想知道自己是“歐皇”還是“非酋”?問問隨機性就知道了


3樓貓 發佈時間:2022-07-05 15:53:14 作者:加雞腿遊戲 Language

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「哇,一次就抽出這麼厲害的角色,你真歐啊!」 「抽了這麼多次還沒抽到,我也太非了吧!」
相信大家在玩遊戲的時候都聽過類似的話吧,決定你是“歐皇”還是"非酋”靠的就是隨機性,小時候我們喜歡的抽獎(雖然現在也喜歡)、rogue遊戲裡的隨機掉落、卡牌遊戲的“神抽”、包括近些年來大火的盲盒經濟都是由隨機性為主導,隨機性就像是一把雙刃劍,既能給人帶來刺激也很容易讓人沉迷。
歡迎來到本週的雞腿Talks,這期小雞腿就來聊聊“隨機性”在虛擬與現實中是如何發揮作用的。

🍗什麼是隨機性

在談“隨機性”之前,需要先明確它的概念。這裡引用百科對隨機性的介紹。隨機性(Randomness)是偶然性的一種形式,具有某一概率的事件集合中的各個事件所表現出來的不確定性。對於一個隨機事件可以探討其可能出現的概率,反映該事件發生的可能性的大小。隨機性這個詞是用來表達目的、動機、規則或一些非科學用法的可預測性的缺失。一個隨機的過程是一個不定因子不斷產生的重複過程,但它可能遵循某個概率分佈。
人為什麼會喜歡“隨機性”,早在1938年美國的行為主義理論家斯金納就通過斯金納箱實驗探究了隨機對於心理的影響,他設計了一個箱子,裡面有一個可以按鈕,同時在箱子的底部擺放著一個是食物盤。
在箱子的外部,按鈕與提供食物的裝置相連,只要箱內的動物按下按鈕,食物就會出現在食物盤內。然後他將一隻飢餓的老鼠放在箱子裡,當老鼠按下按鈕時,它就能獲得食物,同時,當實驗人員不再投放食物,老鼠按下按鈕也不會獲得食物時,老鼠已建立的行為習慣就會很快地消失。
在另外一個對照實驗中,實驗人員將食物的出現機制改成了隨機掉落,老鼠同樣也學會了不停的按下按鈕。即便是按下不確定的幾十次才會掉落一個食物,老鼠仍然會在很長的一段時間裡,保持這一行為習慣。
因此斯金納認為,動物不僅會受到刺激而給出反應,還會受事後刺激的持續影響;只要動物明白:想要獲得獎賞就需要完成所需的條件,他們的行為就可以被操作和影響。斯納金同樣也專門研究了行為模式的消退速度。他發現,相比起固定間隔的刺激與操作,隨機間隔的刺激會讓個體以最長的時間持續發生某種行為。
人們的行為在不斷地被強化過程中,也會在心理上獲得一系列的情緒波動,從而產生愉悅體驗。
這些理論被提出後,被我們廣泛地應用在各行各業,產品設計者們使用這些方法讓用戶和玩家感到持續的快樂。

🍗這遊戲我玩了幾百小時一點也不膩

作為遊戲媒體,首先要聊的當然是隨機性在遊戲中的運用,早期的遊戲的隨機代表著“程序生成”。大名鼎鼎開放世界遊戲老滾中的《上古卷軸:匕首雨》採用了程序生成的世界,《匕首雨》是有史以來最大的虛擬世界,其世界的範圍甚至超過現代的幾乎所有RPG遊戲,遊戲內世界面積約為不列顛群島的兩倍。
能夠完成這一切都是依靠隨機性的程序生成,住宅區和城鎮由手工製作而成,野外的場景則交由遊戲自動生成。
隨機性可以增加增加遊戲的複雜度,隨機性滿足了人們對未知的探索。只要人們對於未知的有期待,快樂就會因此而產生。
在玩《MC》時,你永遠不知道翻過這座山後會是怎樣的地形,是另一座山?平原?還是一片大海?而人天生對未知有探索心理,人類的發展就是對未知的探索史。從第一次使用火種到看到黑洞,對未知的渴求推動著科技的進步,前不久B社公佈了《星空》號稱有1000顆可以探索的星球,並且都是由“程序生成”,這是個多麼令人興奮的未知世界。
有限的遊戲內容加上隨機,通過不同的排列組合,就能產生更多內容,開創APRG遊戲先河的《暗黑破壞神2》,就有著豐富的地牢隨機生成機制,在去除遊戲重複感的同時,又複用了資源,一舉二得。
如果說《老滾》和《MC》的隨機是大隨機,那麼《爐石》抽卡這樣就是小隨機。曾經有無數的遊戲號稱“爐石殺手”但都隨著時間慢慢消失,《爐石》依舊堅挺,靠的也是合理的隨機性。隨機性是提供可重玩性的最佳方式。
一個信息完全公開、“策略完美”的遊戲,一般每次都會玩一樣的,這種遊戲很快就會變得無聊,典型案例就是V社的《Artifact》,這款遊戲怎麼都好就是不好玩。如果一個遊戲沒有隨機,一切都是按照既定程序運行,沒有超出預期的驚喜,就像天空失去了顏色。遊戲失去了隨機,失去了變化,失去了複雜度,玩遊戲就像在看說明書。
在一個一年發行2,000部遊戲的時代,《殺戮尖塔》、《哈迪斯》能夠讓玩家印象深刻靠得就是遊戲本身的可重複遊玩性。

🍗剛才是對面神抽,不是我技術不行

隨機性是一個很好的均衡器,玩家更偏向於技術+運氣,沒有人喜歡因為缺乏遊戲經驗而受到輸掉遊戲,這也是RTS遊戲衰落的原因之一。隨機性的設計賦予了遊戲“運氣的特質”,從而使各種類型的玩家都能在其中有一席之地。
高技術的運氣不好也容易輸給低技術運氣好的人,隨機性不會完全勝過體驗,但它可以平衡遊戲環境,同時玩家通過技術依然可以改變遊戲結果。運氣並不意味著選擇變得無關緊要,也不意味著可以閉著眼玩遊戲。
它為每個人提供了相同的機會,無論是新手還是老鹹魚,輸了也可以直接甩鍋隨機性(這把對面牌好,我卡手了),挫敗感不會很強。

🍗下個箱子必出龍狙

這種隨機性不僅被用於遊戲本身設計,商業化也離不開隨機性。隨機性給遊戲的商業化帶來了一波新的高潮,從道具付費到開箱子,遊戲的商業化通過隨機性的充分設計,迎來了新的高度。
《CS:GO》中的開箱子讓無數的玩家沉迷,雖然抽到好皮膚的概率非常低,但是我們依然樂意去花錢。《原神》月流水40億依靠的就是角色卡池,而卡池正是隨機性設計的大成之作。對於人們來說,“差一點就贏/獲得”引起的多巴胺分泌程度只比“真的贏/獲得”稍低一點而已,並且“差一點就贏/獲得”為人們提供了不確定的引導,從而不斷地強化玩家的行為。
隨機性讓我們對未知的事情保持期待,當期待與實際結果具有正向差距時,就會產生多巴胺,從而讓人產生快樂,獲得正向的情感體驗。而且這種多巴胺的分泌是在我們真正獲取結果之前就已經開始的。回憶一下,你是不是在抽角色之前就一直在想像抽到心裡想要的角色之後的事情,然後會越想越興奮最終上頭。
正因如此,人類對於隨機性天生無法抗拒。回想社交媒體是如何被設計成讓你點擊下一個推薦的視頻,抖音為何讓人如此上癮,為啥短視頻也能讓人刷上幾個小時,因為每次上劃你都在想象能看到感興趣的視頻,而網站會根據你的偏好隔幾個視頻讓你看到一個你感興趣的。我們就像是斯金納籠子裡的小白鼠,被廠商拿捏了獎勵心理。

🍗線上與線下雙豐收

盲盒經濟就是在此大環境下孕育而生的產物。盲盒,是指消費者不能提前得知具體產品款式的玩具盒子,具有隨機屬性,只有打開才會知道自己抽到了什麼。不確定的刺激會加強重複決策,因此一時間盲盒成了讓人上癮的存在。
就這點來看,這和買彩票頗為相像,都有賭運氣的成分。盲盒可謂是年輕人的快樂源泉之一,在其成為年輕人的潮流後,某些限量款盲盒甚至還被炒出了高價。
大家所熟知的泡泡瑪特,2020年上市時市值已經突破1000億港幣,佔據了線下盲盒的半壁江山,盲盒通過利用消費者的期待心理誘導大量的年輕人沉迷其中。
可能讀到這很多男性朋友就說,盲盒那都是小女孩玩的東西,像男生就不會被盲盒騙,這樣想那你就太年輕了了!NBA球星卡同樣是一種盲盒。
2020年9月,效力於NBA密爾沃基雄鹿隊的揚尼斯的球星卡在eBay拍出了181.2萬美元,打破了此前由洛杉磯湖人隊當家球星詹姆斯所創下的180萬美元紀錄。而據媒體報道,美國職棒大聯盟洛杉磯天使隊外野手邁克·特勞特的一張新秀卡在2020年8月更是以394萬美元拍賣成交。
在購買盲盒之前,廠家就會告訴你一共會開出多少種盲盒,為消費者提供了幻想的期待,多巴胺在此時就開始分泌,在打開盲盒之前消費者的期待值就會持續增加,直到最終打開盲盒期待值達到頂峰。
而打開盲盒之後無非兩種情況,沒有獲得期望中盲盒的消費者,收穫了失望但立馬想要翻盤;期望實現的消費者將會獲得巨大的快樂,並想要讓這種快樂繼續下去。
由於盲盒有“成套”的特殊性,消費者為了湊齊一個系列,再加上隱藏在正常款裡面的特別款,又進一步增加了消費者多次嘗試的消費慾望,所以一旦“入坑”,便很難自拔。
現在盲盒品牌如雨後春筍般湧出,從文創到玩具甚至食品都有盲盒,開盲盒的感覺大概就像《阿甘正傳》裡對於生活的理解吧。
隨機性就像是一把雙刃劍,它既可以增加遊戲的玩法讓遊戲更好玩,增加遊戲複雜度讓玩家有更多的遊玩空間;但另一方面開箱子、盲盒經濟這類通過隨機讓消費者釋放多巴胺的隨機行為就像賭博一樣,賭博和獲勝的快感會導致大腦釋放多巴胺,多巴胺給我們帶來滿足感,並鼓勵我們對所做的任何事情都養成習慣。
這類隨機性行為讓人收穫快樂但也存在沉迷的危險,這裡小雞腿呼籲大家對隨機保持理性,切勿上頭。
以上就是本期雞腿Talks的全部內容,還有很多沒有提到的,比如真隨機與假隨機以及手遊抽卡對於特殊隨機的運用,如果想看的話下週可以聊一聊!
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