【PC游戏】以遗憾收尾的三年拉力赛——《侠之道》


3楼猫 发布时间:2022-07-05 13:48:05 作者:Qian_gu Language

如果近几年有人问我有什么武侠游戏值得一玩,《侠之道》或者说《侠隐阁》总会成为我的一个回答,不过这是第三年发售之前的事了。第三年发售之后如同大家知道的那样粉丝群情激奋,近几个月来大部分评价都是差评,说实话直到亲自玩完第三年之前我都很难相信河洛工作室居然会在武侠游戏的内容上遭遇滑铁卢。

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从我个人的私心说我15年就买了《侠客风云传》,这是我第一个花钱买的国产游戏,我算不上是河洛的忠实粉丝,但《侠客风云传》《侠客风云传前作》甚至《河洛群侠传》都非常合我的胃口。《河洛群侠传》优化奇烂BUG到2022年还没修完,但游戏本身的内容量很丰满,《侠客》和《侠客前》更不必说了,可以说是武侠游戏的天花板。

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而《侠之道》应该怎么说呢?一周目通关的那一刻我感受到了前所未有的愤怒,但之后只剩下浓浓的悲伤。河洛本来有着一手好牌,武侠游戏式微已经不是一天两天的事,《侠之道》作为这个老牌工作室的新作没有任何悬念的在20年挤入国产销量榜的前十。或许从这时起隐患就已经埋下,即便获得开门红但《侠之道》使用的是分章节更新的营销方式,《侠客风云传》经历过天王归来和碧血丹心两次大型更新,但起码刚发售的时候四年的养成和正邪结局都已经完成,玩家起码能迎来一个结局,哪怕大部分人一周目都变成了乞丐。

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《侠之道》从EA到正式版发售用了三年时间,对所有支持游戏的玩家来说看着河洛龟速更新的公告不可谓不煎熬,河洛没钱是人尽皆知的事。看着数年来毫无进步的人物建模也能明白河洛现在依旧是一个小工作室,大部分玩家对《侠之道》还是很宽容的,更新如此慢速的情况下依旧选择好评相信徐昌隆。

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如果侠之道刚发售时就是全部内容可能不会被玩家如此口诛笔伐,说实话即便我通关之后很生气也不觉得《侠之道》是一个无可救药的kusogame。只是行百里者半九十,作为一款承载了玩家三年期望的游戏,它的第一年和第二年都走的很好,不过要命的是偏偏在第三年的最后关头出了问题,三年的等待转瞬成空。

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《侠客风云传》的构成非常简单剧本、养成和战斗、大地图行动,《侠之道》的构成就更简单了,这作直接删除了大地图行动的玩法。所以想分析第三年为什么失败也更加简单,肯定每个地方都出了一些问题。游戏的剧情大纲没什么问题,你是一个武学奇才因为机缘巧合拜入侠隐阁,在侠隐阁的这三年你认识了许多师长和朋友,最后要寻找自己的侠道。

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河洛本身就擅长这种四平八稳的剧情,所以前两年乃至第三年前半段的剧情不但没有致命问题还有不少可圈可点的精彩片段,比如大战天罡寨寨主、手刃张师爷、营救何长瑞、唐三长最终一战、宫紫痕传功。在加上一些从《侠客风云传》里借用的人物形象,比如作为肉盾的大师兄武辙对应谷月轩、承担奶妈功能的大师姐萧芊菱对应沈湘芸、楚天碧一席白衣止戈为武对应天王、段霄烈对恶人赶尽杀绝行事霸道对应龙王,看到这些老熟人很容易让人产生好感。

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事实上这两年国产武侠游戏除了《天命奇御2》也很难找出比《侠之道》更优秀的产品,但毕竟《侠客风云传》珠玉在前只,不能超越自己过去的作品甚至还比不上肯定难以服众。矛盾的产生就在于《侠之道》退步了,从个人不太专业的视角看一下《侠之道》对比《侠客风云传》的得与失。

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剧情选项的改进我觉得是唯一一个明显的进步,《侠客风云传》属性里有一个善恶值,不过玩过的人都知道这个善恶值对剧情毫无影响。能不能进不进邪线只取决于你跟师叔玄冥子的剧情选项,很多剧情选项不会产生一些后续影响,许多事件选错了干脆关闭后续剧情。《侠之道》为了配合主题加了不少杀或不杀的权衡选项,这些选项会直接决定你在第三年是进段线还是楚线,还有一个藏得比较深的木人心线。而且你杀了某人或者放过某个人会对接下来的剧情对白和敌人配置产生直观的影响,选项对剧情的影响展现的相当直观,玩家也会更仔细的权衡每一个选择带来的后果。

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但是内容阉割基本让这个小进步的优势也不复存在,相比《侠客风云传》《侠之道》把剧情从四年缩减到了三年,还完全删除了养成结束后的大地图环节。内容量大幅削减带来的后果是制作组不得不留下一大堆没填完的天坑和一个同质化极高的开放式结尾,第三年包括传书任务的全部剧情大部分是侠隐阁和冥宫的正面战斗。

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之后玩家会发现一个尴尬的情况,你走段线、楚线、木人心线最后都要打冥宫战然后迎来结尾,木人心线广受玩家好评是因为这条路线加了一场大场面战斗而且改变了木师傅死亡的结局,段线和楚线则只是苗疆冥宫战和最终战有一些对话不同,简单点说无论你走哪条路线第三年最后都要跟同样的敌人战斗,可能编剧是真的没能力给每个路线想出大量的独立剧情,即便想出来了在没有大地图的情况下光靠一年的时间也很难实现。哪怕选项能影响中间的剧情,但几乎不影响最后的事件走向,所谓多路线形同虚设。

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大地图的删除也不止影响了多结局设计,一些武侠电影时常会出现这样一幕,徒弟下山闯荡之前师父都会嘱咐几句之后就让徒弟自己闯荡江湖去了。早在《侠客风云传》的前身《武林群侠传》起就流传着这样一句话,练功三年成乞丐,终日闲逛成大侠。大地图行动就是徒弟下山接受江湖历练的环节,能不能在这江湖上闯出一番天地全看你几年来的努力。

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没有这部分内容后《侠之道》的剧本缺少了一丝江湖气,侠隐阁可谓是真正意义上的温室,第三年老师会告诉你前两年所有出阁任务后面都有老师保护,学生不会有一点风险。第三年净师傅说因为人手不够许多外出任务可能无法随行,之后就变成可用队友加入现在可以24小时贴身保护,主角团更加安全。说白了从第一年到第三年末主角团根本就没踏入过江湖,一直生活在老师的羽翼下。整个《侠之道》的故事概括一下就是主角和师傅们一起挫败冥宫的阴谋皆大欢喜,个人不太喜欢这种没有尔虞我诈、刀光剑影的学院风故事,虽然游戏叫《侠之道》,但我觉得主角到最后离大侠还有很长一段距离。

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话说回来内容匮乏还可以理解可能开发到后期经费紧张了,令我不理解的是本作叙事的大幅改动,本次河洛抛弃了原有的成熟叙事手段采用了一个相当极端的叙事方案,可能这就是有勇无谋,通关过后回看这个举动绝对是弊大于利。《侠客风云传》的主角官方名字是东方未明,东方未明本人的身世就有许多故事,这也是他邪线转变的主要原因。同时东方未明算是一个乐天派,立绘颜艺极其丰富(本作主角没有颜艺立绘和配音)。我要成为像小虾米那样子的大英雄是他的口头禅,这种积极乐观的精神使这个角色富有人格魅力,看着东方未明一步步成为一代大侠实在是令人感慨。

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回到本作《侠之道》的主角男性默认名是亦天凛,女主角默认名是亦天铃。能随意选择主角性别本身就有一些问题,一般能随意选择性别的RPG游戏主角要么是哑巴没有台词,要么台词会特别少。因为男性和女性的说话习惯不太一样,你不可能把男性的台词直接套用到女性身上,那样感觉会特别怪,重新设计一套台词对大部分工作室来说工作量又太大,那么干脆就让主角少说点话。

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河洛当然想不出新的处理方法,最后剧本呈现的状态就是,所有人都在说话只有主角没台词,性别只影响玩家的可攻略对象(没有后宫结局)。他们用游戏的选项代替了主角的全部话语,直接连配音钱都省了。但是主角完全没台词无论怎么说都太极端了,日系galgame的理念是尽量模糊主人公的个性来方便玩家代入,个人对这种说法的真实性一直有所怀疑,不过一些男主形象薄弱的galgame也不可能把男主的台词全部删掉。因为如果完全没台词的话角色也就不存在什么个性,会更近似于旁观者就无法融入整个故事,反而不利于玩家代入。

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在河洛的游戏里本作主角太没存在感了,比起人主角更像是一个提线木偶哪里需要就跑去哪里。老师让你办某件事主角怎么选择结果都一样,跟好友的事件全是帮好友解决问题,主角自己反而没有一件事需要伙伴帮忙,实在是太无私了。整个游戏除了侠道选项外,玩家几乎没有机会看到主角展示自己的个人意识,甚至某方面来说侠道选项是玩家的决定跟角色自身没关系,我操作这么一个纯粹的工具人主角也不知道如何是好,完全剥夺角色形象在我来看过于残忍,这在一定程度上影响了我的剧情体验。

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话说回来哪怕本作内容少、没有后宫结局、主角缺少个性也不至于让玩家如此愤怒,铁粉自己也能给河洛找出许多开脱理由。然而《侠之道》成为众矢之的根本原因是它在更根源的地方出了问题,游戏的主题很好借由主角的经历来探索侠之大道,那么假如三年的经历得出了一个错误的结论,整个游戏还有什么意义呢?我个人怎么也想不到一个如此老牌的武侠工作室居然会那么偏激,制作组没有明确给出什么是正确的侠道,不过根据路线设计主角有三种侠道可以选择分别是杀、不杀、中立。如果要我给出评价的话我很难不带点情绪,这部分仅代表我个人看法。第三年最后这段剧情实在是令人作呕。三条路线里中立可能是最好的结果,能救下木师傅还不会掺和到段楚之争这段最令人无语的剧情中。

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写到此处不禁想到第一年刚出时掀起的讨论风波,第一年冬校时因为是否宽容老罗这个剧情玩家吵了起来,如果你问我的想法,我个人觉得是个人就不会原谅老罗。只是因为荣华富贵就害了那么多的家庭妻离子散,受害者老吴也没有原谅他,难道杀人犯悔过死去的人就能活过来吗?不过当时大部分玩家也没把这当一回事,现在想想从那时起路或许已经走偏了。

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楚线段线的设计都相当不好,楚天碧绝不杀人即便对手是尸人或是恶徒,楚天碧觉得应该给尸人改邪归正的机会,直接保下了要被段师傅杀死的尸人。这些圣母情节都让我觉得反胃,尸人杀了那么多的江湖人士毁了那么多村庄,大部分都是报复社会的穷凶极恶之徒,只是因为你一厢情愿就要放过他们。段线也不完全正确,段师傅像一个杀人狂,只要做了恶事哪怕有向善之心也要赶尽杀绝,而且最后还要被阿宝给大义凛然的阻止。

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我觉得这种二极管的侠道没人会喜欢,要么杀光要么一个不杀,可能这是编剧无法驾驭题材的结果。以我的游戏经验来说玩家大都不会喜欢被制作组教着打游戏,如果你想强行灌输某种理念玩家可能会更加抵触。郭靖说过为国为民侠之大者,不过我觉得侠道有意思的地方就是每个人的理解都不同,只要锄强扶弱便能称侠,你可以像郭靖一样为国捐躯也可以学小李探花处处留情。既然你非要做出二极管的剧情,那玩家也只能给你二极管的评价,《侠之道》只让玩家看到一场分家闹剧和留下一堆天坑。

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批评完剧情来谈谈养成,《侠之道》在《侠客风云传》的基础上做了很多改动,大部分改动都有积极意义所以第一年玩家赞誉之声居多。先是养成难度《侠客风云传》的养成难度相当高,没有同类游戏经验和攻略指引基本锁定乞丐结局。因为进入大地图行动后玩家没有提升属性的手段,只要养成失败就没有翻身的余地,数值的差距是不能靠操作弥补的,游戏的战斗系统只是养成的附庸。游戏如此硬核我并不觉得是好事,因为《侠客风云传》在不开修改器和变速齿轮的情况下一个周目至少要打20多小时,看着自己辛辛苦苦养成的角色变成乞丐那种绝望不言而喻,数十小时的努力全都白费。《侠之道》目前的数值调校已经相当适合新人游玩,难度方面《侠客风云传》我从来没有通关过一代宗师难度,但《侠之道》选择绝境难度开局几乎就没读过档。相比全体伤害降低一半,给敌人增伤百分之30还是显得太仁慈了,如果选择最低难度玩家甚至还有减伤buff,通关起来只会更加容易。

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除了降低数值制作组还简化了不少系统,小游戏全部删除玩过《侠客风云传》之后,我就没什么钓鱼和挖矿的欲望了,体力系统改成了一回合两次行动,玩家再也不需要为了体力收益最大化绞尽脑汁。传书任务和好友系统取代了原有的闲逛系统。《侠客风云传》开荒是一件很痛苦的事,游戏的事件太多而且有的事件属性不达标根本就不会出现。

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现在传书任务和好感事件所需的数值和任务回报都直接给出,可以针对性养成或者干脆放弃部分任务,养成的压力大大减小。最妙的还是给月份设定了养成加成,每月初属性锻炼加成、中旬练武加成,等于直接给了玩家一个养成大纲,什么有加成就练什么总不会出错,玩家不会再看着那么多养成按钮不知所措。

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新玩家估计会非常喜欢简化后的系统,操作简单养成上限也不低,挑战年末全特和拿到所有风雅弟子之证还是难住了许多玩家。玩过侠客的老玩家可能会有一些意见,养成上限来说《侠之道》肯定不如它的前辈,多出的一年和体力行动可以做太多太多事,包括挑战情圣、全武学、全天书,这些挑战需要把流程优化到极致才能完成,目前来看《侠之道》的规划相对来说比较容易,甚至属性最后会溢出几千点,不过对只想看看剧情的休闲玩家来说似乎也没什么不好,毕竟硬核玩家永远是少数。

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不过大刀阔斧的改进难免会出现一些问题,每个系统单独拿出来似乎都没什么问题,但当系统和剧情乃至战斗结合在一起的时候就出现了一丝瑕疵。问题主要出在队友系统,改进后的队友系统变成了好感度满级就会触发事件。一共有七阶好感,每次升阶队友的战斗力都会提升,现在交友可以快速获得实质性的收益,玩家也乐于去探索同伴的剧情。问题在于想把一个同伴的好感升满需要送礼或者出游,送礼不消耗回合出游会消耗一回合。《侠之道》本身缩短了养成时间所以每一个回合都非常宝贵,浪费时间出游完全不可取,大部分时候玩家只会通过送礼提升好感。跟大部分RPG游戏的好感度设计一样,好感度阶数越高越难提升,开始玩家只需要送个几百钱的礼物好感度就有显著提升,到了最后必须送几千钱的礼物才能看见好感度条有明显增长。

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因为删除了小游戏环节本作无法通过挖矿等方式挣钱,几乎全部的钱都是通过卖装备和任务获得,后期解锁的帮道恒师傅会给不少金钱,但还是一样的思维拿宝贵的时间换钱不可取,加上部分好友的路线会在第三年关闭,如果你要攻略第三年加入的净师傅难度还会更大,养成时间非常紧张更没时间去赚钱。最后导致的结果是玩家手上的钱基本全都变成了给好友的礼品,并且因为钱不够不可能把全部好友的好感度给升满。

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目前来说玩家只能培养3到5个7阶好友,照理来说本作最多出战4人,5个七阶好友肯定够用。但玩家一周目游玩的时候会遇到分线问题,因为理念不同侠隐阁两个师傅会分家,学生们的想法肯定也有所不同,一部分会跟段师傅走一部分会跟楚师傅留下。假如你进了楚线培养的都是段线好友,那么结局尾声的时候队友不会跟你走哪怕双方是恋人关系,苗疆战的时候还要刀剑相向。这个坑人的设计碰上了肯定会让人愤怒,玩家投资队友到满阶好感要花几万钱,最后却像煮熟的鸭子一样飞了。好在最终战无论是段线还是楚线的队友都会并肩作战,不然《侠之道》的差评估计会更多。

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前面说过《侠之道》的战斗系统依附于游戏养成,仔细思考的话河洛的战棋设计策略深度也只是差强人意,战斗只需要考虑走位和背袭,能不能打过主要取决于你养成模式的努力。照理来说养成系统没问题的话,游戏的战斗体验也不会出什么大乱子。问题还是出在第三年,第二年末游戏开始出现一些机制战斗,本来一个看似简单的任务打到一半突然跑出来一群人,或者你觉得任务根本不可能完成突然空降几个老师来帮你解决问题。《侠客风云传》也存在不少类似的机制,比如天王线大师兄二师兄传功,朝鲜四大高手乱入,盟主线商、唐二人反叛,照理来说这些彩蛋一样的设定会让游戏变得更加好玩。不过生活中的道理告诉我们,好酒好肉天天享用也会变腻的。第三年大部分战斗都有类似的机制,最后一年居然还是需要靠老师频繁救场,那玩家养成的意义在哪里?

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最后一场战斗把这种机制发挥到了极致,主角十条命队友每人两条命,队友死完还会冒出新同学补上位置,除非玩家故意想看一下失败结局不然真是想输都难,就算主角天天不练功凭借队友车轮战也足以把boss磨死。此外这场战斗以剧情杀为主,凌云17W血量水若禅自带锁血,把凌云血量压到一半看完剧情两人才会退场。频繁使用这种机制游戏难度是降低了,战斗体验也不剩多少了。游戏的战棋战斗本来策略深度就不是很够,现在更是变成了一个放映剧情的工具,倒不如把战斗全删了做成视觉小说。感谢《侠之道》让我认识到了,江湖不是打打杀杀,江湖是人情世故。

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测评临近尾声应该也是时候谈谈个人的感想,我其实没有对《侠之道》抱有国产之光式的期望,在我心里《侠之道》就是一个简化版的《侠客风云传》只要能有河洛过往的水平便心满意足了,但即便是这样我也没法忍受第三年的设计,前两年都做的那么好偏偏在最后一年出了差错。我还是会期待《侠之道》的DLC和河洛工作室的后续作品,因为在目前来说能坚持做武侠游戏的工作室可能已经不超过一手之数,除了相信河洛好像也没什么太好的办法。以前我可以笃定的说武侠不死,因为有河洛工作室。只是现在我或许得重新思考一下这话是否正确,可能在现在这个游戏环境下,对任何东西抱有信仰都是一种痛苦。


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