主流IS廠商的轉型與缺失
復古遊戲三幻神Tom Hall, John Romero 和 Warren Spector
繼老牌的離子風暴和窺鏡工作室解散,沃倫跑去做米老鼠遊戲,沉浸式模擬這個品類就已經衰落了一把,相當於是死過一回。這中間有小十年的空檔期,直到《生化奇兵》再次把“immersive sim”的概念重新帶回主流市場。
但是帶著沉浸式模擬的期待去玩《生化奇兵》還是會有小小的失望, 雖然總體上還是保留了IS(沉浸式模擬的簡稱,後面文章統稱IS)的框架,用現在的話來說就是這一作的IS純度大大降低了,比如遊戲變成了假開放,收集文本全部替換成不耽誤打槍節奏的音頻檔案,角色構築超大幅度簡化,這也是為什麼我認為這中間IS有十年的空檔期。
緊接著《生化奇兵》兩代的預熱,《殺出重圍:人類革命》在2011年發售,最純正老牌的IS知名IP迴歸,雖然是新制作組的作品但是完全不負眾望。這一作徹底讓IS成為主流大作,緊接著定檔的續作宣發頗有3A之勢,Arkane也終於開始了原創IP的製作,也就是後面大名鼎鼎的《恥辱》。沃倫-斯派克特(IS開山人物)重組了全明星陣容的 Outside Entertainment 眾籌製作《地城創世紀》(從《地城創世紀》到《網絡奇兵》到《殺出重圍》一步步明確了IS的定義)的精神續作……一切看起來都是那麼的美好。
可惜這股熱度並不長久。Arkane和EIDOS在第一作大獲成功之後,選擇了加深IS系統深度玩法,畢竟第一作還是有很多面向大眾的簡化和改變,但是《殺出重圍:人類分裂》的成品表現出驚人的低完成度和拙劣優化、《恥辱2》與一代差別不大的劇情和居民樓探索的高度重複、《掠食》擁有深度玩法但是某gn評分4分、《生化奇兵:無限》因為肯列文糟糕的個人主義開發地獄徹底成為了一般的FPS遊戲、沃倫-斯派克特新工作室的《地下世界:崛起》完全不能玩。
ark低分衝刺!歷史ign滿分作品民間五分,我真的會笑嘻
在這之後的時間裡,Arkane開始換血,兩個創始人之一的拉斐爾因為家庭和個人事業觀,不願再開發3A遊戲,離開Arkane;哈維轉向管理層,同時有心的玩家可能會注意到Arkane在《恥辱2 界外魔之死》和《掠食》DLC《月崩》的製作人員表,兩個新的名字出現在前排。
這二人之一的Dinga Bakaba(《界外魔之死》的主遊戲設計師,還參與了《恥辱》一代稀爛的挑戰DLC)便是後面里昂分部《死亡循環》的製作人,另一位Ricardo Bare(“月崩”的創意總監,現擔任《Redfall》聯合創意總監)也出現在《Redfall》相關的採訪中。兩部dlc很難說達到了之前的水準,但是新人的高度參與,也算是讓我們在dlc裡看到了一些新的創意,我以為這下Arkane有新血液了,沒想到新人完全不做IS。
這裡順帶一提,《月崩》和《界外魔之死》的出現直接刷新了Arkane在M站遊戲評分最低分的記錄,《死亡循環》更是把最低分帶到了PC版本的只有五分之低,期待《Redfall》的評分能不能超越《死亡循環》更低一步。
但是在《死亡循環》裡,希望玩到沉浸式模擬遊戲的玩家可以狠狠地失望了,遊戲文本簡化到只有解密文本,文件大量使用《生化奇兵》那種音頻模式,id參與加強射擊手感,加入Roguelike元素(我笑死,這遊戲是假肉鴿,除了武器掉落也沒啥隨機元素了),世界的高互動無了,多種食物簡化到只剩下汽水,房屋一間一間只做到了視覺不同,卻完全沒有敘事,看似開放世界小箱庭,結果作為開放不夠大,作為箱庭沒有箱庭的深度,對比以往《恥辱》的垂直關卡,多層玻璃可破壞,《死亡循環》選擇鎖死窗戶,並且基本遊戲沒有任何垂直關卡設計,遊戲鼓勵探索的同時,不跟著任務線完全玩不下去,這些都已經違背IS的設計觀念了。
再看《Redfall》,製作團隊口口聲聲的宣傳保留了“一貫的沉浸式模擬作風”但是宣傳重點卻是一個四人合作的《求生之路》加《無主之地》,我已經不抱任何希望了。
認真的嗎,連文本筆記系統都沒有也敢說自己是沉浸式模擬是吧
“Every game we make is a little different for the last,” says Co-Creative Director Ricardo Bare. “Dishonored featured stealth. Prey leveraged tons of physics-related gameplay. Mooncrash introduced rogue-like elements. Despite those differences, in every case our focus remains on deep world building and inventive game mechanics. The same will be true of Redfall.” “聯合創意總監Ricardo Bare表示:“我們製作的每一款遊戲各不相同:《Dishonored》的特色是潛行,《Prey》利用了大量與物理相關的遊戲玩法,而《Mooncrash》引入了Roguelike元素。即使存在這些差異,但我們始終致力於打造深層次的世界構建和創新性的遊戲機制。《Redfall》也將會如此。”
再再再說句題外話,現在Arkane官網的文章,表示團隊的特點是所謂的創新,在《恥辱》裡創新潛行,在《月崩》里加入肉鴿,在《Redfall》裡創新了團隊合作……笑了,Arkane的特點不應該是沉浸式模擬基因嗎?再結合《死亡循環》的成就“本性難移”,我認為這是表明了新製作人想做主流FPS,摘掉IS標籤(但同時《Redfall》明確表示自己保留了沉浸式模擬元素,里昂和奧斯汀的團隊打一架吧,你們能不能統一口徑)。《Redfall》嘴上說有IS元素,但是看它的最新宣傳片,在菜單UI處,甚至連“筆記”這個功能都無了,懂得都懂。
至於EIDOS,完美的展示了日本發行商如何毀滅歐美IP。SE砍了《殺出重圍:人類分裂》的大部分內容,在《人類分裂》商業成績不行後迅速雪藏這個IP,直到前一段EIDOS被歐美二三線發行商收購,宣佈《殺出重圍》重啟。然後緊接著,新《殺出重圍》的靈魂人物——瑪麗宣佈加入日落西山的生軟?那麼《殺出重圍》後續編劇是誰,還能達到之前的水平嗎?只能說保持觀望。
難兄難弟,所有IS項目不是死就是在前往火葬場的路上
10年間這一批IS復興的最後重量級——《網絡奇兵重製版》,本來五六年前就該上線,拖到現在,踢星眾籌區的老哥表示“有人預購了卻已經因為新冠疫情離世,永遠都玩不上你們的遊戲”。參與眾籌的一片差評,並且這遊戲去年又融資了一波,徹底被預購玩家認為Nightdive這些年啥也沒幹。遊戲demo質量合格,但是它什麼時候能出,不好說。順帶一提,在資金鍊短缺後,沃倫的《網絡奇兵3》一度停滯,在TX投資一年後,前一段時間宣佈徹底涼透了。
至此,主流IS這些年的情況基本講完了有代表性的,接下來說說獨立IS。
獨立IS環境
當你失去了所有大體量IS還能玩什麼
The Immersive Sim thread (ttlg.com) 總結了絕大多數indie IS。
雖然大製作,大廠的IS看起來已經結束了,但是IS因為本身條理清晰,製作規範明確,民間效仿者無數,每年都有獨立IS出現。這本應該是一個好事,但是在玩過五六款獨立IS之後,有一些很明顯的問題。
- 獨立IS是現有IS的縫合產物,比如做一個能戰鬥的《神偷》,比如在實驗室打恐龍的《生化奇兵》,再比如便宜版的《殺出重圍》。獨立本該是原創性的體現,現有獨立IS我很難說有好玩的、有完整設計的,大多數只是“做了一個IS的框架”、“看起來像IS”
- 題材雷同,“這個我已經玩了無數次了”的既視感: 1.《殺出重圍》代表的偏重RPG劇情多方式闖關+賽博龐克 2.《神偷》代表的潛行+中世紀魔幻 3.《生化奇兵》的突突突+空間站/實驗室崩潰 4.《恥辱》代表的左手魔法+速通式地圖 以上題材打亂重組囊括了絕大多數獨立IS,甚至Arkane現在已經被左手魔法困住了,只要不拋棄左手魔法我估計他們新人整不出真正的創新。
- 成本問題,獨立IS十個有九個在畫餅,永遠的demo,天國的正式版
- 獨立IS得不到任何宣傳資源,除了IS鐵桿玩家不可能知道這些遊戲
在瞭解了獨立沉浸式模擬的情況和IS大環境之後,終於可以來聊一聊沉浸式模擬遊戲的黑馬《殘暴小隊》。
《殘暴小隊》的功與過
殘暴小隊是這兩三年最好的IS,沒有之一
什麼是《殘暴小隊》
這是一個幾乎完全出於惡意而誕生的虐待狂遊戲。 ——Ville Kallio
《殘暴小隊》是2021年由漫畫工作者Ville Kallio獨立開發,憤世嫉俗的沉浸式模擬遊戲。遊戲內容超常態,玩法紮實並且有創新,一度被網友認為是年度最佳沉浸式模擬,有一定熱度。製作者稱這款遊戲是一個詛咒,讓自己不得不進入遊戲行業,現在成立了獨立遊戲公司 Consumer Softproducts 開發一款同畫風的彈幕射擊遊戲。
縫合,但是多元化縫合
在《殘暴小隊》裡能看到《殺出重圍》式的改造系統,《恥辱》水準的關卡設計,基於聲音和視野的潛行系統,IS經典的環境敘事……除了上述出自IS的元素之外,同時擁有“DOOM SHOOTER”的手感,大量不同功能性的武器。甚至平臺跳躍和推箱子……除了縫合沉浸式模擬,殘暴小隊還縫合了大量復古射擊和亂七八糟的要素,這一點已經遠勝於一般的獨立IS。
作為IS的亮點
- 繼承沃倫“做謎題而不是做難題的”的理念,攻關方式不固定,指引模糊,需要自己解決問題
和神偷一樣擁有恐怖關,殭屍的邏輯結合了神偷的復活殭屍和神偷3的石像鬼蹲著就不會被攻擊
- 關卡設計多樣化,攻關線程多樣化,垂直水平地圖都有設計。這裡擁有一些你從沒見過的過關方式,比如AI沒有隊友市民保護,AI瘋狂殺市民也是可以做到;比如AI沒有地形監測,後期摩天大樓正常走超級難找到目標,但實際上根本不用進大樓,只需要在外面打碎對應辦公室的落地窗,然後坐等目標任務走出來摔死
- 復古地圖隱秘點設計,不同難度開放不同隱秘點,敵人配置改變,可重玩性性高
- 技能設計具有實用性和創意,能切實改變玩家戰略
- 整體化的系統敘事+極端化的玩家賦權,劇情MPC一旦殺死就是真的伴隨著存檔死了,無存檔技能。玩家死亡次數過多也會被老闆影響,還會欠下鉅款,你的身體不屬於你,屬於公司。
《殘暴小隊》的獨到之處
- 擁有魔怔瘋狂又無奈現實的世界觀,參考電影《重生男人》,人命不再值錢,主角草菅人命,但自己也只是租房打工仔。
魚王
- 圍繞瘋狂世界觀的一些原創系統:炒股系統,器官收集販賣等。你隨時可以打開炒股菜單,你的刺殺行為也會對故事造成影響,主角的身份類似《殺出重圍》裡的暴君小隊,潛在的調控之手。不過想要致富靠炒股是不行的,壟斷魚市,瘋狂炒魚才是致富之道,字面意思。
- 擁有IS裡最驚世駭俗的對話和道具文本,你會遇到張口就讓你顏值焦慮的路人npc,因為不交房租報警抓你的房東,搬進只有雜草堆的辦公室的辦公族開始嘲諷集體辦公區,買了幾千個盲盒死到臨頭還在想盲盒的事情,麻醉槍的描述是動物園用來描述動物的,因為人並不知道麻醉,直接殺就好。
- 和《死亡循環》異曲同工卻更好玩的有限技能搭配。《死亡循環》的技能搭配失敗之處在於出現了成噸沒用的技能,槍械數量過少,同時槍械分野不大,隨便選選就能過,不需要最優解。這些問題都在《殘暴小隊》裡得到解決,《殘暴小隊》也是有限制的技能和武器搭配,但是每個技能的區分度和功能性差別巨大,不同地圖優勢技能和武器也不一樣,需要玩家不斷變更戰術搭配。
- 無存檔(這點也和《死亡循環》一樣但是做的更好)+快節奏對槍。因為作者無法實現複雜的敵人AI,於是選擇了簡單粗暴的堆數值,見面五秒即戰鬥!主角無法承受住任何五秒以上的攻擊,但是還是有弱點處理方法,再加上每關地圖不大,又有子彈跳兔子跳這種操作,是一個比較愉快的試錯過程。
- 少有地做了對話系統,雖然很粗糙,但是每關npc的對話池都有獨立設計,就辱罵主角這一點,當你在上流社區就會因為顏值被懷疑不是住在這裡的人。同時有一些特殊對話人物存在,憤世嫉俗的文本風格,在遊戲開頭玩家死亡幾次後就能見到一個“前殘暴小隊成員”鼓勵大家一起吃人擺爛,別做公司的狗了。
- 繼承復古射擊遊戲的操作手感,完全可以當做FPS來玩。
- 畫風清奇,根據作者的說法,這種畫面處理的思路來自於“想要繪畫展開的貼圖這一理念”
- 一個顛覆性的尾關,或許可以叫這一關是meta元素但是我認為meta過於炒作了和強調自己了,本身是早就存在的橋段拿出來捏概念。同理這個遊戲深入玩下去並不是很賽博龐克,但網上也會說賽博龐克,懂得都懂。
《殘暴小隊》不能拯救IS
縱然,這款遊戲擁有無數創新,反響不錯,但是缺點也是很明顯的
- 這便宜畫風就已經勸退一大批現代玩家了,很多連《殺出重圍1》都不願意玩的玩家根本不可能玩《殘暴小隊》
- 沒有IS基礎,不瞭解什麼是IS,不熟悉套路,可能會玩的很艱難,引導過於抽象
- 憤世嫉俗的自嗨之作,火的莫名其妙,看看steam主頁的宣傳視頻都在說什麼?我是一個幾十歲沒人愛的人,我的靈魂要腐爛了,我活著沒任何意義...這些內容我自己玩感覺很爽但是不是所有玩家都能接受。
- 現在的遊戲環境得不到宣發資源的遊戲沒辦法出圈,只能在IS圈火一把。
- 全英文加毀眼睛字體,勸退
結語,為什麼我認為IS已經死了
前一段看到RPG貼吧的老文章,標題叫做《用緊密跟蹤邏輯試圖解讀RPG血緣的來龍去脈》,裡面詳細拆分了最早期的“崇高的RPG”應該有那些系統構成,提到說一開始的RPG是很複雜的,後面現代遊戲只要摘出來一個技能系統就可以說自己有RPG元素了。這文章還有很多漂亮的觀點,看完之後有一些關於IS的新的觀點,也是我為什麼覺得IS已經過時了已經死了。
- 說不定IS當年出現在市場時,IS相對於CRPG也是一種簡化的遊戲,用流行的第一人稱動作遊戲代替了複雜的數值系統和點數檢定,但同時保留了RPG其他特徵,最重要的高互動性的世界繼承進IS了,因此IS在當時比較成功吧。技術發展太快了,現在IS也成了某種啟發性遊戲,摘出去一個元素兩個元素,像《死亡循環》那樣,即使沒有行為反饋,有個左手魔法和多路徑也會被叫成IS。大概真正的IS對於現代的玩家也是老遊戲了,就像CRPG一樣被主流淘汰掉。
- IS系製作人的血統論,當你研究IS相關的工作室,無論有名的還是很冷門的,都會發現這些人之間存在著一些聯繫,或許是一起製作過老IS,或許是老工作室解散成員。甚至會注意到同樣在一段時間製作IS頂流的工作室EIDOS和Arkane之間幾乎沒有來往,因Arkane是哈維從《殺出重圍》繼承來的IS血統,EIDOS甚至沒有一個明星製作人。粉絲團製作? 以前對於這種事情毫不理解,現在有一個粗略的解讀:真正定義沉浸式模擬的遊戲《殺出重圍》一代,製作人沃倫斯派克特是桌遊狂粉,希望在電子遊戲裡還原DND那種體驗,以至於IS的開鎖器綁定小偷這種印象都是從桌遊繼承過來的,也就是說,IS的創作苗床是更復雜的TRPG,而不是像現在這樣互相縫合。這可能是老製作人互相捧場的原因,因為大家瞭解玩的東西接觸的東西是一樣的,同時也是為什麼IS在當今時代失去了創作的土壤,顯得很死板。
總之我對Arkane失望了,《Redfall》可能出來之後玩完寫點評側,但是《死亡循環》的考據不會再更新了不好意思,很難喜歡《死亡循環》這個遊戲,莫名其妙的設計太多,定位不明確,不IS;而且《死亡循環》有一些混亂的設定,一直在強調入侵,但其實入侵玩家攻擊怪物的話也會被敵對,所以其實這遊戲可以雙打合作的,如果你一開始標榜合作雙打那我會改觀很多,但你非惦記著垃圾服務器入侵。
後續會更新更多小眾的獨立IS遊戲評測。
資料參考
The Immersive Sim thread (ttlg.com)
《Redfall》揭露預告片 (bethesda.net)
【RPG貼吧萃選】用緊密跟蹤邏輯試圖解讀RPG血緣的來龍去脈 - 嗶哩嗶哩 (bilibili.com)
Ville Kallio - LVL3 (lvl3official.com)