引入一個新的功能,並且有意將其作為遊戲特色之一,必然需要為其提供一系列的優勢去引導玩家以新功能作為主要玩法。”
基於以上出發點,最先考慮到的是“彈刀”的戰鬥收益。因為這是最客觀也是相對沒有異議的“優勢”。簡單地說,攻擊方式A穩定的比攻擊方式B高出100點的傷害時,絕大多數的玩家都會選擇儘可能創造機會的去多使用攻擊A。
當然,《只狼》採用的設計必然不是如此簡單粗暴的。這一部分個人認為主要可以大致的分為戰鬥系統和實際戰鬥兩個模塊。
戰鬥系統
其實歸根結底,戰鬥系統中對“彈刀”最大的影響因素就是架勢條的存在,其他系統和絕大多數的動作遊戲並沒有太多本質上的區別。這裡我選擇拆解架勢條的一些設定。因為架勢條的設定雖然不會直接明顯的體現“彈刀”帶來的優勢,但正因為這些設定,在實際戰鬥的一些情況下,能明顯感受到“彈刀”帶來的收益。
一般遊戲的設定中,怪物血量為0後完成對怪物的擊殺。《只狼》在這一基礎設定之上,引入了架勢條(可能用“引入”不太恰當,畢竟魂本身有精力條,但我沒有體驗過故不做比較)。當敵人的架勢條被打滿時,可以進行忍殺,能夠完成血條打空一樣的效果。也即完成戰鬥目的可以通過兩種途徑,一是打空血條,二是打滿架勢條。
而遊戲中絕大多數的怪物,軀幹值均遠遠低於血量值(軀幹值影響架勢條長短,具體數據wiki可查,此處不詳細舉例)。並且,怪物的血量值只有在實際造成傷害時會減少,軀幹值則可以通過攻擊敵人,或者彈刀、識破來造成軀幹傷害(部分怪物存在別的方式造成軀幹傷害,此處不詳細舉例)。更少的條件以及更多的獲取方式也就意味著,通常情況下打滿架勢條完成忍殺往往比打空血量來的更快更容易。
當然,遊戲為了保證難度,軀幹值是會在脫戰後恢復的。然而遊戲中的另一個設定使得磨損血量更像幫助玩家更好的打滿架勢條——“血量越低,軀幹值恢復的越慢”。在這個設定的基礎下,當怪物的血量被削減到60%時,反而使得打滿架勢條的條件進一步的寬鬆。通常情況下,打到60%的血量時,架勢條也不需要從零打起,因此,打滿架勢條的權重反而更高了。
另外,我覺得這裡也很好的利用了“某多多砍一刀”的心理,當你越接近時,你越容易上頭,更何況你不繼續他還會逐漸遠去。從而催生出了不少貪刀致死的情況。
基本的主要設定與敵方架勢條相同的前提下,我方架勢條與“彈刀”有著密不可分的關聯。
如果說戰鬥中,玩家的目的在於打崩敵人的架勢條的話,也就意味著,玩家也要防止自己的架勢條被打崩。而“彈刀”對於防止架勢條被打崩有著極大的優勢。彈刀的結果有四種,未被命中和受傷自然不必多說,而“招架”(非完美彈刀)和“彈開”(完美彈刀)‘有著減免物理傷害和軀幹傷害的效果。
另外,“彈開”還能強制保持至少1的軀幹值,說人話就是不會崩軀幹,而且免除所有的傷害包括穿刺等。相比之下,墊步則只有未被命中和受傷兩種情況,再結合實際戰鬥,彈刀的容錯率其實是遠遠優於墊步的,這裡後面再細說。另外,玩家崩軀幹時,可以按閃避鍵翻滾起身,從而減小破綻。雖然本質上,敵人崩軀幹以後也是需要玩家主動去擊殺,並不直接死亡,但是敵人並不會主動地躲避玩家的忍殺。因此,當玩家崩軀幹以後,如果剛巧敵人結束連招沒有後續動作,或者有特殊擊殺動作,玩家均可以通過翻滾起身規避,進一步降低了“彈刀”的失誤風險。
最後,架勢條的恢復不同與血量的恢復,架勢條的恢復不需要消耗道具。正因如此,至少我自己的遊玩體驗裡,幾乎沒怎麼在意過軀幹值的損耗,而是比較擔心血量。
實際戰鬥
所有的設定終究還是要體現在實際戰鬥中的,雖然在前面說了那麼多“彈刀”在設定上帶來的優勢。但實際戰鬥中並不會因為要突出新機制,而嚴重的影響了遊戲本應該有的難度,反而是因為戰鬥太難,所以玩家要利用好這一機制。
當然,每個玩家都有自己玩遊戲的方式,我在這裡提到的“實際戰鬥”更多的是出於我自己遊玩的體驗——拼刀。所以實際戰鬥中的體驗可能會與您有些出入,甚至可以說一些東西是我完全疏漏掉的。其中一部分我會在之後提到,另外的可能還需讀者提出指正。
雖然文章的內容截止目前一直嘗試通過“彈刀在戰鬥中的高收益”來解釋“彈刀如何成功的成為遊戲的主要玩法”。但其實非要說的話,暗殺以及道具的使用明顯比彈刀有著更高的收益,風險也明顯要低很多很多。道具這方面是我在第一階段沒有考慮全面的,這個我們放在第二階段說。但是遊戲其實對精英怪和BOSS都是有一定保護的。一方面絕大多數精英怪和BOSS都有兩條生命以上,並在丟失目標後會恢復為滿狀態;另一方面,BOSS戰往往是強制進入直接戰鬥,並不提供直接的暗殺途徑。所以大多數情況下,玩家總是要直面戰鬥的。
穩定的格擋、攻擊頻率高、攻擊範圍廣是我個人認為的三個特點,也是遊戲難度的本源所在。
在前面的設定中提到,無論是選擇何種方式完成擊殺目標,都繞不開消耗血量(除了部分特定怪物,例如蜈蚣、葦名流等)。一般人型敵人有著非常穩定的格擋,所以需要創造破綻以後才能磨血;非人型敵人則攻擊頻率很高,施展攻擊期間,也很少存在間隙讓玩家進行攻擊。
一般情況下,尋找破綻主要依賴踩頭、識破以及敵人長後搖的招式,部分敵人有特殊動作會在玩家“彈開”後有一段硬直(比較經典的是永真)。
墊步的劣勢在於,一方面敵人的部分招式攻擊範圍確實廣,有時候很難通過墊步躲。如果拉的距離過遠,則自己又沒有辦法很好地消耗敵人的血量。《只狼》的每次戰鬥消耗道具都有限,拖得越久,失誤的成本也越大,一般還是建議速戰速決。另一方面,墊步會失去一些消耗血量的機會。不僅僅是失去“彈開”後會造成的硬直,選擇彈刀面對一些後搖較長的招式時,會處在一個比較好的輸出位置,但墊步則需要更高的熟練度,否則有時可能距離過遠或者角度不佳。因此,即使面對一些非人型敵人不太適合採用崩軀幹的擊殺方法時,直接面對敵人的攻擊選擇彈刀也是比墊步更便於消耗血量的策略。而且,彈刀可以較好的利用敵人攻擊頻率高的特點。由於打到敵人的機會實在是很少,在磨損到一定的血量以後,通過彈刀配合磨血的方式,利用崩軀幹忍殺敵人在絕大多數情況下都是快於打完剩下的血量的。
玩家也可以主動給自己創造彈刀的機會。人型敵人在遭受玩家攻擊時會主動格擋,敵人完美格擋後會順勢反擊,當玩家掌握以後也可以藉此作為一個穩定的造成軀幹傷害的點。另外也可以逼迫敵人進入固定的攻擊模式,當然這一切的前提都是需要有熟練的彈刀技巧。
非要說的話,我也不是所有的怪都是用到了的彈刀,比如櫻牛、怨鬼等。但至少80%的敵人,彈刀都會是相對不錯的選擇,無論選擇崩軀幹還是打空血條。
《只狼》對玩家的熟練度要求還是比較高的,所以初見殺對於玩家來說還是非常難的。
多熟悉敵人的攻擊方式是一個非常重要的環節,而敵人的變招又比較多,因此失誤成本也顯得比較重要。
而根據之前的設定瞭解到,如果選擇墊步來應對,失誤的代價還是比較高的。首先是因為敵人的傷害是真的很高而且墊步沒有傷害減免,另外只狼墊步的無敵幀也確實很短。
相比之下,彈刀如果只是錯過了“彈開”的時機成了“招架”,那還是可以接受的。即使已經熟悉了,也很難保證自己完全不出現失誤,所以習慣用彈刀來面對一些技能時,可能失誤成本會相對低一些。
第一階段總結
先做總結,再說感想。
加入目的性相同的機制(架勢條)時,可以採用一些關聯性(血量越少架勢條恢復越快),從而使得兩者之間有一定的聯動。切忌新機制完全替代舊機制,如果是這樣不如把舊的內容直接刪除。當然也有別的方法,例如做成兩種完全不一樣的玩法等等。
引導玩家玩法時,可以給予更高的收益或者提高容錯,但不建議使得別的方式太弱,某種意義上類似於網遊中的加強>削弱。不限制玩法,但引導玩法。至於如何平衡收益和難度,這個可能還需要我個人繼續的深入學習和實踐,每個遊戲都不太相同。個人認為《只狼》採取的是新玩法和新系統的結合,提供了一種新的方式,但只是將躲避轉為格擋,本質上並不太影響快慢刀、變招等戰鬥要素的難度。
寫到這裡我依舊有些忐忑,文章沒有給出太多的數據以及例證,甚至文風都顯得很隨意,感覺不到嚴謹和客觀。想了想只是當做個人筆記的,就當和大夥聊聊天吧。
第二階段
第一階段結束的時候,我開始意識到我遺漏了一個很重要的東西——道具,彈刀的收益無論如何也比不上道具的收益高。
雖然單說道具會有使用次數或者使用間隔的限制,但當我瞭解到《只狼》的每一個BOSS都有相對應的“逃課”打法時我開始懷疑自己觀點是不是出了問題。
《只狼》畢竟總是被稱作“打鐵遊戲”甚至調侃成“音遊”。如果僅僅用收益來解釋的話,有著更高收益的方式卻沒有成為主要玩法呢?這個問題困擾了我半個月之久。
之後回了一趟家,和一個老友約了一場電影。不知怎的就聊到了《只狼》,他說:“我還是喜歡這種直接上去對拼的,感覺玩著很爽。”我突然意識到,我忘記了很重要的一點——遊戲的“體驗感”。
在這之後又和幾個朋友交換了一些觀點,進行了一些補充。
其實非要說的話,《只狼》的打擊感並沒有想象中的那麼好。本身攻擊人和受擊者的反應並沒有什麼特別的動作處理,砍到目標時也沒有做鎧甲、皮肉等受擊效果,砍到目標時像是砍塑料等等。
但就像前面說的,本身也砍不到幾下,戰鬥的重點更偏向於讓玩家去拼刀。且不說拼刀的特效,只是衝上去與敵人刀刀相撞就已經足夠令人血脈噴張了。加上碰撞時閃過的花火,和讓玩家調侃成“音遊”的打鐵聲。至少在打鐵這件事情上是沉浸式體驗了。
我覺得這件事上也很能體現《只狼》在優化上的明智,捨棄一些可以節省的地方,突出重點也毫不影響戰鬥體驗。總的來說就是瑕不掩瑜,讓我自己來說,戰鬥還是很爽的。
至於《只狼》的優化,只能說建議大家都好好學習,本文不多提,只會喊牛波一。
這裡說的道具是指鞭炮之於紅眼、愛哭鬼之於怨鬼、鳴鐘之於幻境等。不同於戰鬥技巧是在反覆的戰鬥中進行磨鍊,道具在戰鬥中看起來似乎只有使用的時機。
其實他也有很多戰鬥外的隱性成本。別的不說,道具的獲取包括一些隱藏道具,就需要對地圖進行探索。另外,不同的敵人對應何種道具的線索,也是需要玩家在地圖中探索收集的。加上經典的魂系敘事,時間上的成本也會相應的提高。
所以使用道具也並不如想象中那麼的簡單,只不過它是在另一個賽道上的成本,某種意義上我覺得像是給好好體驗劇情的玩家的一份獎勵。再結合我自己的體驗,可以說我不愛用,但說實話我也不知道該用哪個。
因為我玩的時候沒有嘗試過“逃課”打法,所以當我瞭解到每個精英怪和BOSS都有“逃課”打法時還是困在“收益”的理論中想不明白。直到我去看了“逃課”打法的視頻,全部看完。
首先肯定是要依賴道具的,那就有上一段提到的一個成本。另外往往也都要配合上暗殺,也需要摸索暗殺的路徑。
這些其實也還好,畢竟也算是遊戲內的常規內容。但涉及到利用卡地形、利用空氣牆以及一些仇恨機制時,就不再是一般玩家會去主動深入研究的範疇了。而且,這些內容也是需要大量的時間成本去嘗試發現的,所以真的佩服找到“逃課”玩法的那些大佬。
我知道一般玩家都會選擇查攻略了,但說實在話,“逃課”打法也是真的體驗感不佳的,所以應該也是下下策。我對“逃課”的看法是無可厚非,畢竟體驗感更差的還是一直卡關過不去。
而且這類遊戲都會存在著一些特殊打法,至少存在可以供開發一些特殊玩法的空間,主要可能製作人也想不到可以這樣,另外真的會有玩家死活打不過的。(感慨一句玩家的想象力,有時候自己修bug看著觸發條件都不知道玩家是怎麼發現的。)
所以只狼來大中華了嗎?
結語
也不知道講沒講明白,講沒講對,說來說去都是些個人體悟。
另外《只狼》對我個人來說是有些小遺憾的,可能我會希望四條劇情線在遊戲內都有不一樣的敵人,而不只是探索上的內容有所不同。
但總的來說,《只狼》無論劇情、世界觀還是優化,尤其是怪物設計上都是值得好好研究學習的。本身寫這個內容就覺得有些“僭越”,後面會再繼續學習,可能更多的會拿《只狼》來做參照。畢竟這一次寫的可以說是誠惶誠恐了,作品太優秀,不敢亂講。
最後評個分吧,滿分10分,9.8分。(哥們給分一直偏高的)
偷偷宣傳一下公眾號