《忍者神龜:施萊德的復仇》是Tribute Games開發的清版闖關遊戲,6月16日正式發售,登陸PC、PS4、Xbox One和NS,其中Steam國區售價76元,首發加入XGP。
遊戲有著“俏皮的80年代風格遊戲理念”和“漂亮的全綵像素風格”,玩家將在一系列《忍者神龜》的經典場景中與敵人展開戰鬥,從曼哈頓和科尼島,到城市屋頂和陰暗的下水道……敵人則包括“大腳幫”、三角龍戰士和岩石部隊等。遊戲的戰鬥系統由開發過《怒之鐵拳4》的Dotemu和Tribute Games聯合打造,支持最多6人聯機遊玩,每名角色都有不同招式。
目前《忍者神龜:施萊德的復仇》在Steam上的好評率為92%,Metacritic上PC版本收錄的評論最多,37家媒體均分為85分,PS4版33家媒體均分同樣為85分。
當1987年電視動畫《忍者神龜》的主題曲響起,你一定知道,這款遊戲的主旋律就是懷舊。
就連播片結束,在主菜單界面讓角色喊出遊戲標題的設計,如今看來都頗具年代感,“忍者神龜”是4只忍者龜歡快的合聲,緊接著反派壓低嗓音說出遊戲名的後半截“施萊德的復仇”,馬上就能把人拉回若干年前坐在大屁股電視機前的時空。
《忍者神龜:施萊德的復仇》的開發商Tribute Games是一家專門製作擬FC時代像素風遊戲的工作室,9年前他們開發過類似《合金彈頭》的遊戲《傭兵之王》,並以此為契機開始爭取“忍者神龜”的IP授權。
工作室負責人曾表示,大部分開發人員都是《忍者神龜》的忠實粉絲。因此,遊戲的目標受眾也很清晰:“87版《忍者神龜》動畫的觀眾和90年代街機遊戲玩家。”
國內玩家對這個IP的情懷由來,基本也能分成動畫和遊戲兩類。87版動畫曾被多家地方電視臺引進、譯製,後來的03版動畫則在CCTV6播出過;科樂美曾在90年代於FC上發佈數款《忍者神龜》遊戲,集成它們的“X合一”卡帶出現在了許多80、90後玩家的童年裡。
不論喜歡上《忍者神龜》的源頭在哪,《施萊德的復仇》都能提供一趟不錯的懷舊巡禮。
忍者神龜的“文藝復興”
遊戲所採用的像素畫風有種“先聲奪人”的效果,復古並不意味著原樣照搬,古早遊戲受制於顯示性能,能表現出的顏色有限,畫面通常偏灰暗,《施萊德的復仇》的色彩卻相當豐富絢麗,這顯然更符合現代玩家的欣賞直覺。
既然是種主動選擇、為懷舊服務的美術風格,遊戲在分辨率方面也不會給人模糊之感,算是“高清馬賽克”,即便是已不再習慣玩像素遊戲的玩家,也不會遇到視覺層面的阻礙。
在對清版動作遊戲核心體驗的還原上,《施萊德的復仇》可謂做到了原汁原味。這種遊玩模式是街機時代最流行的玩法之一,也是3D化浪潮前,優秀動作遊戲幾乎唯一的選擇,諸如《吞食天地》《恐龍快打》《名將》等知名遊戲均在此列。時過境遷,《施萊德的復仇》可以選取類型本身不受時間影響的“好玩”的部分,再搭配“忍者神龜”的特性和一些現代遊戲機制。
遊戲有“街機”和“故事”兩種模式,“街機模式”追求“一幣通關”,玩家分數會上傳雲端,在“Game Over”後用排行榜展示;故事模式則有一張致敬FC上初代《忍者神龜》的大地圖,每關結束後,玩家可以開著戰車按地點選關,還能中途換角色、查看各項收集品等。
除了玩家熟悉的萊昂納多、拉斐爾、米開朗琪羅和多納泰羅四隻忍者龜,遊戲提供的可操作角色還有老鼠大師斯普林特和女記者艾普麗爾,通關一次後可以解鎖隱藏角色凱西·瓊斯。角色之間的差異性體現在攻擊範圍、速度和能量三個維度上,比如萊昂納多三項都是兩星,拉斐爾範圍1、速度2、能量3。默認的6名角色總評級都是6星,人物實力會影響操作手感,但不影響遊戲體驗。
選人界面
隱藏角色
整體來看,《施萊德的復仇》的難度曲線比較平滑。每個關卡開始,角色都會有3條命,且遊戲具備輕度養成要素,按每名角色獲得的“點數”來提升等級,升級後可以解鎖新的大招,並增加生命值上限,滿級10級。再加上聯機遊玩的“分血”和“復活”機制,有動作遊戲基礎的玩家碰到卡關的概率不大。
因此,雖然有街機遊戲的底子,《施萊德的復仇》走的並非硬核闖關的路子,而是主打歡快輕鬆的風格。這種基調也在通關時長上有所反映,遊戲一共16關,故事模式通關一次大約2個小時,每一關的遊玩時長都被控制在了10分鐘以內。
清版動作遊戲吸引玩家持續往下走的動力,主要靠關卡設計和敵人設計,《施萊德的復仇》在這兩個層面上均有較好表現。 16個關卡的場景包括城市街道、商場、動物園、工廠、歷史博物館、異星飛船……沒有一關是重複的,13關後還會換一張大地圖,接近尾聲時仍有新花樣。
在通關模式上,除了正常的“推卷軸”式前進,遊戲還提供了數次“追逐關”,即把角色限定在某個交通工具上一路追打。不同關卡內還有數次“電梯刷敵”,也就是在一個狹窄的升降平臺上連續擊退數波敵人。這些都是此類遊戲的經典設計,能讓老玩家倍感親切。
遊戲中段的一次追逐關
遊戲中的敵人同樣足夠多樣,不同衣服顏色、不同武器的“大腳幫”忍者都有各自的攻擊策略,拿流星錘和拿長槍的就很棘手,稍不留神就要在他們手上掉幾格血。隨著關卡推進,機器人、三角龍、泥巴怪、石頭兵等敵人也會陸續出現,讓人驚訝的是,即便到流程後段,新敵人也不是簡單的縫合和換皮,沒有常見的“前面的小boss到後面換色變雜兵”的套路,每一關的關底Boss也都獨一無二。得益於流程時長,可以說《施萊德的復仇》在2小時內絕對做到了“量大管飽”。
一項不得不提的特質,是敵人的登場方式和與場景的互動方式都充滿了搞笑的味道。他們大多都和場景完美“融合”在了一起,比如電視臺裡,一群大腳幫忍者會坐在工位上努力敲鍵盤;公園裡能看到敵人在舔冰棍;街機廳裡他們玩起遊戲來也進入了忘我境地;武器就地取材,在廚房拿木勺、在工廠拿扳手……
當忍者龜路過時,敵人才會以種種浮誇的方式發起攻擊,拿起電腦就砸、從垃圾桶裡竄出都是家常便飯。摳劇情設定的話,剛發起襲擊行動的敵人們有這些行為其實不合邏輯,但將其視為關卡的一部分又無比自然,而這本身也是清版動作遊戲的一項設計傳統。
類似的搞笑元素也會在主角忍者龜們身上頻頻出現,刺激的打鬥過程中不時會穿插一些卡通胡鬧式的橋段:他們會被轟隆而過的卡車壓成奇怪的平面生物;被機器狗咬住會眼球突出著瘋狂甩手;無意打中的消防栓,可能會彈出塞子擊中一串敵人;一種投擲技能可以把大腳幫朝屏幕前的玩家扔過來……這種令人捧腹的幽默氛圍,堪稱狂搓按鍵時的最好調劑。
好玩,不一定耐玩
開始遊玩前,遊戲會一項項播放教程動畫,不知道多少玩家會有耐心完整看完它並記住每種操作。
蓄力攻擊、上挑攻擊、受身反擊、翻滾回避等現代動作遊戲的常用機制都被做進了《施萊德的復仇》,實際操作過程中游戲也擁有不俗的打擊感,其中“受身反擊”算項神技,能提供一段長位移以及對敵人的精準打擊,大幅提升了清版效率。
不過,假如你跳過教學,就用跳躍、普通攻擊和必殺技通關全流程,在體驗上其實也沒多大差別。遊戲的動作系統缺乏進一步挖掘的深度,其各項機制也不太支持玩家打出賞心悅目的連段。從還原、復古的角度出發這當然無可厚非,但既然有條件結合現代遊戲機制,不得不說是種遺憾。
動作系統只是《施萊德的復仇》設計偏保守的一個縮影。在角色打造上,範圍、攻速和能量的微弱不同所帶來的差異感也十分有限,大概處於“換個角色玩兩關就失去新鮮感”的級別,而容易擴大差異的“必殺技”“蓄力技”等,所有角色的招式功能也幾乎一模一樣,直觀感受就是”換個動畫看”。這很難讓人有動力反覆刷關、把每個角色都練到最高等級。
關底的Boss設計也有同樣的問題,儘管他們都是來自《忍者神龜》的知名角色,各自擁有不同的招式技能,但玩家的打法基本是一模一樣的,每關的Boss戰都是“躲傷害→等硬直→上前輸出→拉遠距離”的循環。
唯一讓人印象深刻的是第6關的Boss“博弈夫人”,她會召喚兩名攻擊手段不同的敵人代替她攻擊,自身還有隱藏和現身的機制,共同製造除了考驗反應與操作的打法。除此之外,其他大部分Boss都難以給人留下深刻印象。就連最後的大型Boss“暴政雕像”和標題主角“超級施萊德”,都不怎麼有壓迫感。
這些問題帶來的真正麻煩是,《施萊德的復仇》無法提供足夠的重複遊玩動力。 儘管在單次流程裡的每一關都獨特、熱鬧,但由於機制上的重複問題,如果連續玩10關以上,還是會讓人感到疲乏。
通常而言,解決重複遊玩動力問題還有一些別的手段。比如靠分支劇情驅動——偏偏《施萊德的復仇》甚至談不上有像樣的主線劇情,你可能通關後都會疑惑“施萊德為啥要復仇”、“怎麼復仇了”。遊戲設置了一個成就“完整結局”,文字描述為“見證故事模式中的所有不同結局”,達成條件是用7名角色分別通關,但區別僅是最後幾秒鐘的動畫不同。
結局畫面
再比如,在關卡中設置收集品和挑戰目標。遊戲內有“頭條新聞”、“日記”、“噁心的蟲子”等多種收集品,不過找齊它們後唯一的用途也就是增加點數,有種“為了蒐集而蒐集”的感覺;挑戰目標倒是相當有挑戰性,第一關的目標之一就是“無傷”,相比“通關”,這對玩家的技術要求跨度又實在過大了。
收集到的“日記”不能閱讀
解決這個問題的唯一有效手段,是多人聯機。某種程度上,《施萊德的復仇》在多人遊玩和單人遊玩時幾乎是兩個遊戲。聯機時,那些來自敵人行為和主角行為的幽默搞笑都將得到成倍放大,動作系統、操作機制、Boss設計的單調感都將得到緩解,如果真有5-6人同時遊戲,你可能還會歡樂地發現你的角色已經淹沒在滿屏光效裡了,“盯了一隻忍者龜半天結果發現自己操控的是另一隻”的情況將不時出現。
結合遊戲開發的初衷,多人聯機也更能復現小時候在客廳、街機廳等場所和朋友一起歡快遊玩的感覺,這可能是《施萊德的復仇》最佳也最正確的打開方式。
PC端還支持 跨平臺聯機
不過,要持續獲得聯機樂趣也是有條件的,理想情況就是和現實裡熟識的朋友一起,那麼這款遊戲就會成為你們自身相處時光的合適載體,是一種快樂的介質而非快樂本身。如果你很不走運,沒有一起玩的朋友,靠隨機匹配玩過幾次之後,可能還是會因前述因素而迅速喪失動力。
做復古遊戲只是個技術活,真正難復現的,還是和朋友一起無憂無慮玩遊戲的日子。
結語
《忍者神龜:施萊德的復仇》在有限的體量內基本做到了一款懷舊遊戲能做的一切,在畫風、關卡、動作等方面都比較出色,“初見”將帶來足夠豐富的兩小時體驗流程,能讓人拾撿遠去的童年樂趣。但製作組在誠意打磨的同時也相對保守,你無法奢望它提供太多反覆遊玩的價值,除非你有陪你一起玩的好朋友。
【推薦玩家人群】
《忍者神龜》老粉絲;清版街機小能手;夢迴童年追憶者
【優勢與缺陷】
+ 角色齊全,各有特色
+ 關卡設計和敵人設計很用心
+ 不論畫風和系統,再現街機體驗的同時也融合了現代遊戲機制
+ 溢出屏幕的幽默
+ 多人聯機人數上限高
-動作系統深度不足
-重複遊玩驅動力不夠
文|但丁的方舟
編輯 | 嘉琦