作為巴西東北部納塔爾的遊戲工作室Massive Work Studio首部大製作,《dolmen》也許原本不會受到太大的關注,但出於一些不為人知的原因,這款遊戲成為了英特爾集團展示XeSS技術的首批遊戲之一。這是英特爾為了與NVIDIA DLSS2 和 AMD FSR2 相競爭所推出的基於 AI 的超分辨率採樣技術,利用深度學習,理論上可以將原先性能僅支持1080P的機器配置實現4K/60FPS的視覺顯示效果,毫無疑問,如果成功這將是英特爾銳炫獨立顯卡內置的 XMX AI 引擎一次非常亮眼的廣告,但遺憾的是,《dolmen》這個披著sci-fi皮的魂like遊戲似乎在遊戲質量上翻了大車——登錄全平臺的《dolmen》目前只有PC端獲得了MC評分,為慘不忍睹的54分(作為英特爾的主戰場PC已經吃癟了的話,很難想象其他平臺能夠有更好的得分表現),steam好評率更是僅僅只有42%。
所以在開始遊玩之前我強烈的懷疑自己是在開始浪費時間,不過大概是以這樣低的期待值開始遊玩,所以事實上它的體驗至少沒有評分體現出來的那麼糟糕——
首先這確實是一個簡陋且簡短的魂like遊戲
把所有畫面選項都調整為“史詩”級別之後,我並沒有看到有如預告片中所展示的光鮮亮麗的畫質,作為一個doom風格機甲著裝在身的遊戲,其畫質細節可能還不如幾年前的《毀滅戰士 永恆》,當然,僅有7.33G的容量可能也讓人無法要求更多。不過問題在於,畫質的簡陋只是其內容簡陋中最不那麼起眼的一環,這款遊戲在各方面的完成度都有著不小的缺憾。
在故事層面上,開頭告訴了我們dolmen水晶有著改變時空的能力,是最有價值的礦產,一群人在某星上挖著挖著被蟲族大軍襲擊了,於是你作為“事故勘查人員”前往失事星球進行調查。然後呢?然後沒有了,可以理解遊戲是想做一個魂like遊戲的碎片化敘事,但其中的文本碎片既缺乏閱讀樂趣,也缺乏場景和環境敘事的精心佈置,此外缺失的最重要的一點是所有的物品&裝備&材料都沒有相關背景故事的描述(而這其實是魂Like遊戲中非常重要的一環),所以這個故事劇情給絕大部分玩家的感覺大概是不知所云——如果是一個複雜的故事讓人不知所云也就罷了,問題在於這個故事其實很簡單,大致就是有古老的戰士(神族)和蟲子(蟲族),然後人類去挖dolmen礦給他們挖醒了,於是加餐時間到,瓦庫瓦庫!
當然魂Like遊戲某種意義上可以理解為是一種強調動作性的寬線性關卡制遊戲,那麼讓我們不再糾結於《dolmen》並沒有做好的故事內容與敘事技巧,前往被搞砸的下一題,那就是遊戲在“受擊反饋”上存在巨大的問題。
首先需要為steam評論區一個廣泛的誤解進行辯駁,那就是《dolmen》並非沒有硬直和韌性設定,問題在於打出硬直的唯一條件是跳(實際上沒有跳躍功能,是上下左搖桿)+重斬,這樣就讓輕攻擊的存在處於一個非常尷尬的地位——以《艾爾登法環》為例,事實上戰鬥中存在著“累計削韌”、“打斷值”和“狀態累計”來實現輕重武器&輕重攻擊的邏輯選擇閉環,與此同時蓄力&挑戰和蹲戳配合各武器類型的動作模組進一步豐富了遊戲中的選擇,這樣就可以讓我們在基礎戰鬥中獲得冷兵器戰鬥的樂趣。
但《dolmen》中事實上僅僅做了“單線程”的要素設計——跳劈打出的硬直+幾刀輕斬可以擊殺小怪,然後這幾乎就是套路的全部,如果你的傷害不足以在一個跳劈硬直結束時擊殺小怪,那麼你所需要做的就是舉盾格擋:當然,精準格擋產生彈反的收益依然存在,甚至你的精準彈反還能夠反彈子彈,但並沒有彈反後的派生攻擊或者處決,以及怪物奇怪的攻擊節奏與經常遇到的堆怪行為都讓彈反在大部分情況下並不會是一個理想的選擇。
關於“因為動作交互技術力要求很高所有我們不做”這一點,其實很多魂like遊戲也給出了折中的解決方案,比如《嗜血代碼》會有非常可玩味的血碼機制,此外在“爪反”和“吸血”上也做到了非常有正反饋的戰鬥交互感。那麼《dolmen》是如何豐富自己的玩法機制的呢——
但它也並非沒有創新和有趣的機制
那麼《dolmen》的戰鬥在缺乏交互感的情況下,為了豐富戰鬥的趣味性,採用了近戰&遠程相結合的戰鬥方式——近戰攻擊、加速跑、格擋和翻滾會消耗綠條體力,遠程攻擊會消耗藍條(能量),此外還加上了一個“反應堆”機制——在火焰、冰凍和酸液三種類型的反應堆中選擇一種,可以為你的近戰武器附加對應的效果(火焰疊滿是燃燒持續傷害、酸液疊滿是減速和破甲、冰凍疊滿是減速和減傷),更重要的一點在於,開啟“反應堆”以後,你原先消耗綠條的動作會改為優先消耗藍條,這一點其實我個人覺得是很棒的一種設計——
遊戲中的遠程攻擊以及開啟反應堆以後的砍殺&格擋&閃避都會優先消耗藍條,那麼“消耗藍條”除了給作為體力的綠條一個恢復的緩衝時間,更大的意義在於,藍條有更多的回覆手段——裝備中附帶的“人類”屬性會提供攻擊回覆能量,這樣就給與了遊戲中的資源循環更多的主動性與可能性。
而另一個有趣的點在於:射擊或者反應堆以後動作消耗藍條都是一種“臨時性”的消耗,當你停止使用時,藍條就會開始回覆。那麼是否存在“永久性”的消耗呢?答案是肯定的,那就是藍條可以用來回復血量,這時是一種永久性的消耗——所以戰鬥中的博弈就存在了,如果你留著一整管藍條作為“臨時體力”,那麼事實上會讓你在自己的“戰鬥回合”所能打出的傷害大幅度增加,但沒有及時補充的血量可能會導致暴斃,但如果你使用藍條去回覆血量了,事實上你操作的空間與可能性都會大幅度降低。
那麼藍條應該如何補充呢?這就涉及到了遊戲中最讓我腦溢血的設定——使用電池,遊戲中的電池使用大概需要2秒罰站讀條,才能恢復不到1/2的電量(初始4格備用電池),如果是在BOSS戰中,我還可以在BOSS的大硬直期間去“充電”,但在平時被雜毛圍攻時,由於遊戲中存在大量遠程敵人,且其遠程攻擊的間隙極其短暫,導致於“充電”成為了一個幾乎不可能完成的操作,有且僅有的辦法大概是利用敵人AI的問題卡地形完成“充電”,毫無疑問這並非是一個合理的設計(作為對比,利用電量補血倒是瞬間就完成了)。
事實上游戲針對“反應堆”還做了更多的設計,比如怪物都存在屬性弱點,屬性剋制(冰克火克酸克冰)的反應堆會讓你累計狀態和攻擊效果都事半功倍,一旦掌握了“反應堆”應用的“藍條”+“綠條”續航技巧,那麼戰鬥體驗就會大幅度提升——在遊戲的第一個BOSS戰大蜘蛛中對於這一點會有很深的體會。而事實上游戲整體的BOSS戰設計我個人覺得還是不錯的,比如蜘蛛的“紅光攻擊”有前撲、抓擊、旋轉等多個變招,隨著血量的降低會有更多的變化,蜘蛛BOSS戰時周圍大量的蛛卵會帶來額外的壓力,而BOSS在低血量時也會主動“產卵”;遠古戰士BOSS戰原本是油鹽不進相當難打,場內大量的藍色光球也會給我們帶來額外的麻煩(減少能量),但如果吸引遠古戰士撞上能量光球,那麼就會造成大硬直和倒地,唯一的問題可能在於,BOSS幾乎都是紅光攻擊,讓“彈反”這種設計完全淪為了擺設。
也許它的思路更接近魔物獵人,我是指——破產版的那種
在完成數場BOSS戰之後,我突然有那麼一點明白了《dolmen》讓魂like遊戲玩家不那麼舒服的點,原因在於——這事實上是一個以“魔物獵人”的思路完成戰利品設計的遊戲:在擊殺小怪、擊碎環境物品和擊殺BOSS時都會獲得“材料”,這些材料包含了裝備的製作材料與強化材料(在製作裝備時根據裝備的等級可以加入1-3個強化材料來強化數值)。而BOSS級的敵人會擁有專屬材料——打“XX龍”,用“XX龍”的材料做一套“XX龍”裝備,是不是怪獵那個味已經出來了?
不過問題大概在於,無論從魂like遊戲的裝備養成還是怪獵的裝備養成驅動來說,《dolmen》都只完成了半吊子的工作,如果你將其視作一個以屬性補正與裝備+N為玩點的魂like遊戲,那麼裝備+N只到+3,且前後期裝備存在巨大的基礎數值差異(前期的+3不如後期的白板),那麼顯然是不符合魂like遊戲相當重視武器數值平衡的設定邏輯的。那麼如果是按怪獵的邏輯,比如煌黑龍裝備就是可以絕對血脈壓制騷鳥套裝——那麼遊戲中裝備無論從種類還是數量都太過不足了一些,這也和流程的簡短相映成趣(算上刷刷刷流程8-10h)。
雖然裝備的種類都相當匱乏,不過還是有一個相對有趣的設定,那就是裝備存在著“屬性”設定——4個防具位置都包含了人類、雷比昂(神族)和礦工(蟲族)屬性加成,0-2級裝備包含1點,3-5級包含2點,以此類推,而人類、雷比昂(神族)和礦工(蟲族)每累積3點可以提供一個強力的被動技能,比如人類是增加電池回覆量、增加遠程傷害、死亡後半血復活(CD10分鐘);雷比昂是攻擊回血、幾率酸液濺射傷害、空耐力後加速回耐(CD3分鐘);礦工是增加回血量、回血時清除DEBUFF(非常有用)和開一個600的傷害護盾(CD4分鐘),所以這大概也為遊戲不算有趣的流程中增添了一些“刷刷刷”的樂趣。
然而問題大概在於,如同遊戲中的所有設定,這個“刷刷刷”同樣是個半吊子設定——除了BOSS材料以外,所有材料統統隨機,我們無法有的放矢,這是一個非常無語的設定,而所有材料分為白色(普通)、藍色(稀有)、史詩(紫色)、傳奇(橙色)等檔次,但除了橙色材料是BOSS固定出的特殊,藍色和紫色都無法重複獲取,反覆刷新在地圖上可拾取和怪物掉落的僅限於白色材料...BOSS可以使用小怪隨機掉落的“dolmen碎片”*來刷新了反覆挑戰(反覆挑戰時魂碎片獎勵僅為初見的1/4),而所有BOSS武器基本上都是需要擊殺3次來完成合成,且不存在類似於《艾爾登法環》兌換BOSS武器那樣的可選性。
*關於dolmen碎片還有一個槽點,那就是這個遊戲死亡除了掉魂,也會掉dolmen碎片...這原本不是問題因為可以撿回來,但遊戲中存在一些仁王風格的地板塌陷即死陷阱,如果趕路過程中連死兩次會相當腦溢血。
事實上游戲還做了一個“武器技能”的設定,不過同樣是半吊子,因為武器技能居然是被動觸發的——觸發概率取決於sci點數,每1點增加2.5%,也就是40點sci可以確保“刀刀烈火”,然而目測100級以前大概不太可能有40點可以投入到SCI,因為這個屬性僅僅可以少量增加遠程傷害和技能觸發率,如果不是為了穿裝備,重要性大概是墊底的。而遊戲中裝備的屬性需求很高,也讓玩家在很多情況下需要平均加點,沒有辦法往一種屬性上側重太多。
不合理的設計有很多,但還不至於玩不下去
事實上,除了內容少、動作交互差、戰利品和養成內容半吊子以外,《dolmen》還存在很多問題,比如手柄的操作體驗非常差(右搖桿轉換視角速度太快、鎖定性能很差、沒有自動鎖定等),比如不那麼便利的UI(菜單欄手柄不能方便切換物品頁面、任何物品都沒有相關說明、怪物沒有圖鑑、系統沒有百科頁面等)。但其實它以反應堆作為聯繫的“能量條+體力條”vs“近戰+遠程”戰鬥設計思路,以及它整體上構建的那麼一種“步步驚心”的蟲巢腹地探索體驗還是能給與玩家一定的趣味性,所以,這大概不是一個如同評分所體現的那麼糟糕的遊戲,但大概也不值得更好一些的評價,綜合評分:
6.0/10 等待骨折