《索尼克:起源》:跨越三十年時光的究極冷飯合集


3樓貓 發佈時間:2022-07-05 12:21:06 作者:遊信推遊君 Language

文/Sid

作為上世紀末世嘉用來對抗任天堂馬里奧大叔的王牌和企業吉祥物,相信“索尼克”對於許多遊戲愛好者而言都是一份十分難忘的回憶。這個1991年誕生於世嘉MegaDrive主機的遊戲系列,以其簡潔、高速的平臺動作玩法,和兼具趣味性與挑戰性的關卡設計而享譽世界。但隨著世嘉在第六世代主機戰爭中以慘敗收場,並宣佈退出遊戲硬件市場,藍刺蝟也徹底失去了與紅帽子分庭抗禮的資本,從此開始了一段長達二十年的起伏時光。

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近些年索尼克IP大有“起”的態勢,一方面在遊改電影領域收穫頗豐,《刺蝟索尼克2》票房頻頻報喜,另一方面在歷經多年的苦等之後,系列新作也總算是有了些眉目。而這恐怕也是世嘉為什麼會選擇在這個時間節點推出《索尼克:起源》——這部迴歸系列起點、完全由情懷組成的作品的原因。

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寫給老玩家:它到底有什麼?

此番《索尼克:起源》合集不僅收錄了《刺蝟索尼克》、《索尼克CD》、《索尼克2》以及《索尼克3》這四部經典作品,同時還追加了一些新的遊戲模式以及供系列粉絲們懷舊的海量收集要素。玩家在主界面可以自由選擇想要體驗的作品或模式,而遊玩過程中解鎖的收集項目則會在“博物館”板塊進行集中展示。

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以每部遊戲地圖的3D建模構成的關卡選擇界面讓人眼前一亮
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博物館中可供玩家解鎖瀏覽的項目眾多,涵蓋了創作手稿、動畫視頻以及原聲音樂等多個方面,對系列粉絲來說有著不小的吸引力

首先可以肯定的是,如果你是純粹衝著回味經典來的系列老玩家,那麼《索尼克:起源》的表現應該不會讓你感到失望。這一方面是因為本作所有的新內容都是基於原版遊戲打造,只是機制上稍有不同,另一方面則是因為本作還同時保留了四部作品的經典版本,真正做到了各種意義上的原汁原“蝟”。

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在經典模式下,玩家可以體驗到原汁原味的四部作品

週年慶模式是《索尼克:起源》主推的遊戲模式,除了支持16:9寬屏顯示外,該模式與原版遊戲在內容方面並無任何區別,主要是針對遊戲中的部分機制進行了優化調整,以使部分新玩家與平臺遊戲苦手玩家也可以收穫較好的遊戲體驗。在原版遊戲中,玩家每局僅有三條命,當三條命全部用光時,無論進度如何,都只能回到標題菜單從頭再來。但在週年慶模式中,角色每次死亡,都可無次數限制地在自己最新解鎖的檢查點處復活,玩家可以放心大膽地探索完地圖中的每個角落,無需擔心因死亡次數達到上限而失去進度。

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另外,原本在《索尼克2》中才首次登場的塔爾斯,以及《索尼克3》中的人氣角色納克魯斯,在週年慶模式除了《索尼克:CD》之外的其他三部作品中都成為了可使用角色。比如在遊玩《刺蝟索尼克》時,玩家便可以選擇納克魯斯進行遊戲。在完全基於索尼克角色性能打造的一代關卡中,納克魯斯額外的滑翔技能以及攀牆技能簡直就是如同外掛一般的存在,過關那叫一個輕鬆又愉快。

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從起點直接“滑”到終點

除了懷舊向的“經典模式”,以及難度更友好、娛樂性更強的“週年慶”模式外,“頭目連戰模式”和“任務模式”這兩項偏終局體驗的內容,也是玩家遊戲時長的重要組成部分。

在“頭目連戰模式”中,玩家需要依照關卡順序,挨個擊敗該部作品中的全部Boss(其實基本上都是蛋頭博士)。需要注意的一點是,在Boss連戰模式中,角色身上是沒有金環的,而Boss戰過程中也沒有金環可供玩家收集,這就意味著Boss的任何攻擊對於玩家來說都將是致命的。與此同時,該模式還沿用了經典模式的機制,玩家一旦用光了全部的三條命,便只能重頭來過,挑戰難度不低。

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至於“任務模式”則可看作是由一個個袖珍挑戰組成的特殊關卡。每個挑戰都需要玩家控制任務指定的角色,在一個固定的區域內完成某項目標,玩家可以靈活運用自己在正篇中學習到的技巧,來縮短達成目標的時間以獲取更高的評級。評級越高,系統獎勵的用於解鎖珍貴特典的金幣就越多。

《索尼克:起源》中的四部作品每部都有著接近二十項獨立的挑戰任務,就體量而言,表現還算差強人意。不過有些遺憾的是,製作組顯然並沒有平衡好各項任務的難度曲線,導致有的任務根本不存在任何挑戰性,即使失誤多如牛毛,玩家也能輕鬆取得S評價。而有的任務則無論是達成方式,還是時間限制都極不友好,容錯率幾乎為0。也許只是一個小小的失誤,就能讓原本穩穩到手的S評價,最後變成B評價,令人十分上火。

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和前面提到的幾種玩法模式相比,最後的“故事模式”相對顯得有些敷衍,因為該模式實際上就是將所有的章節按照作品順序給銜接到了一起,讓玩家能夠一口氣體驗完本作收錄的四部作品,既沒有任何跟“故事”二字沾邊的新內容,也沒有能給體驗帶來變化的新機制。除了可以用來節省選關過程中耗費的時間外,筆者實在想不到該模式究竟還有什麼其他存在的價值。

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故事模式採用的是與週年慶模式相同“無限命”的機制,區別在於不能自由選擇角色
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《索尼克:起源》中新過場動畫的製作水準還是非常在線的

寫給新玩家:它到底玩什麼?

控制高速衝刺的索尼克,在佈滿機關陷阱的關卡中以不同的方式前進並抵達終點,是《索尼克》系列一直以來的核心樂趣所在。在《索尼克:起源》中,無論是面對陷阱,還是面對敵人,無論是探索,還是戰鬥,“跳”和“奔跑”始終都是玩家的最佳選擇。

本合集中收錄的所有關卡無一不是在圍繞著玩家的這兩個行為在做文章,唯一的區別在於,你是怎麼個跳法?是在下方便是無底深淵的空中平臺上旋轉騰挪,還是在水下遺蹟與自身重力和水的阻力正面對抗?你是怎麼個跑法?是在一望無際的平原上縱情狂奔,還是在結構複雜的機械工廠中來回穿梭?“跳”和“跑”雖然很簡單,但在與關卡設計形成特殊的化學反應之後,卻也成為了《索尼克:起源》的難點與玩點所在。

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前文提到的“金環”或者說遊戲中的“Ring”,是貫穿《索尼克》系列始終的重要道具,其地位基本等同於《馬里奧》系列的金幣。主角身上攜帶的金環數量不僅會影響到玩家關底結算的最終得分以及特殊內容的觸發,同時也是玩家在遊戲中最為重要的“防禦”手段,沒有之一。

每當遭受敵人攻擊,或是踩到陷阱,角色便會瞬間失去身上所有的金環,並進入短暫的無敵狀態。而當角色身上沒有金環時,遭到攻擊便會直接暴斃。簡單來講,金環其實可以理解為一層護盾,就像《超級馬里奧兄弟》中的超級蘑菇那樣,能夠為玩家抵擋一次傷害。不過二者的區別在於,玩家受傷時身上的金環並不是單純的“從有到無”,而是會直接從角色體內“爆出”,在有限的一段時間內,這些散落一地的金環仍可被玩家重新撿回來。這也就意味著,如果玩家能夠熟練地完成“遭受攻擊——撿回金環”這一操作,哪怕每次都只撿回一個,也足以讓角色達成某種意義上的“無敵”。

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每每看到索尼克爆出滿屏的金環,那種感覺真是既解壓又難受

雖然核心內容幾乎完全一致,但《索尼克:起源》中的四部作品在體驗方面卻保持了難能可貴的差異性。究其原因,是因為每部作品都總有那麼一兩個如同烙印一般,能給人留下深刻印象的獨特玩法。

像是在《索尼克:CD》中,玩家便可以利用場景內的一些特殊指示牌,來實現時空穿越。過去和未來兩個世界,無論是地圖場景,還是敵人、陷阱的佈置都有著肉眼可見的區別。不僅如此,玩家在過去或未來做出的一部分行為,也同時會對另一個世界帶來或大或小的改變。要知道《索尼克:CD》可是一款發售於1993年的作品,如此極具創意性和交互性的設計實在是令人驚歎不已。

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最後,需要滿足一定條件才能解鎖的“隱藏關卡”也是《索尼克》早期作品中不得不提的特色要素。雖然不同版本隱藏關卡的目的差別並不大,都是為了讓玩家在關底結算時取得更高的分數和收集一些特殊獎勵,但在具體玩法上卻大相徑庭。比如初代《索尼克》中的隱藏關卡,是將高速旋轉的索尼克,扔到一處佈滿各種機關且同樣在不斷旋轉複雜空間,玩家需要利用空間的旋轉規律及地形,避免觸碰到某些會直接Game Over的區域,儘可能收集更多的金環。而到了《索尼克3》中,隱藏關卡則變成了3D追尾視角,玩家需要控制索尼克在一個球形物體的表面移動,在避免撞到紅球的前提下,利用遊戲機制將儘可能多的藍球變成金環。

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3D眩暈患者還請慎重體驗

結語

就在前不久,Sonic Team正式公佈了新作《索尼克:未知邊境》的預告片,並緊接著放出了數段包含遊戲基本玩法內容的實機演示。系列顛覆性的開放世界玩法與諸多經典要素的結合既為粉絲們帶來了一定程度的驚喜,同時也可看作是索尼克IP為迎合主流遊戲市場邁出的重要一步。雖然出發點無可指摘,但實機演示中廉價感十足的角色與場景建模,以及為同步登陸NS平臺而不得不做出妥協的畫面質量,也使《未知邊境》現階段的賣相實在是有些令人一言難盡,暫且不說糟糕吧,至少很難讓非粉絲玩家產生什麼太大的興趣。甚至還有不少玩家紛紛請願,希望世嘉能夠推遲遊戲的發售時間以進一步打磨成品質量。

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至於回到《索尼克:起源》本身,在筆者看來這部超級冷飯合集已經圓滿地完成了世嘉交代給自己的兩項任務,其一便是為即將發售的《未知邊境》做好預熱,讓新時代的玩家們可以提前領略到這一經典遊戲IP的獨特魅力,其二則是給那些陪伴索尼克一路經歷巔峰、低谷,但始終不離不棄的忠實粉絲們獻上一紙由美好舊時光寫就的情書——當然,也是售價不菲的情書。

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