原魔是怎麼誕生的?原神設計師現身說法:遺蹟巨蛇其實很難做


3樓貓 發佈時間:2022-11-09 14:34:12 作者:遊戲日報 Language

原神自進入須彌版本之後,除了在遊戲內的內容質量越來越高之外,遊戲外也放出了越來越多全新的內容。前有璃月食集、蒙德風物誌,後腳原神就來了波大的,直接把遊戲內遺蹟系列怪物和BOSS的設計心路歷程給公佈出來,給玩家們實打實地展示了一波遊戲製作過程,其中還有靈感來源是兒童玩具的怪物,讓眾多玩家讚歎不已。

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作為原神玩家的老朋友之一,遺蹟系列的怪物可謂是遍佈遊戲每個角落。從一開始的新手噩夢獨眼小寶,到層巖巨淵的遺蹟巨蛇,以及現在越來越多的遺蹟系列怪物,原神用超凡的想象力做出了很多形態各異、機制多樣但又有共通點的遺蹟系列怪物。

就比如原神在遺蹟系列製作過程短片中提到的遺蹟守衛和遺蹟重機,同樣作為“人形的戰爭機器”,卻因為形式的不同而擁有不同的外形。僅這一個微小的細節,就能給玩家們帶來截然不同的遊戲體驗——畢竟獨眼小寶很好打,但雪山的遺蹟重機真的很有壓迫感啊!

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而隨著原神版本的迭代,越來越多遺蹟怪物登場,形式不再僅限於獨眼小寶、遺蹟重機這種人形態的遺蹟BOSS。相信在許多玩家心目中,遺蹟系列的一個階段點就是2.6層巖巨淵的遺蹟巨蛇。當遺蹟巨蛇綜合了遺蹟系列的機械感以及“蛇”扭動、曲線感的生物特徵,以BOSS形態被展現在玩家眼前的時候,許多玩家都大吃一驚。

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但實際上,遺蹟巨蛇的出現是原神製作組許多工作人員的心血。從短片中我們可以瞭解到,一個怪物的誕生首先要有概念圖,然後才是建模、動畫等內容。但如何把“蛇”這樣靈活的生物與“僵硬”的機械相連,原神項目組可謂是費了不少功夫。最後原神選擇了用“螺旋”的形式來構建“蛇”,讓遺蹟巨蛇的扭動顯得既有生物特徵,也很符合它的“機械設定”,更能突出在原神世界觀下,坎瑞亞文明的深不可測。

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除了遺蹟巨蛇之外,後續登場的遺蹟巨獸以及須彌的飛天遺蹟系列怪物,都是原神製作組的大佬們在“腦洞大開”、發揮想象力的同時,結合了非常多的技術做出來的成果,譬如恆常機關陣列的製作過程中,不僅技術力高,樸素如兒童積木這樣的道具也是靈感來源。

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而短片中展現出的製作過程也非常讓人佩服,無論是一個怪物誕生需要的技術還是背後蘊藏的巨大團隊力量,都是原神不曾在玩家面前展現出的“艱辛”。也正是這個短片的放出,讓許多玩家首次意識到原來製作一個遊戲的過程如此不容易,可見原神的極高遊戲質量背後,製作組付出的驚人努力。

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當然,原神玩家在實際遊玩的時候也不難體會到這來自制作組原魔設計師們的精妙設計。雖然在首次接觸新怪物的時候總會有很多玩家表示“又被暴打了”、“設計師站出來捱打”,但這也能說明,能讓一個怪物兼具新鮮感與挑戰性無疑是原神設計組的成功。從一個個誕生的新怪物中不難看出,原神在展現技術力的同時,也非常注重玩家體驗與意見,譬如每個版本都會有的“非常簡單”問卷,說不定就是設計師們的靈感來源哦!

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總體而言,原神這一公佈設計過程的短片,不僅給玩家們帶來了非常直觀的遊戲製作過程,也讓玩家們看到了原神製作組在背後付出的努力。正如玩家們所說的那樣,玩家們也期待看到遊戲製作組把自己的製作目的、製作過程公之於眾,才能實現製作組與玩家們的良性交互。不得不說,原神不僅遊戲質量高,也很注重玩家群體的感受。

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當然,如果可以的話,希望能在將來的某一天看到原神項目組能公開一下扛著音箱的草史萊姆和讓無數玩家“痛罵”的飄浮靈的製作歷程!


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