今天,萬眾矚目的《潛行者2》發售了,這是一款頗為傳奇的遊戲,牽扯到一段牛逼的歷史。相信每一個瞭解到故事的玩家,都會肅然起敬。
一、遊戲的前世今生,坎坷的開發之路
在遊戲史上,獨聯體國家由於歷史慣性,很少在遊戲方面深耕細作。再加上獨聯體國家的盜版橫行,他們的本土開發公司一直都難以為繼。但是,最艱難的困境往往能誕生最華美的篇章。位於烏克蘭的GSC公司曾於2007年推出《潛行者:切爾諾貝利的陰影》,一時間聲名大作。雖然《潛行者:切爾諾貝利的陰影》在剛剛上市的時候遭遇了陰影縮水、內容刪減、畫質閹割等問題,但是其憑藉獨特的背景、奇妙的氛圍、嚴謹的生存、深刻的劇情等特色,依然成為了無數玩家心目中的劇情生存遊戲神作。後來,GSC公司再接再厲,繼續推出了《潛行者:晴空》、《潛行者:普里皮亞季的召喚》兩部作品,一度將《潛行者》系列推向了頂峰。
正是由於潛行者三部曲的大獲成功,GSC公司也在2010年宣佈了正統續作《潛行者2》的消息,似乎準備大幹一場。但是,命運似乎總是充滿了玩笑,GSC公司在2011年就出現了巨大變故,公司解散,《潛行者2》項目也直接取消了。由於GSC公司的解散來得突然,沒有任何伏筆,整個業界對此解散原因也是眾說紛紜。值得一提的是,在《潛行者:切爾諾貝利的陰影》發售後,由於GSC內部的分歧,部分核心骨幹出走,成立了4A公司,後來開發出鼎鼎大名的《地鐵》系列。GSC公司解散之後,很多員工選擇加入了4A公司,因為在《地鐵》的很多設定也有著不少的《潛行者》系列上的影子。
當大家在為《潛行者2》惋惜,以為遙遙無期的時候,在2013年的時候,GSC員工不願意放棄曾經的輝煌,又重新站了出來,讓公司開始恢復正常運營。經過持續不斷地努力,終於在2016年,GSC公司成功推出了《哥薩克3》。其實就品質而言,《哥薩克3》其實相當不錯,在RTS中屬於中上水平,有著自己獨特的玩法和設定。但是RTS市場的持續萎縮,《哥薩克3》的銷量並不理想,GSC公司的未來依然迷霧重重。就在所有人為GSC公司的未來再次擔憂的時候,財大氣粗的微軟出手了,給GSC公司提供了大量資金。不僅GSC公司的生存困境得到了解決,連《潛行者2》項目也正式迴歸了,於2018年重新開始製作。
2019年末,新冠疫情爆發,拖累了整個遊戲產業,讓《潛行者2》開發進度下滑。到了2022年,俄烏戰爭爆發,位於烏克蘭基輔的GSC更是直接面對炮火的威脅。被逼無奈,GSC公司選擇從烏克蘭首都基輔搬到了捷克首都布拉,才能保持住正常的開發節奏。在2022年年末,一位自願參加烏克蘭軍隊的GSC員工不幸遇難,更是為開發工作蒙上了一層陰影。自從2018年重啟項目之後,《潛行者2》的開發過程總是伴隨著災難與困境。根據統計,遊戲的發售日從最初的2022年4月,經歷過六次跳票,最終來到了2024年11月21日。萬幸的是,一路坎坷的《潛行者2》這次沒有跳票了,終於上市了。
二、十二年超長等待,遊戲的全面進化
因為這一份遲到了12年的承諾,我早早地預購了遊戲,就為了能發售第一天及時入手。看到《潛行者2》高達150G的體量,還是有感於寬帶限制和硬盤危機。等到終於進入遊戲之後,就被絢麗多姿的世界所折服。遊戲包含英語和烏克蘭語兩種配音,烏克蘭語雖然聽不懂,但感覺比英語還有味道。遊戲分為新手、潛行者、老兵三種難度,分別對應不同的戰鬥強度,適合不同類型的玩家。有一說一,這遊戲就算是新手難度,也是硬核到爆的,不留神很不容易。不過,好在遊戲的難度是可以隨時修改的,打不過就降低難度。
遊戲中的故事依然發生標誌性的切爾諾貝利,就算是闊別十二年,依然帶來了熟悉的味道。遊戲畫面進步明顯,各種場景美輪美奐,整體感覺像寫實風格的油畫,清冷而自然。作為曾經出品《潛行者:晴空》的公司,本作的光影依然牛逼。跳動的火焰、遠處的極光、通透的燈光等一個個細節,勾勒出栩栩如生的切爾諾貝利景象。
三、傑出的動作設計,硬核的生存玩法
本作的動作設計非常不錯,射擊、奔跑、攀爬、蹲伏等以一個動作自然而流暢,尤其是打開關閉手電筒的姿勢,特別帥氣。本作有著明確的輕擊和重擊區別,例如匕首的重擊就可以用來敲碎木板、鐵鎖等,這無疑給本作的動作效果,增加了不少的應用場景。而且,本作的動作非常複雜化細節化,甚至到了吹毛求疵的地步。你能想象嗎,在這個遊戲,就算是持不同的罐頭,都有好幾種不同的動作,這極大地增強了代入感。
作為一個硬核生存遊戲,《潛行者2》依然延續了系列的核心玩法,那就是人物素質極度真實在這個遊戲裡,玩家控制的角色沒辦法長時間奔跑,跑久了會氣喘吁吁;如果長時間沒吃東西,會被餓死;槍在射擊的時候會卡殼,需要花時間清理;槍的準星非常難控制,打人打怪總是描邊;被怪物抓傷之後,不即時處理就會死亡……如果你以為這些就是遊戲的全部的話,那就大錯特錯。本作在敵人的設定上也是惡意滿滿,來取無影的隱身怪物、成群結隊的敵人、雷電交雜的區域等,都讓本身弱小的主角總是意外死亡。本來我以為自己玩過前作,很有信心地挑戰高難度,但是經歷了多次死亡之後,還是老老實實改成了新手難度。
如同系列前作一樣,本作的揹包也非常硬核,不僅有負重和重量的限制,還有物品欄格子的設定。這種捉襟見肘的揹包空間,總是讓玩家在對待各種道具的取捨問題上總是慎之又慎。本作提供了非常豐富的武器系統,30多種功能不同的武器,搭配幾十種不同的武器配件,足以組建成幾百種不同的武器組合,讓戰鬥能徹底玩出花樣來。另外,相比前作,本作引入了全新的近戰體系,就算是沒有槍支和子彈的時候,也可以通過匕首等近戰武器來與敵人周旋。
四、豐富的超自然體,兼顧收集和策略
整個《潛行者》系列最為核心的設定,莫過於異常點和超自然體,這也是《潛行者》系列的重要玩法。由於遊戲背景設定在虛構的超自然化的切爾諾貝利之中,所以這裡會出現各種各樣的超自然區域,例如有的區域會有毒液,進入之後就被毒化;有的區域會殘留閃電,進入之後就被電擊……這些區域被稱為特異點,整體非常危險,稍有不慎就會非死即傷。很多時候,看起來一覽無遺的安全大道,走進去也會突然暴斃。玩家必須小心地投石問路,否則就會跟路邊的前輩一樣,暴屍荒野了。
風險的地方往往也是充滿機遇的地方,那些危險的特異點卻有著非常重要的東西。在遊戲中,玩家需要利用探測器前往異常點,尋找並收集超自然體。超自然體是一種特殊的生物,只要帶在身上,就能帶來額外的功能,例如“鼻涕蟲”能提供微弱的輻射防護;“彈簧”能提供中等的重量加成、輻射防護等。收集各種各樣的超自然體,這個過程非常有趣,就好像是捉寵一樣快樂。而搭配不同的超自然體,又能組建出不同的流派和玩法,也拓展了遊戲的策略空間。
五、熟悉的開局方式,但是絕對的好玩
雖然遊戲的整體非常顯著,但是遊戲第一天的體驗真是太差了。我個人的配置,是5800H、RTX3060、16GB,這配置絕對能算比較高端的,結果這遊戲一直給我卡的不行。關鍵這個遊戲的難度還不低,每次一卡頓,我心裡都要默唸,又完蛋了。當然,我也問了朋友,很多人配置比我低,結果不卡的,看起來這遊戲的優化真是一個玄學。但其實平心而論,這遊戲的BUG其實已經比《潛行者:切爾諾貝利的陰影》剛發售的時候少了很多了,至少我沒遇到那種讓我直接卡死的BUG,至少我還能玩,不是嗎。再想象,GSC公司這麼多年,一路走過來,一路坎坷,這遊戲能發售就已經是奇蹟了。
如果你不是《潛行者》的忠實粉絲,我個人還是建議你過段時間再入手,過幾天優化肯定會好一些。如果你是《潛行者》的粉絲,或者說你能忍受一些卡頓問題,那我建議你,直接入手,《潛行者2》就是系列裡的最強作品,畫面和畫質都是大幅度提升,真的超級好玩。