對於忍者組來說,開放世界或許不是他們神功大成的必需品,卻是他們不得不走上的必經之路。
當《臥龍:蒼天隕落》和《浪人崛起》的預告同時出現在一場發佈會上時,很多人並不理解,為什麼忍者組要同期製作兩款類型如此相似的遊戲。
直到後來他們宣佈,《浪人崛起》會是一個開放世界遊戲。
在玩了遊戲之後,我完全感受到了忍者組寄放在這個開放世界首作上的野心——只不過這份遲來的野望,就如同他們故事裡大時代的決策者一樣,不可避免地夾雜著遺憾與妥協。
拿忍者組近年來的作品作比較,如果說《臥龍》是繼承了《仁王》系列的衣缽,那《浪人崛起》就是走上了《仁王》的逆練之路。
逆練的前提,自然是拿著同一本功法來讀。這本攥在忍者組手裡的萬法之源,就是他們這麼多年來引以為傲的動作功底。
如果玩過《仁王》《臥龍》等作品,那麼上手《浪人崛起》將不會有任何門檻。後者的動作系統,正是完全建立在這幾部前作的基礎上,並且延續了他們這幾年一直都在嘗試的輕度化。
最簡單直接的諸如難度模式選擇。繼前幾部作品裡不給手殘黨留活路之後,終於為這群玩家敞開了“簡單難度”這扇大門。
再像是前幾部作品裡一脈相承的“架勢”系統,在本作裡它依然存在,只是在忍者組在其基礎上又疊加了一套石頭剪刀布式的剋制體系,“天”“地”“人”三種架勢之間有了更直觀的剋制關係,自然更好上手。
裝備的刷寶系統也幾乎被原封不動地搬了過來,但對詞條繼承機制做了些簡化,在後期能讓裝備更快畢業。
但回到最初的問題,“開放世界”是《浪人崛起》最核心的新標籤,它和忍組這套輕車熟路的玩法模式結合之後有讓彼此變得更好玩嗎?答案是不容樂觀。
如果拿去和已有的作品比較,《浪人崛起》的開放世界部分,恐怕只能得到一個及格分。
本作開放世界的絕大多數設計,據點清除、動態事件、材料採集等等,光聽名字幾乎就能想起其他遊戲裡的類似原型。打靶、拍照和找貓這些興趣點小遊戲,量大管飽,但也難掩“罐頭”味。
做成罐頭本身不遺憾,遺憾的是《浪人崛起》在這一過程中,幾乎丟失了前幾代作品積攢的箱庭關卡設計和依存其上的戰鬥體驗——那些本可說《仁王》《臥龍》醍醐味的部分。
從《仁王》開始的幾部作品走來,雖說玩家們始終都在詬病忍者組的地圖設計水平,但他們在關卡設計上卻也在實打實地進步著。但在《浪人崛起》裡,那種由地圖本身帶來的緊張感幾乎都消失了——一面牆或者一道籬笆可能就是玩家和敵兵之間的所有阻隔,騎馬趕路、殺人、上馬再趕路,幾乎就能概括兩次戰鬥間的全流程。
如果說其他開放世界遊戲裡戰鬥的無趣,是戰鬥欠缺設計導致的疲乏感,那它在本作裡就是有力卻無處使的失落感。沒有了步步為營的攻關順序,沒有了靠關卡嚴格把控的難度曲線,面對敵人,往往是“我還沒發力,對方就倒下了”,完全感受不到自己經歷磨礪、提升技巧的樂趣,取而代之的是一種憋屈的寸止感。
另外由於本作走的是寫實風格,沒了妖怪,沒了那些大開大合的神話招式,大多BOSS戰也顯得有些樸素,除了對手終於能和你打得有來有回之外,幾乎沒什麼額外的記憶點。
平心而論,作為忍組對於開放世界的初次挑戰,《浪人崛起》沒有太明顯的短版,也依舊保留了自己動作方面的長板——但也正因如此,突出的長板與其他部分之間的落差對比貫穿了整個遊戲體驗,許多時候只讓人感到可惜。
不少玩家在體驗了遊戲後,覺得如果不做成開放世界,《浪人崛起》可能反而會更好玩;但從《仁王》到《臥龍》,一次又一次的“集大成”,實則已經摸到了這一類型的天花板,不論是對內還是對外,忍組都需要更大的突破。
忍組無疑是當下光榮旗下最受重視的開發組之一,它揹負著光榮製作3A級作品的重擔,面向的是“500萬銷量”的目標,還得保證穩定的產出。
在這樣的重壓之下,能去挑戰開放世界,再交出《浪人崛起》這樣稱得上規整的答卷,也算是一個未來可期的新起點了。