這將會是一款真正有趣的作品:《昭和米國物語》製作人機組訪談會總結


3樓貓 發佈時間:2022-07-05 16:16:45 作者:雪豆 Language

《昭和米國物語》一部由來自武漢的獨立遊戲工作室“鈴空遊戲”開發,向80年代流行文化致敬、以濃烈B級片風格呈現的全新RPG作品。 在這部作品中,玩家將扮演死而復生的少女“蝶子”,在淪為日本經濟和文化“殖民地”的美國,踏上一場“追尋真相與復仇”的末世冒險之旅,並在漫長的旅途中結識夥伴、克服艱險、努力生活、不斷成長。
遊戲一經公佈後,便引發了全球玩家的關注。關於“遊戲開發進度”以及“具體的玩法細節”等討論話題在玩家之間就一直處於熱度不斷的狀態。昨日,我們邀請到了本作的製作人貓老大,在機組舉辦了一場“昭和米國物語提問會”。在短短兩個小時之間,針對之前玩家所提出的各種五花八門的問題或是對開發方面的熱情企盼,貓老大盡最大的努力進行了解答。
在活動結束後,我們也針對這次的提問進行了整理,如果你對《昭和米國物語》感興趣的話,貓老大的答疑解惑或許會讓你對遊戲擁有更深的瞭解。
以下為本次活動的內容。為便於閱讀,已對所有問題進行了分類總結。

關於開發

問:想問一下,您眼中的“昭和”是一個怎樣的印象?如果要您選出最具有代表性的昭和元素,您的選擇是什麼呢? 答:就我個人而言,最具代表性的是巨大機器人的浪漫和充滿了皮套美學的各種特攝劇。我上小學的時候,為了和同學一起合體結果摔得血流不止;還喜歡戴著克賽號的塑料頭盔去上學,在早餐店裡排隊買早餐,時至今日我還是能輕易回想起那悶不透氣的劣質塑料味兒。
問:請問是如何想到這種世界觀設定的?有沒有哪些作品(遊戲,電影)對遊戲的靈感有所啟發? 答:因為我一直認為,製作面向全球玩家的遊戲,不一定非要以完全的中國文化作為題材,與其強迫其他國家的玩家接受中國傳統文化,不如首先製作一款真正有趣的作品,既然是中國開發者設計的遊戲,那其中肯定自然地就會包含我們中國人自己獨特的思想,價值觀,看待和定義事物的方式。這是我創作遊戲的基本理念之一,從鈴空遊戲成立起,就多次跟團隊成員們提起,也成為了我們團隊的集體共識。
所以當時立項的時候,我給自己設定了3個必須做到的前提:
  1. 這個題材是我非常擅長且能夠駕馭的;
  2. 這個題材能夠體現出中國遊戲開發者的特色;
  3. 這個題材也很容易被全球玩家接受。
基於這樣的前提,我想到了以80,90年代文化作為切入點。
日本和美國的流行文化在80年代末和90年代初集中大量地進入中國,我們這一代人的童年正是處於這一特殊的歷史時期,外來文化和本土文化激烈地交織在一起,這是那個年代其他國家的同齡人都未曾有過的體驗。
從我們中國人自己的視角去看待當時湧入的這些外來文化,肯定和他們本國人是不完全一樣的。在我們這裡流行的,也許在本國並不那麼流行,許多內容在傳入中國的時候,也會難以避免地產生變化。
所以,我們對其他國家文化的理解,帶有我們自身的觀點,喜好,甚至還具有某些刻板印象在裡面。這其中的許多細節,我們自己未必能夠察覺。
我這樣一個土生土長的中國人,如果設計和製作一款以80,90年代的外國文化為題材的遊戲,那一定會很自然地帶有我們中國開發者的特色吧,同時讓全球玩家也能產生一種既熟悉又陌生的感覺。對他們來說,這會是一個有著和“怪奇物語”,“我是大哥大”都完全不同樂趣的懷舊作品。
我需要再想一個合適的切入點,把日本和美國這兩個當時最強勢的外來文化融合到一起。
在80年代末和90年代初這樣一個時間背景下,圍繞著日美文化,最容易想到的就是泡沫經濟的崩潰。現實中的現代日本,受到了美國文化的廣泛影響,那麼,如果反過來呢?
假想一個泡沫經濟沒有崩潰的世界線,描繪一個日本文化反過來徹底改變美國的世界觀,這似乎是一個很有趣的事情,而且,可以嘗試去挑戰新的視覺風格。
如果遊戲玩法是RPG,具有一定的自由度,玩家就可以在這樣一個懷舊和新奇並存的世界裡盡情探索,發現奇奇怪怪的樂趣。
問:靈感來源是科幻小說《高堡奇人》嗎? 答:其實我在立項之初並沒有看過高堡奇人,當我第一次拿本作的demo去給SIE的人展示時,對方也好奇地問我有沒有看過高堡奇人,後來我就專門去看了看。但老實說,因為那是一條關於戰爭的if線,而且年代差異比較大,科幻元素很重,並沒有多少可以借鑑的地方。
問:《如龍》是一個經典的日式極道遊戲裡面有大量的日本meme,《昭和米國物語》同樣有很多日本元素。請問製作組玩《如龍》嗎?有沒有從《如龍》中得到靈感? 答:我是《如龍》系列的死忠粉,製作組裡也有其他人很喜歡《如龍》。我們難免潛移默化會受到一些《如龍》的影響,比如主線+支線+小遊戲這樣的架構就有幾分相似。我們並不會刻意去模仿哪一款遊戲,製作的時候主要考慮的點還是如何能讓遊戲更好玩,如何讓玩家更多體驗到遊戲裡獨特的風土人情。
問:立項的時候做過市場調研嗎? 還是說 就是覺得牛逼,就立項了? 答:我們立項有一個習慣,就是不做市場調研,純憑個人經驗和感覺,因為我覺得我自己很喜歡的東西,市場上應該會有一些和我一樣的人也很喜歡,只要能吸引到這部分人,作為獨立遊戲來說就已經很成功了。當時我想到《昭和米國物語》這個概念時,連名字和核心玩法一起都想好了,第二天去公司跟其他人說,平時喜歡假裝鎮定的他們都露出了驚喜和興奮的表情,這讓我更加確定了信心。
問:上個預告裡,我們看到了非常多“很樂”的畫面,想問問製作組在製作這些“很樂”的內容的時候都是怎麼去思考表達方式的?這種“很樂”的遊戲氛圍是不是貫穿整個遊戲? 答:整個製作過程中,我們並沒有專門特意去想一些樂子橋段的表達,主要來源於平時的靈感積累。這些內容有許多是我飯後散步和酒後微醺的時候偶然想到的,平時會記在備忘錄裡,當我在一本正經思考遊戲劇情和表現橋段的時候如果感覺特別合適就會用上。還有一些內容是開發組其他成員在遊戲製作過程中突然想到的靈感,我也會挑選出符合主題的用上。
有趣和搞笑的內容會作為一種調味料在作品裡出現,因為我們是那種表面上很正經但實際很悶騷的人,所以很難持續一本正經地說故事,總會偶爾忍不住想要放飛一下。
但從遊戲的整體氛圍來看,我更想要表達的還是一種有著80,90年代特色的浪漫情懷。
問:大概還要多久能玩到? 答:暫時還無法預估。從實際的完成度上來看,目前最缺的就是美術外包資源了,大部分外包公司最早都是今年下半年才開始陸續有檔期排出來,我們自身是一家只有30人的小工作室,設計和功能開發的部分都是我們自己完成,但3D和音效的許多資源製作大量依賴外包,所以我也沒辦法預計最終完成的時間。等我們能夠確定發售檔期的時候,一定迫不及待第一時間告訴大家。

關於玩法

問:想請製作組回答一下這遊戲的核心玩法是什麼? 答:主角的成長和戰鬥是gameplay的主要部分,遊戲流程是推進主線故事的同時穿插遊玩支線任務和各種小遊戲。
問:很好奇這款遊戲有沒有一些很“怪”的玩法?類似前段時間的《創屍紀》中“種殭屍”這樣很無厘頭的玩法。 答:是否讓玩家覺得“怪“倒不好說,可能我們覺得很正常的東西,許多玩家會覺得很奇怪。但可以肯定的是,遊戲裡存在一些獨特的玩法,是3A遊戲不太可能會去做的。保持關注哦~應該不會失望的。
問:請問是箱庭式還是開放式地圖? 答:箱庭式的。
問:雖然遊戲題材特別新鮮和腦洞,目前看到的元素也很多,有公路片,開放世界,類似喪屍圍城的胡逼戰鬥,但是比較好奇開發團隊認為遊戲內核中最能吸引玩家持續玩下去的點是什麼? 答:我覺得這款遊戲最大的魅力在於跟隨劇情的引導去探索這個獨特世界的風土人情。
問:製作組你好~好奇這個作品在立項的時候,規劃的圖景是什麼樣的呢?是巫師那種紮實、面向大眾的,還是十三機兵那種精品垂直有特點的,或者其他什麼方向?以及,製作到現在,這個圖景有變化嗎? 答:我們並不想做一個大而全的遊戲,定位是一款垂直有特點的獨立遊戲。對內容的取捨我們是很謹慎的,希望把那些真正能體現作品核心魅力的元素做好。
問:請問任務系統是偏線性的還是樹狀/網狀結構的?會有挑戰任務之類的重複刷的內容嗎?再就是任務文本量如何呢?雖然宣傳片裡的風格充滿歡快戲謔調侃胡B,整體世界觀會不會有一些黑暗的或者深邃的內容? 答:任務是線性的。有一些支線是可以重複遊玩的。作為一款RPG,文本量很大,我們首先是定位在製作一個故事性較強,而且邏輯能站得住腳的遊戲,在穩住故事的主軸和核心的前提下放飛自我。我們追求的目標是“讓玩家覺得很帶勁但又不會偏離主題“,在一些大尺度和大恥度的部分我也不想過於妥協,想儘可能去表現出一個末世環境下獨特的魅力和應該有的瘋狂。
問:遊戲會類似公路片旅行邂逅不同的人順便戰鬥還是以戰鬥為主? 答:本作是一款RPG,所以劇情體驗和探索是最重要的部分,主角會以類似公路片的形式在旅途中邂逅各種各樣的人和事。
問:完成一個任務的時候是隻能一路幹過去還是可以通過策略低調潛入過去? 答:任務的形式有很多種,但不會像某些美式RPG那樣有多種選擇。
問:你們自己覺得自己做的這個遊戲好玩嗎? 答:太好玩了,很多員工都說以前從來不玩自己做的遊戲,但《昭和米國物語》發售後自己一定會玩。我相信他們沒有在騙我,因為我自己也這麼認為。

關於內容

問:您準備做一個多大體量的遊戲?是開放世界還是線性加小規模沙盒? 答:線性主線,外加幾十個支線任務和幾種耐玩度比較高的小遊戲。
問:遊戲時長大概有多久?遊戲開放世界探索與線性敘事的比重如何? 答:
只玩主線的話大概需要20-25小時通關。如果把支線和探索的部分充分體驗,大約在50小時左右。
問:預告中展露了不少近戰武器的攻擊演示,除了連招,還能看到類似精確閃避系統。作為一款RPG,並且還有很多槍械,十分好奇遊戲中動作要素如何,近戰武器豐富度如何?
答:武器的豐富性是本作在戰鬥方面主打的樂趣,目前已經制作了幾十種武器,其中大部分都是近戰類型的。除了常見的武器之外,也有一些看起來不太像武器的武器,還有一些讓人臉紅心跳的武器。根據場景和敵人的配置選擇恰當的武器會顯著影響到戰鬥的體驗,我們在設計的時候已經預設好了許多種使用場景,但玩傢俱體玩的時候應該還會發掘出一些我們自己都沒有想到的情況,所以希望到時候玩家能務必多多嘗試。
問:咱就是想問有這個嗎,或者其他有意思的昭和標誌性建築?
答:(看了看已經做好的模型列表,心裡一驚)遊戲的場景都是在米國,所以建築物主要都是米國的本土建築,但是有少量極具代表性的昭和建築會以‘山寨’的形式出現在遊戲裡,圍繞著這些建築還有劇情方面的展開。
問:有沒有考慮加入殭屍或敵人的捕獲養成系統? 答:預告片裡那些踩著自行車發電的喪屍是不是會引起某些聯想?暫時還不能透露太多,但肯定沒有寶可夢那麼純真可愛。
問:主角是隻有一人嗎?會不會有捏臉的選項? 答:玩家能操作的只有主角一人,沒有捏臉的選項。
問:有男性主角嗎? 答:有男1號的存在,但玩家只能扮演女主角蝶子。
問:既然主角是女性,那麼請記得出服裝DLC。您也不希望看到網友胡亂做mod吧? 答:目前我們已經做好了許多套服裝,這些服裝基本都是我個人的口味(偷笑),遊戲發售後,要是玩家自制一些讓人“眼前一亮”的造型,老實說我心裡還有點小期待呢。
問:有無服裝、妝容等角色自定義系統? 答:角色服裝是確定會有的,其他自定義的部分主要是體現在載具上。
問:特別好奇在這個世界觀下的美國會有什麼娛樂項目?除了PV中出現的滾鐵環之外還會有其他特別有梗的地方嗎? 答:有的哦~但是暫時還不方便說,想留著做驚喜。
問:遊戲裡的房車具體是啥作用呢,是能開的載具還是隨著劇情換模型位置的安全屋/工作臺/遊戲戰利品展示屋又或者別的啥作用?視頻演示裡打怪出數字ui感覺有點醜,後續會有優化或者做是否顯示的開關嗎? 答:沒錯,你說的基本就是房車在《昭和米國物語》裡的全部功能了,能沿著米國公路駕駛,同時也是安全屋。預告片裡的數字UI確實太醜了,正式版裡絕對不允許存在這種辣眼睛的玩意兒。
問:作為一個狂熱的霰彈愛好者,我想問的是,預告片裡一把泵動噴子的傷害只有44,而射速快的突擊步槍傷害在22左右,這DPS差了不是一星半點,我玩過的可能大部分遊戲,如果沒有等級品級這一類的要素,泵動噴子每槍基本都在突擊步槍的五倍左右傷害甚至更多,所以我在想,這遊戲的槍械戰鬥是不是那種不考慮現實邏輯,只是作為一種輔助攻擊手段的類型啊?比如噴子他就不是用來打傷害的,主要功能就是打硬直?
答:預告片中的數值並不是最終版本的。正如你的理解,本作中每一種武器都有各自的特色,有擅長輸出的,也有擅長打狀態的,還有一些會有意想不到的用處。具體怎麼使用就要看玩家自己的選擇和判斷。
問:非常認真地問。遊戲內Yakuza要素多嗎?roll play的部分能不能成為Yakuza? 答:Yakuza是這個廢土世界裡重要的勢力之一,本作中的Yakuza和其他遊戲裡有怎樣的不同,還請玩家朋友到時候自己遊玩感受~
問:上次的宣傳片中出現了很多非常“有梗”的場景。實際的遊戲中會怎樣安排這些場景資源呢?例如:它們會成為重要情節的發生地嗎?還是會成為某種對戰場景。 答:預告片的畫面是從實機遊戲裡錄製截取出來的。裡面出現的場景,基本都是重要情節的發生地,包括讓一部分人產生既視感的“那個泳池”。
問:如果主角是女性,怎麼把泳池場景融入主線?我實在是很難不期待!
答:呃… …泳池是支線裡的重要場景之一,不過對於某些玩家來說,也許支線才是本體,哈哈。
問:女主是不是超過50歲,我覺得最起碼是45以上。 答:成熟女人的確有著獨特的魅力,女主雖然不到25歲,但有超過50歲的女配角存在,盡情期待~
問:單獨為了玩梗放一個場景會不會破壞整體的環境? 答:場景還是為劇情和遊戲性服務的,梗只是順便想到了而已。不會有那種單純為了玩梗而存在的場景,除非這個梗可以讓我們笑一年:)
問:老實說我希望玩梗適量,更注重遊戲內容。希望製作組不要刻意迎合國內國外的zzzq。 答:放心~我們只想做一款有趣的遊戲,遊戲本身好玩是第一位的。希望那些極端zzzq的人不要盯上我們。
問:請問遊戲裡面能不能聽到昭和年代的著名歌曲? 答:必須能,我們買了不止一首經典老歌的授權。
問:地圖多大?如果地圖很大,是不是需要提供減少跑圖時間的工具。 答:地圖挺大的,駕駛或者乘坐一些在其他遊戲裡不常見到的交通工具應該也會是很好玩的事情(偷笑)。
問:武器有升級系統嗎?看起來還是比較簡單的數值類遊戲。 答:武器有升級,但並沒有做得很硬核。
問:能使用炎拳嗎? 答:藤本樹粉絲你好,我也是,咱倆握個手。
問:動作遊戲中,槍戰和近戰間的關係一直很困擾我,玩時往往顧此失彼。很好奇本作是冷熱兼備,齊頭並進,還是親疏有別,偏側一方。期待看到遊戲內的化學反應。 答:更偏向近戰。熱兵器都有彈藥數限制,不能一直用。實際戰鬥中的比例大約是7成近戰3成射擊。
問:遊戲裡會加入街機廳小遊戲或者是gta的出租車、消防車的職業賺錢系統嗎? 答:有類似的玩法,而且會和昭和米國的獨特世界觀非常契合,我個人很喜歡,主要是設計給我自己玩的,好想要早日玩到啊~~~
問:預告片裡是動作演員人設還有用心棒的neta,那遊戲裡會有電影相關的遊戲內容嗎? 答:有的哦~(因為想到了什麼而偷笑)
問:會在遊戲里加入釣魚小遊戲嗎? 答:我們開發團隊裡有專業釣魚佬,他當時來武漢的主要目的是看中了武漢有很多湖(這種天氣去釣魚也不怕中暑)。我個人也很喜歡在其他遊戲裡釣魚,但很遺憾,《昭和米國物語》這款遊戲裡並沒有釣魚小遊戲,因為魚頭是我們另一款遊戲的吉祥物。
問:說到昭和我就不得不和你聊聊特攝劇了,那麼在遊戲裡我可以撿到奧特曼變身器或者是假面騎士腰帶嘛? 答:聊到特攝我就來勁了!
... ...雖然很想說點什麼,但還是忍住了。
問:會有聯機模式嗎? 答:沒有聯機模式,這是一款純單人體驗的遊戲。
問:是否存在內購,或者是否打算出dlc內容? 答:並沒有內購,DLC的內容還在評估中,如果後期開發團隊有餘力,應該會努力製作一部分DLC。這也得看作品本身的銷售成績和玩家的期待度。

其他

問:貓老大,看了你們的宣傳片太頂了~ 問一下你們的劇情會有配音嗎? 答:主線部分確定會有日文和中文配音。其他的語言目前還沒有計劃。
問:請問會多平臺發售嗎? 答:目前確定的有PlayStation和Steam平臺,其他的平臺我們還在評估的階段,如果可能的話,我會希望儘量登陸更多平臺。
問:會不會epic獨佔? 答:不會。
問:是否考慮推出實體版? 答:實體版一定會出,而且也會出限定版,我有很想放入限定版裡的東西。
問:有沒一個可能 會有switch版本? 答:移植本身的難度不小,但商務方面一直在積極推動,等有餘力的時候,我們也許會認真評估這件事情。
問:有沒有計劃像紀元變異和風來之國一樣,在海外出實體限量版? 答:有。而且實體限量版裡會放一些我很喜歡的有收藏價值的好東西,絕對不會是邪神手辦。
問:作為武漢人,很驚訝你們是武漢的公司。暖雪也是武漢的,我還去面試過。一直以來感覺武漢的遊戲行業,包括單機這塊,在中部地區都遠比不上成都。就很好奇為何公司選擇在武漢?而不是成都,或者一線城市? 答:最主要的原因是因為我們創始團隊包括我在內,都是土生土長的武漢人。
問:對於想加入鈴空遊戲的同學,有什麼建議嗎? 答:鈴空的人很少,人均辦公面積很大,工作氛圍非常輕鬆,平均一天只用工作7小時,週末雙休。已經有11年曆史的鈴空遊戲,形成了自己的公司文化,內部各種遊戲比賽開展得如火如荼,賽制還很專業,剛來的人可能會不太習慣,心想怎麼我既要做遊戲研發,同時還在像電競選手一樣活著… …也有人把公司當作是自己家,沒事就跑來待著。
加入我們的好處是,你會在一個天花板很高的環境裡盡情施展自己能力,壞處是在這種寬鬆氛圍裡很容易培養惰性,選擇躺平。所以我們通常都會選擇那些主動性和學習能力特別強的夥伴,如果你對加入鈴空很感興趣,歡迎到careers.nekcomgames.com瞭解更詳細的信息。
問:鈴空遊戲下一款想做什麼樣的遊戲? 答:可能性最大的也許是一個古代歷史題材的遊戲。
採訪的最後,貓老大表示“很高興這次來和機核朋友們互動”。本作由2P Games、香港GSE發行,目前已開啟Steam頁面,喜歡的朋友們可以前往添加願望單。同時也歡迎關注他們的官網微博以及@貓老大的機組賬號。


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