如果近幾年有人問我有什麼武俠遊戲值得一玩,《俠之道》或者說《俠隱閣》總會成為我的一個回答,不過這是第三年發售之前的事了。第三年發售之後如同大家知道的那樣粉絲群情激奮,近幾個月來大部分評價都是差評,說實話直到親自玩完第三年之前我都很難相信河洛工作室居然會在武俠遊戲的內容上遭遇滑鐵盧。
從我個人的私心說我15年就買了《俠客風雲傳》,這是我第一個花錢買的國產遊戲,我算不上是河洛的忠實粉絲,但《俠客風雲傳》《俠客風雲傳前作》甚至《河洛群俠傳》都非常合我的胃口。《河洛群俠傳》優化奇爛BUG到2022年還沒修完,但遊戲本身的內容量很豐滿,《俠客》和《俠客前》更不必說了,可以說是武俠遊戲的天花板。
而《俠之道》應該怎麼說呢?一週目通關的那一刻我感受到了前所未有的憤怒,但之後只剩下濃濃的悲傷。河洛本來有著一手好牌,武俠遊戲式微已經不是一天兩天的事,《俠之道》作為這個老牌工作室的新作沒有任何懸念的在20年擠入國產銷量榜的前十。或許從這時起隱患就已經埋下,即便獲得開門紅但《俠之道》使用的是分章節更新的營銷方式,《俠客風雲傳》經歷過天王歸來和碧血丹心兩次大型更新,但起碼剛發售的時候四年的養成和正邪結局都已經完成,玩家起碼能迎來一個結局,哪怕大部分人一週目都變成了乞丐。
《俠之道》從EA到正式版發售用了三年時間,對所有支持遊戲的玩家來說看著河洛龜速更新的公告不可謂不煎熬,河洛沒錢是人盡皆知的事。看著數年來毫無進步的人物建模也能明白河洛現在依舊是一個小工作室,大部分玩家對《俠之道》還是很寬容的,更新如此慢速的情況下依舊選擇好評相信徐昌隆。
如果俠之道剛發售時就是全部內容可能不會被玩家如此口誅筆伐,說實話即便我通關之後很生氣也不覺得《俠之道》是一個無可救藥的kusogame。只是行百里者半九十,作為一款承載了玩家三年期望的遊戲,它的第一年和第二年都走的很好,不過要命的是偏偏在第三年的最後關頭出了問題,三年的等待轉瞬成空。
《俠客風雲傳》的構成非常簡單劇本、養成和戰鬥、大地圖行動,《俠之道》的構成就更簡單了,這作直接刪除了大地圖行動的玩法。所以想分析第三年為什麼失敗也更加簡單,肯定每個地方都出了一些問題。遊戲的劇情大綱沒什麼問題,你是一個武學奇才因為機緣巧合拜入俠隱閣,在俠隱閣的這三年你認識了許多師長和朋友,最後要尋找自己的俠道。
河洛本身就擅長這種四平八穩的劇情,所以前兩年乃至第三年前半段的劇情不但沒有致命問題還有不少可圈可點的精彩片段,比如大戰天罡寨寨主、手刃張師爺、營救何長瑞、唐三長最終一戰、宮紫痕傳功。在加上一些從《俠客風雲傳》裡借用的人物形象,比如作為肉盾的大師兄武轍對應谷月軒、承擔奶媽功能的大師姐蕭芊菱對應沈湘芸、楚天碧一席白衣止戈為武對應天王、段霄烈對惡人趕盡殺絕行事霸道對應龍王,看到這些老熟人很容易讓人產生好感。
事實上這兩年國產武俠遊戲除了《天命奇御2》也很難找出比《俠之道》更優秀的產品,但畢竟《俠客風雲傳》珠玉在前只,不能超越自己過去的作品甚至還比不上肯定難以服眾。矛盾的產生就在於《俠之道》退步了,從個人不太專業的視角看一下《俠之道》對比《俠客風雲傳》的得與失。
劇情選項的改進我覺得是唯一一個明顯的進步,《俠客風雲傳》屬性裡有一個善惡值,不過玩過的人都知道這個善惡值對劇情毫無影響。能不能進不進邪線只取決於你跟師叔玄冥子的劇情選項,很多劇情選項不會產生一些後續影響,許多事件選錯了乾脆關閉後續劇情。《俠之道》為了配合主題加了不少殺或不殺的權衡選項,這些選項會直接決定你在第三年是進段線還是楚線,還有一個藏得比較深的木人心線。而且你殺了某人或者放過某個人會對接下來的劇情對白和敵人配置產生直觀的影響,選項對劇情的影響展現的相當直觀,玩家也會更仔細的權衡每一個選擇帶來的後果。
但是內容閹割基本讓這個小進步的優勢也不復存在,相比《俠客風雲傳》《俠之道》把劇情從四年縮減到了三年,還完全刪除了養成結束後的大地圖環節。內容量大幅削減帶來的後果是製作組不得不留下一大堆沒填完的天坑和一個同質化極高的開放式結尾,第三年包括傳書任務的全部劇情大部分是俠隱閣和冥宮的正面戰鬥。
之後玩家會發現一個尷尬的情況,你走段線、楚線、木人心線最後都要打冥宮戰然後迎來結尾,木人心線廣受玩家好評是因為這條路線加了一場大場面戰鬥而且改變了木師傅死亡的結局,段線和楚線則只是苗疆冥宮戰和最終戰有一些對話不同,簡單點說無論你走哪條路線第三年最後都要跟同樣的敵人戰鬥,可能編劇是真的沒能力給每個路線想出大量的獨立劇情,即便想出來了在沒有大地圖的情況下光靠一年的時間也很難實現。哪怕選項能影響中間的劇情,但幾乎不影響最後的事件走向,所謂多路線形同虛設。
大地圖的刪除也不止影響了多結局設計,一些武俠電影時常會出現這樣一幕,徒弟下山闖蕩之前師父都會囑咐幾句之後就讓徒弟自己闖蕩江湖去了。早在《俠客風雲傳》的前身《武林群俠傳》起就流傳著這樣一句話,練功三年成乞丐,終日閒逛成大俠。大地圖行動就是徒弟下山接受江湖歷練的環節,能不能在這江湖上闖出一番天地全看你幾年來的努力。
沒有這部分內容後《俠之道》的劇本缺少了一絲江湖氣,俠隱閣可謂是真正意義上的溫室,第三年老師會告訴你前兩年所有出閣任務後面都有老師保護,學生不會有一點風險。第三年淨師傅說因為人手不夠許多外出任務可能無法隨行,之後就變成可用隊友加入現在可以24小時貼身保護,主角團更加安全。說白了從第一年到第三年末主角團根本就沒踏入過江湖,一直生活在老師的羽翼下。整個《俠之道》的故事概括一下就是主角和師傅們一起挫敗冥宮的陰謀皆大歡喜,個人不太喜歡這種沒有爾虞我詐、刀光劍影的學院風故事,雖然遊戲叫《俠之道》,但我覺得主角到最後離大俠還有很長一段距離。
話說回來內容匱乏還可以理解可能開發到後期經費緊張了,令我不理解的是本作敘事的大幅改動,本次河洛拋棄了原有的成熟敘事手段採用了一個相當極端的敘事方案,可能這就是有勇無謀,通關過後回看這個舉動絕對是弊大於利。《俠客風雲傳》的主角官方名字是東方未明,東方未明本人的身世就有許多故事,這也是他邪線轉變的主要原因。同時東方未明算是一個樂天派,立繪顏藝極其豐富(本作主角沒有顏藝立繪和配音)。我要成為像小蝦米那樣子的大英雄是他的口頭禪,這種積極樂觀的精神使這個角色富有人格魅力,看著東方未明一步步成為一代大俠實在是令人感慨。
回到本作《俠之道》的主角男性默認名是亦天凜,女主角默認名是亦天鈴。能隨意選擇主角性別本身就有一些問題,一般能隨意選擇性別的RPG遊戲主角要麼是啞巴沒有臺詞,要麼臺詞會特別少。因為男性和女性的說話習慣不太一樣,你不可能把男性的臺詞直接套用到女性身上,那樣感覺會特別怪,重新設計一套臺詞對大部分工作室來說工作量又太大,那麼幹脆就讓主角少說點話。
河洛當然想不出新的處理方法,最後劇本呈現的狀態就是,所有人都在說話只有主角沒臺詞,性別隻影響玩家的可攻略對象(沒有後宮結局)。他們用遊戲的選項代替了主角的全部話語,直接連配音錢都省了。但是主角完全沒臺詞無論怎麼說都太極端了,日系galgame的理念是儘量模糊主人公的個性來方便玩家代入,個人對這種說法的真實性一直有所懷疑,不過一些男主形象薄弱的galgame也不可能把男主的臺詞全部刪掉。因為如果完全沒臺詞的話角色也就不存在什麼個性,會更近似於旁觀者就無法融入整個故事,反而不利於玩家代入。
在河洛的遊戲裡本作主角太沒存在感了,比起人主角更像是一個提線木偶哪裡需要就跑去哪裡。老師讓你辦某件事主角怎麼選擇結果都一樣,跟好友的事件全是幫好友解決問題,主角自己反而沒有一件事需要夥伴幫忙,實在是太無私了。整個遊戲除了俠道選項外,玩家幾乎沒有機會看到主角展示自己的個人意識,甚至某方面來說俠道選項是玩家的決定跟角色自身沒關係,我操作這麼一個純粹的工具人主角也不知道如何是好,完全剝奪角色形象在我來看過於殘忍,這在一定程度上影響了我的劇情體驗。
話說回來哪怕本作內容少、沒有後宮結局、主角缺少個性也不至於讓玩家如此憤怒,鐵粉自己也能給河洛找出許多開脫理由。然而《俠之道》成為眾矢之的根本原因是它在更根源的地方出了問題,遊戲的主題很好藉由主角的經歷來探索俠之大道,那麼假如三年的經歷得出了一個錯誤的結論,整個遊戲還有什麼意義呢?
我個人怎麼也想不到一個如此老牌的武俠工作室居然會那麼偏激,製作組沒有明確給出什麼是正確的俠道,不過根據路線設計主角有三種俠道可以選擇分別是殺、不殺、中立。如果要我給出評價的話我很難不帶點情緒,這部分僅代表我個人看法。第三年最後這段劇情實在是令人作嘔。三條路線裡中立可能是最好的結果,能救下木師傅還不會摻和到段楚之爭這段最令人無語的劇情中。
寫到此處不禁想到第一年剛出時掀起的討論風波,第一年冬校時因為是否寬容老羅這個劇情玩家吵了起來,如果你問我的想法,我個人覺得是個人就不會原諒老羅。只是因為榮華富貴就害了那麼多的家庭妻離子散,受害者老吳也沒有原諒他,難道殺人犯悔過死去的人就能活過來嗎?不過當時大部分玩家也沒把這當一回事,現在想想從那時起路或許已經走偏了。
楚線段線的設計都相當不好,楚天碧絕不殺人即便對手是屍人或是惡徒,楚天碧覺得應該給屍人改邪歸正的機會,直接保下了要被段師傅殺死的屍人。這些聖母情節都讓我覺得反胃,屍人殺了那麼多的江湖人士毀了那麼多村莊,大部分都是報復社會的窮兇極惡之徒,只是因為你一廂情願就要放過他們。段線也不完全正確,段師傅像一個殺人狂,只要做了惡事哪怕有向善之心也要趕盡殺絕,而且最後還要被阿寶給大義凜然的阻止。
我覺得這種二極管的俠道沒人會喜歡,要麼殺光要麼一個不殺,可能這是編劇無法駕馭題材的結果。以我的遊戲經驗來說玩家大都不會喜歡被製作組教著打遊戲,如果你想強行灌輸某種理念玩家可能會更加牴觸。郭靖說過為國為民俠之大者,不過我覺得俠道有意思的地方就是每個人的理解都不同,只要鋤強扶弱便能稱俠,你可以像郭靖一樣為國捐軀也可以學小李探花處處留情。既然你非要做出二極管的劇情,那玩家也只能給你二極管的評價,《俠之道》只讓玩家看到一場分家鬧劇和留下一堆天坑。
批評完劇情來談談養成,《俠之道》在《俠客風雲傳》的基礎上做了很多改動,大部分改動都有積極意義所以第一年玩家讚譽之聲居多。先是養成難度《俠客風雲傳》的養成難度相當高,沒有同類遊戲經驗和攻略指引基本鎖定乞丐結局。因為進入大地圖行動後玩家沒有提升屬性的手段,只要養成失敗就沒有翻身的餘地,數值的差距是不能靠操作彌補的,遊戲的戰鬥系統只是養成的附庸。
遊戲如此硬核我並不覺得是好事,因為《俠客風雲傳》在不開修改器和變速齒輪的情況下一個周目至少要打20多小時,看著自己辛辛苦苦養成的角色變成乞丐那種絕望不言而喻,數十小時的努力全都白費。《俠之道》目前的數值調校已經相當適合新人遊玩,難度方面《俠客風雲傳》我從來沒有通關過一代宗師難度,但《俠之道》選擇絕境難度開局幾乎就沒讀過檔。相比全體傷害降低一半,給敵人增傷百分之30還是顯得太仁慈了,如果選擇最低難度玩家甚至還有減傷buff,通關起來只會更加容易。
除了降低數值製作組還簡化了不少系統,小遊戲全部刪除玩過《俠客風雲傳》之後,我就沒什麼釣魚和挖礦的慾望了,體力系統改成了一回合兩次行動,玩家再也不需要為了體力收益最大化絞盡腦汁。傳書任務和好友系統取代了原有的閒逛系統。《俠客風雲傳》開荒是一件很痛苦的事,遊戲的事件太多而且有的事件屬性不達標根本就不會出現。
現在傳書任務和好感事件所需的數值和任務回報都直接給出,可以針對性養成或者乾脆放棄部分任務,養成的壓力大大減小。最妙的還是給月份設定了養成加成,每月初屬性鍛鍊加成、中旬練武加成,等於直接給了玩家一個養成大綱,什麼有加成就練什麼總不會出錯,玩家不會再看著那麼多養成按鈕不知所措。
新玩家估計會非常喜歡簡化後的系統,操作簡單養成上限也不低,挑戰年末全特和拿到所有風雅弟子之證還是難住了許多玩家。玩過俠客的老玩家可能會有一些意見,養成上限來說《俠之道》肯定不如它的前輩,多出的一年和體力行動可以做太多太多事,包括挑戰情聖、全武學、全天書,這些挑戰需要把流程優化到極致才能完成,目前來看《俠之道》的規劃相對來說比較容易,甚至屬性最後會溢出幾千點,不過對只想看看劇情的休閒玩家來說似乎也沒什麼不好,畢竟硬核玩家永遠是少數。
不過大刀闊斧的改進難免會出現一些問題,每個系統單獨拿出來似乎都沒什麼問題,但當系統和劇情乃至戰鬥結合在一起的時候就出現了一絲瑕疵。問題主要出在隊友系統,改進後的隊友系統變成了好感度滿級就會觸發事件。一共有七階好感,每次升階隊友的戰鬥力都會提升,現在交友可以快速獲得實質性的收益,玩家也樂於去探索同伴的劇情。
問題在於想把一個同伴的好感升滿需要送禮或者出遊,送禮不消耗回合出遊會消耗一回合。《俠之道》本身縮短了養成時間所以每一個回合都非常寶貴,浪費時間出游完全不可取,大部分時候玩家只會通過送禮提升好感。跟大部分RPG遊戲的好感度設計一樣,好感度階數越高越難提升,開始玩家只需要送個幾百錢的禮物好感度就有顯著提升,到了最後必須送幾千錢的禮物才能看見好感度條有明顯增長。
因為刪除了小遊戲環節本作無法通過挖礦等方式掙錢,幾乎全部的錢都是通過賣裝備和任務獲得,後期解鎖的幫道恆師傅會給不少金錢,但還是一樣的思維拿寶貴的時間換錢不可取,加上部分好友的路線會在第三年關閉,如果你要攻略第三年加入的淨師傅難度還會更大,養成時間非常緊張更沒時間去賺錢。最後導致的結果是玩家手上的錢基本全都變成了給好友的禮品,並且因為錢不夠不可能把全部好友的好感度給升滿。
目前來說玩家只能培養3到5個7階好友,照理來說本作最多出戰4人,5個七階好友肯定夠用。但玩家一週目遊玩的時候會遇到分線問題,因為理念不同俠隱閣兩個師傅會分家,學生們的想法肯定也有所不同,一部分會跟段師傅走一部分會跟楚師傅留下。假如你進了楚線培養的都是段線好友,那麼結局尾聲的時候隊友不會跟你走哪怕雙方是戀人關係,苗疆戰的時候還要刀劍相向。這個坑人的設計碰上了肯定會讓人憤怒,玩家投資隊友到滿階好感要花幾萬錢,最後卻像煮熟的鴨子一樣飛了。好在最終戰無論是段線還是楚線的隊友都會並肩作戰,不然《俠之道》的差評估計會更多。
前面說過《俠之道》的戰鬥系統依附於遊戲養成,仔細思考的話河洛的戰棋設計策略深度也只是差強人意,戰鬥只需要考慮走位和背襲,能不能打過主要取決於你養成模式的努力。照理來說養成系統沒問題的話,遊戲的戰鬥體驗也不會出什麼大亂子。問題還是出在第三年,第二年末遊戲開始出現一些機制戰鬥,本來一個看似簡單的任務打到一半突然跑出來一群人,或者你覺得任務根本不可能完成突然空降幾個老師來幫你解決問題。
《俠客風雲傳》也存在不少類似的機制,比如天王線大師兄二師兄傳功,朝鮮四大高手亂入,盟主線商、唐二人反叛,照理來說這些彩蛋一樣的設定會讓遊戲變得更加好玩。不過生活中的道理告訴我們,好酒好肉天天享用也會變膩的。第三年大部分戰鬥都有類似的機制,最後一年居然還是需要靠老師頻繁救場,那玩家養成的意義在哪裡?
最後一場戰鬥把這種機制發揮到了極致,主角十條命隊友每人兩條命,隊友死完還會冒出新同學補上位置,除非玩家故意想看一下失敗結局不然真是想輸都難,就算主角天天不練功憑藉隊友車輪戰也足以把boss磨死。此外這場戰鬥以劇情殺為主,凌雲17W血量水若禪自帶鎖血,把凌雲血量壓到一半看完劇情兩人才會退場。頻繁使用這種機制遊戲難度是降低了,戰鬥體驗也不剩多少了。遊戲的戰棋戰鬥本來策略深度就不是很夠,現在更是變成了一個放映劇情的工具,倒不如把戰鬥全刪了做成視覺小說。感謝《俠之道》讓我認識到了,江湖不是打打殺殺,江湖是人情世故。
測評臨近尾聲應該也是時候談談個人的感想,我其實沒有對《俠之道》抱有國產之光式的期望,在我心裡《俠之道》就是一個簡化版的《俠客風雲傳》只要能有河洛過往的水平便心滿意足了,但即便是這樣我也沒法忍受第三年的設計,前兩年都做的那麼好偏偏在最後一年出了差錯。我還是會期待《俠之道》的DLC和河洛工作室的後續作品,因為在目前來說能堅持做武俠遊戲的工作室可能已經不超過一手之數,除了相信河洛好像也沒什麼太好的辦法。以前我可以篤定的說武俠不死,因為有河洛工作室。只是現在我或許得重新思考一下這話是否正確,可能在現在這個遊戲環境下,對任何東西抱有信仰都是一種痛苦。