最後的FIFA評測


3樓貓 發佈時間:2022-12-13 09:25:39 作者:Gouki Language

關於如何評測年貨體育遊戲的終極答案。

又是一年的世界盃,又是一年的《FIFA》,不出意外的話這應該是我最後一次寫關於《FIFA》的評測(手動狗頭)。


去年我的評測發佈於遊戲發售後的一個月,已經很晚了。但今年的顯然更晚,原因當然是因為世界盃與 UT,真是不亦樂乎。

最後的FIFA評測 - 第1張

第一次的冬季世界杯為《FIFA》的 UT 模式帶來了很大的變數,在肉眼可見的感知上我們就能體會到從 10 月初遊戲發售到現在這一波又一波的營銷推廣基本就沒有停過。往年《FIFA》大的營銷節點都是固定的:遊戲發售一波,黑五促銷一波,TOTY(team of the year)一波,但今年多了一個世界盃。

小組賽開打時遊戲剛發售一個多月,還有一堆遊戲平衡性和 BUG 需要解決,所以我其實是帶著強烈的好奇心——或者說是嗑瓜子看熱鬧的心態,想看看 EA 會怎麼抓住這個也許再也不會有的重要機遇,畢竟不管是冬季世界杯還是 EA 出品的《FIFA》,極有可能都再也不會有了。

最後的FIFA評測 - 第2張
最後的FIFA評測 - 第3張

哦對了,我終於想到一個好辦法來解決“如何評測年貨遊戲”這個問題,那就是——

關於 FIFA 的 7 個常見問題(應該也適用於今後 EA 的足球遊戲)

-Q1:《FIFA23》和《FIFA22》有什麼不同?只是更新了數據嗎?為什麼玩起來感覺差不多?

-A:23 與 22 的不同之處當然不僅僅只是序號 +1,又或者是更新了數據。但這一般問出這樣問題的朋友很可能並不是每代《FIFA》都買,或者是每代都買,但每代的遊戲時間都不長。從整個系列的發展來看,變化最大的幾代都是更換新引擎或者採用新技術的那幾代,其餘作品就是基於新引擎、新技術的不斷優化。

新引擎負責讓玩家覺得“哇,畫面又更真實了!”新技術則讓玩家覺得“哇,手感/球感也更真實了!”比如《FIFA22》首次採用了 Hyper Motion 技術帶來 11 V 11 比賽動捕技術、機器學習,還有從進攻到防守的 AI 重寫,《FIFA23》所做的就是在這一切的基礎上進行優化。

但這種優化都在細節之處,觀感上,相臨的兩代確實都差不太多,所以如果你不是一個深度的《FIFA》玩家,確實就很容易得出“玩起來感覺差不多”的結論,但這就好像是《戰神》(2018)和《戰神 諸神黃昏》那樣,看起來也差不多,玩起來……也差不多,但你能說《諸神黃昏》沒進步麼?

最後的FIFA評測 - 第4張

-Q2:接上題,如果我玩起來感覺和 22 差不多,那我應不應該買《FIFA23》啊?(也可以是EA之後的足球遊戲《EA SPORTS FC 24/25/26/27》……)

-A:如果你對足球遊戲的要求僅僅只是閒暇時候和朋友或者電腦 AI 來一把,那其實每年入手《FIFA》新作的最佳時間是這個遊戲進入 EA PLAY 的時候,大約在每年的 5 月左右。這個時候遊戲已經進入了它的運營末期,遊戲的平衡性和 bug 都已經優化到了最佳狀態,你買一個 EA PLAY 會員,就能立即擁有。另外,如果你一直保持著 EA PLAY 會員資格,每當《FIFA》新作發售的時候你都能獲得 10 小時的免費體驗時間。

如果你比前一種情況稍微玩的多一點,又或者喜歡生涯模式,比較在意數據更新情況的話,那麼最佳入手時機應該是在這款遊戲首次打折的時候,一般出現在聖誕期間,隨著你忍耐的時間越長,這個遊戲的打折力度就越大,到第二年的二三月份的時候可能只需要半價就能拿下。

-Q3:我看網上發的那些新的球員卡都好漂亮,數值也和我玩到的版本不一樣,為什麼我在遊戲裡沒看到呢?

-A:那些球員卡僅存在於 UT(Ultimate Team,終極球隊模式)裡,這個才是《FIFA》歷代最重要的收入來源。你要在這個模式裡通過完成任務或者開包抽卡來組隊,遊戲樂趣與錢包風險並存,這是肝與氪的碰撞,歐皇與非酋的命運之戰!

最後的FIFA評測 - 第5張

-Q4:我不想花錢開包,可以玩 UT 嗎?

-A:可以的。我就認識很多(偉大的)零氪玩家,這樣的玩家甚至在圈子裡有一個專用的簡稱,“RTG”,Road to Glory,除了購買遊戲之外,絕不在 UT 上投入一分錢的真金白銀。UT 模式裡準備了很多不花錢也能得到的卡包,你需要的就是不停地玩這個遊戲,俗稱,肝

-Q5:我喜歡《FIFA》,但我已經太習慣於打電腦 AI,或者偶爾和熟悉的朋友坐在一起 PVP,對線上 PVP 有些抗拒,我能玩 UT 嗎?

-A:可以的。UT 模式有專門為不玩 PVP 的朋友打造的賽事,你可以自由挑選遊戲的難度和 AI 對手的陣容強度,完成比賽就可以獲得積分,每週日會根據你的積分兌換相應的卡包獎勵,當然,遊戲難度和對手強度越高,你獲得的積分獎勵也就越高。

而在《FIFA23》裡,UT 模式還增加了一個新的“時刻模式”,這個模式簡單來說就是使用你自己的陣容來再現那些足球歷史上令人激動人心的時刻,又或者是重溫著名球星的成長史。這些任務會對你的陣容構成有一點點的要求,比如“需要 5 個英超球員”、“需要球隊的評分達到 85”等等。完成任務之後會給你“時刻點數”作為獎勵,然後就可以去商店裡兌換相應的卡包。

哦對了,雖然你可以在 UT 模式裡打電腦 AI,但 UT 本身是一個強制連網的模式,沒有網絡是不行的,玩 UT 一定要有網絡

最後的FIFA評測 - 第6張
最後的FIFA評測 - 第7張

-Q6:我是一個懷舊玩家,我在哪裡才能玩到那些已經退役的經典球員?比如貝克漢姆、羅納爾多、齊達內他們?

-A:有兩個途徑。一個是在 UT 模式裡。EA 簽下了很多已經退役的球員,他們被稱為 ICON 或者 HERO,具體來說 ICON 是更元老、名氣更大一點的球員,HERO 稍微次之——但這也並沒有非常明確的標準,好了不爭論。

根據遊戲運營的節奏需要,EA 會分階段推出這個 ICON / HERO 球員的不同版本,比如《FIFA23》中 ICON 就有至少 4 個版本,除了一直以為的低、中、高配之外今年又很應景地推出了一個名為“WORLD CUP ICONS”的新版本,數值強度大概位於中配和高配之間,但也並不絕對,因為在《FIFA》裡衡量一個球員價值的因素有很多,數值只是其中之一

HERO 目前已經推出了兩個版本,新的“WORLD CUP HEROES”強度較老版本有很大的增強,而且卡面的設計是與漫威進行合作,每個 HERO 球員都如同真正的超級英雄。在 UT 模式裡獲得他們的方式是開包或者完成 SBC。對於《FIFA》玩家來說,第一次擁有 ICON 或者 HERO 可以稱得上是里程碑式的大事件,不信你可以自己去體驗一下。

最後的FIFA評測 - 第8張

讓我們另起一行重點介紹一下 SBC,《FIFA》系列獨創的 SBC(組隊挑戰模式)更可以稱得上是電子遊戲發展史上的一個極其重大的發明,它成功地將玩家手中冗餘的球員卡變成了可以循環利用的資產,並結合實時的球員卡交易市場形成了一套 UT 獨有的經濟體系。即便你只是一個足球愛好者而非足球遊戲愛好者,我也推薦你試試 UT 的 SBC 模式和球員卡交易系統。

第二個途徑是在遊戲的末期,EA 會大發慈悲,在開賽模式裡更新一支或者兩支 ICON 球隊,讓不玩 UT 模式的你也可以體會一下那些上古神獸的強大實力,比如你現在打開《FIFA22》,就能找到這樣的球隊。

-Q7:追加一個終極問題,玩 UT 能忍住不花錢嗎?

-A:據官方財報,2020 年 EA 全年淨營收 56 億美元,UT 模式的收入佔比約 29%,約 16.24 億美元(含《NFL》與《NHL》的UT模式),《FIFA》的遊戲總收入中,UT 佔比超過 60%,從 2015 年以來,UT 模式為EA賺取了超過 70 億美元。

作為過來人,一句話概括就是:能。但就算是花錢,也比氪金手遊便宜多了

好的,上面的 7 個問題應該能解決大部分人對於《FIFA》系列,特別是 UT 的疑惑。如果還有其他疑問,歡迎在評論區裡提出。

談談《FIFA23》的GAMEPLAY

《FIFA》系列已經變成了一款長期運營的服務型遊戲,所以不到遊戲末期,你對它的評價都只能算是“階段性的”。

長期玩足球遊戲的朋友一定也能感受到,足球遊戲的發展其實是“螺旋上升”的,遊戲的畫面、球員的動作、球隊的戰術、足球的物理特性,它們不會同時提升,而是階段性的進化,都直接決定了你玩到的足球遊戲是否好玩,又或者,是否“真實”。給真實打引號是肯定的,因為不會有玩家可以接受 90 分鐘一局的比賽,所以足球遊戲的目標是在短時間內讓球迷玩家們感受到足球運動與遊戲相結合的樂趣,而不是真的讓你感覺好像踢了一場球

在操作上,《FIFA》大概是這個世界上最複雜,同時也是最簡單的手柄遊戲:複雜到你必須用上手柄上的所有按鍵的各種排列組合,但也簡單到遊戲給你設計了一個“一鍵踢球”的操作模式,在這個模式下,AI 會自動幫你決定此刻的按鍵作用是傳球還是射門。

與操作相對應的就是球員的動作,每年的《FIFA》新作都會宣稱,在球員的動作數量上又提升了多少個百分點,這是與遊戲的引擎技術和遊戲主機性能息息相關的,給我們的感知當然就是:動作更加順滑了,銜接更加自然了,再加上新增的兩三個假動作,就成為了每年《FIFA》新作在操作上的進化方向 。

但是在今年的《FIFA23》裡,情況稍微有點不太一樣,“球員加速類型”這個概念被首次正式提出,它改變了一切。

奔跑速度一直都是玩家們最關注的數值,可以說沒有之一。在《FIFA》裡,那些跑得慢的球員被戲稱為“輪椅球員”,哪怕他的其他數值再高,也很難受到玩家的青睞。“一個速度不上80的CB是沒有前途的,而前鋒的速度至少要到90”。“球員加速類型”將球員的加速方式分為三種:控制、爆發和漫長,爆發型球員擁有更高的啟動速度,但在加速後會放慢速度,而漫長型球員正相反,起速慢但越跑越快;控制型球員則比較均衡。簡單來說,爆發型球員以小個子進攻球員居多,漫長型球員以大個子防守球員為主,球員數值裡的敏捷、力量和加速度,再加上球員的身高,都是球員加速類型的核心數據,舉例說明:

爆發型

敏捷 >= 65

(敏捷 - 強壯) >= 15

加速度 >= 70

身高 <= 180 cm (~ 5’11”)

參照球員: 維尼修斯

漫長型

強壯 >= 65

(強壯 - 敏捷) >= 15

加速度 >= 50

身高 >= 174 cm (~ 5’9”)

參照球員: 範戴克

控制型 - 所有不符合上述兩種類型要求的球員

參照球員: 孫興慜

(更多的相關知識,請參見@Vincent程楠的這篇文章

很快,玩家們就領教到了“漫長加速型”球員的厲害,真的如重型坦克一般對在場上形成輾壓。基於上面提到的“(強壯 - 敏捷) >= 15”的這個規則,大家重新拾起小學加減法,開始認真地去算手裡的球員吃什麼默契卡才能變成漫長加速。

許多之前一直都是獻祭卡地位的球員都在這個規則下重獲新生,多樣化的 GAMEPLAY 會帶來多樣化陣容組合方式,誰也不想自己的陣容每年都是千篇一律,單就這一點,就真的要給EA點個贊!(雖然在最近的一次更新中,EA已經調整了漫長加速型球員的威力,但也足以讓許多“輪椅球員”獲得首發機會了)

當然,必須要承認的是,作為一款遊戲,只要是由代碼組成的,就一定會有所謂的“META(Most Effective Tactics Available)”,比如這一代的外腳背射門、L1+R1+三角的空中直塞,許多玩家也會因此抱怨遊戲的不真實——確實,在現實中不可能出現那麼多的外腳背或者精妙的空中直塞球,但如果把它作為一個遊戲來看待的話,快速瞭解不同版本的優勢並利用它本來就是遊戲的一個重要組成部分。更何況《FIFA》還是一個以數值為基礎的強競技遊戲,EA對待它的基本策略本來就是利用不間斷的更新來調整遊戲的 META,從而促使玩家不停更新自己的陣容,刺激球員交易市場和玩家開包——所以在最近的更新中,外腳背和空中直塞已經被削弱,部分玩家已經開始測試新的 META,但如果你是一個只想在遊戲中再現自己對足球瞭解的玩家,只想使用自己喜歡的球員的玩家——其實也並不會有多大損失,打出自己想要的足球就好了。

就好像正在進行的世界盃,堅持使用傳控打法的西班牙和德國雖然輸了,但很大一部分原因是輸在了沒有 Haaland,沒有好前鋒上——這在遊戲裡是完全可以解決的啊!

番外篇:《FIFA》的過去、現在和未來

過去:《FIFA》vs.《實況》

大約 30 年前,EA 與國際足聯開始了他們的第一次合作,首個遊戲名叫《FIFA國際足球》,鑑於其後續的所有遊戲都帶上了年份,因此這一作也被稱之為《FIFA94》。

上世紀 90 年代初期還是一個足球遊戲群雄並起的時期,僅僅只是 KONAMI 就有大阪和東京的兩個工作室在為 SFC 和即將登場的 PS 主機制作足球遊戲。這兩個足球遊戲在一開始都完全沒有考慮過授權的事情,玩家們只能根據球員的號碼、能力值和模糊的特徵來猜測誰是羅馬里奧,誰是羅伯特·巴喬。

最後的FIFA評測 - 第9張

在那個電子遊戲的草莽年代,遊戲與真實世界的聯繫遠沒有現在這麼緊密,《FIFA國際足球》即使頂著國際足聯的名頭,但其實也並沒有採用真實的球員名字,第二年的《FIFA95》也沒有——並不是 EA 不想,而只是單純的不能,因為國際足聯告訴 EA,他們並沒有權利把球員名字的使用權授予 EA,包括球員名字、俱樂部的相關授權,都不能

直到《FIFA96》的時候,玩家們才第一次在遊戲中見到了那些熟悉的名字,超過 3000 名球員的授權也讓遊戲第一次能夠讓玩家使用歐洲各大俱樂部球隊來比賽,但俱樂部本身並沒有獲得授權,EA 要一家一家去談,才能把“曼徹斯特 U”變成“曼聯”。

老資歷的球迷玩家們一定都還有印象,在足球遊戲競爭白熱化的第一個 10 年,也就是 2006 年之前,KONAMI 的《實況》系列在玩家心中的地位一直都要略高於《FIFA》,坊間也流傳著“K社懂足球,隔壁懂冰上足球”的說法,來諷刺《FIFA》那古怪的操作感。

在那個年代,最受球迷玩家歡迎的是一種叫做“大補”的遊戲補丁,專門為當年的《實況》製作最新的補丁來補齊遊戲裡所有缺失的授權信息,甚至還專門製作了中文解說。而《FIFA》即便在授權上做得越來越好,但 GAMEPLAY 的短板還是讓它始終無法真正獲得足球玩家的心。

最後的FIFA評測 - 第10張

但轉折點很快到來。

KONAMI 對於技術儲備的不足和產品發展的短視在 PS3 時代終於讓《實況》系列遭遇前所未見的滑鐵盧,EA 對 KONAMI 歐洲分部的挖角也非常成功,從 PS3 / XBOX360 時代起,《實況》就開始了一路下行的不歸路,最終變成了現在免費的《eFootball》,口碑也依然十分糟糕。

而越來越好玩,授權越來越全的《FIFA》則一路高歌猛進,順利跨入千萬、兩千萬俱樂部,成為這個星球上近幾年惟一一個每一代都能穩定超過 2000 萬銷量的年貨遊戲。

最後的FIFA評測 - 第11張

可以這麼總結:在前 10 年裡,《實況》的成功是因為遊戲好玩,玩家支持。而《FIFA》則是因為 EA 強大的行銷能力和“FIFA”本身帶來的品牌影響力,遊戲本身的 GAMEPLAY 只能用“還過得去”來形容。

而當《實況》失去了“好玩”的光環之後,其他的問題就會成倍地放大,重金增加的新授權只能是被玩家拿來與《FIFA》進行比較——那自然是比不過的。而 EA 接過《實況》的 GAMEPLAY 衣缽,再加上不斷增加的授權和更好更強的營銷推廣,讓《FIFA》幾乎成為了操作向足球遊戲玩家的惟一選擇。(畢竟還有模擬類足球遊戲還有不可忽視的《足球經理》系列)

現在:EA vs. 國際足聯

在大幅超越《實況》這個惱人的對手之後,《FIFA》逐漸成長為一個年收入超過 20 億,甚至 25 億美元的超級年貨遊戲,在這個過程中,我們總是能看到一些新聞,比如“《FIFA》失去了阿根廷聯賽的授權,因為被《實況》買下”等等,雖然並不影響大局,但也從側面說明,國際足聯之於《FIFA》在授權方面的幫助,真的就只是這四個字母,以及四年一度的世界盃授權而已

而《實況》還動不動來一個比如“獲得 XXX 體育場授權,將在遊戲中獨佔該體育場”這樣的操作,讓 EA 不得不在越來越細分的授權領域花更多的錢和精力來解決問題。

因此,在去年 EA 的一次公司內部會議上,CEO 安德魯·威爾遜就直言,國際足聯的授權成了《FIFA》系列的“障礙”,因為國際足聯一直在各方面限制其發展。他認為在非世界盃年, EA 從國際足聯那裡得到的僅僅是遊戲包裝盒上的四個字母,而且現在大多數人購買的是數字版,這些玩家“甚至連包裝盒都見不到”。雖然《FIFA》系列在世界盃年確實能得到這個全球知名賽事的助力,但它“不是最重要的”,因為“EA 還擁有 300 個其它授權”。

同時,與國際足聯的緊密綁定在某種程度上也阻礙了《FIFA》與“其他足球品牌、足球文化“的合作,比如 NIKE 就因為國際足聯與 Adidas 的排它合作條款而無法與 EA 展開更深入的合作,此外還有其他因為國際足聯的授權而衍生的相關的審核、監管流程也“阻礙了 EA 在為該系列添加新功能和內容時的靈活性。”

當然,最重要的還是錢。

至 2022 年底卡塔爾世界盃結束,EA 與國際足聯的上一個 10 年期合作就會到期,按照目前執行中的合同,國際足聯給《FIFA》系列的授權價值每年 1.5 億美元。而國際足聯的續約要求是在每四年的世界盃週期裡都能從中獲得 10 億美元以上的收入,十年合同的總收入將超過 25 億美元。

不僅如此,國際足聯為了獲得更多收入,還在研究向與足球無關的電子遊戲和數字產品販賣授權的可能性,比如向大熱作品《要塞英雄》出售授權,此舉將稀釋 EA 所得授權的獨佔性——這同樣也是 EA 無法容忍的。XBOX、EA SPORTS 曾經的大老闆,剛剛從利物浦俱樂部管理層退下來的的前任 CEO 彼德·摩爾在接受紐約時報採訪時直言:

“如果是我的話我會這麼說,等會兒,我們花了幾億美元開發了這個系列,(FIFA)這名字已經成為了系列不可動搖的代名詞,現在你跟我說 Epic Games 可以插足並得到這名字的授權?那麼好,我要談判,我會抗爭。”

最後的FIFA評測 - 第12張

為什麼?

因為足球遊戲真的是一個需要長時間技術積累的品類,也因為足球相關的授權的難度之高之複雜,更因為足球遊戲已經發展成需要反覆迭代並保持高強度內容更新的服務型遊戲(GAME IN SERVICE)。如果你是一家遊戲研發商,當你看到“長時間技術積累”、“反覆迭代”、“服務型遊戲”這些關鍵詞時,你能做的,當然就是知難而退。

所以 EA 這一邊,他們敢於和國際足聯提分手的底氣,除了來自“我不信誰能這麼快做一個在 GAMEPLAY 上超過《FIFA》的足球遊戲”的自信之外,還來自於他們的 UT(ULTIMATE TEAM)模式的空前成功。據官方財報,《FIFA》的遊戲總收入中,UT 佔比超過 60%,從 2015 年以來,UT 模式為 EA 賺取了超過 70 億美元。

簡單概括就是:UT 才是《FIFA》的本體,而不是 FIFA 這四個字母,更不是 4 年才一次的世界盃。

未來:分手之後的EA與FIFA

沒有了 EA 的國際足聯會如何規劃接下來的遊戲版圖?雖然國際足聯的主席因凡蒂諾表示玩家在 2024 年就會看到一家新的第三方遊戲公司與國際足聯合作開發的授權遊戲——而且那個遊戲很可能就叫《FIFA24》。

他並沒有透露這家遊戲公司的名字,但事實上對於很多玩了十幾年足球遊戲的玩家們來說,目前在這個世界上有能力製作一款全新但能大獲成功的足球遊戲的公司幾乎是不存在的——2K GAMES?對,他們的《NBA2K》系列在近幾年已經成為了籃球玩家的惟一選擇,但這並不代表他們就有能力製作一款合格的足球遊戲,就好像 EA《FIFA》的成功並沒有讓他們的《NBA LIVE》系列變得更好一樣。KONAMI?《eFootball》也許是另一個“能玩的足球遊戲”,但這家公司是否還有這般雄心壯志?就算有,又如何有自信滿足國際足聯越來越膨脹的索取?

反倒是我們可以通過與今年世界盃相關的一個小變化來推測國際足聯對於授權遊戲的態度轉變:我們可以在比賽中場邊的廣告牌上看到某區塊鏈網站的廣告,“FIFA + Collect”國際足聯官方認證的 NFT 收藏平臺也已經上線運營,再加上在國際足聯官網上推出的 4 款官方授權的 web3 社交 + 遊戲的應用……“區塊鏈”、“NFT 代幣”、“邊玩邊賺”等那些真正的遊戲玩家們避之不及的“魔鬼概念”,紛紛出現在今年的世界盃授權遊戲當中,如此貪婪卻又毫不遮掩,我們必須得發出這樣的感嘆:

“真不愧是你啊國際足聯!”

最後的FIFA評測 - 第13張

在一開始的開始,玩家們也許確實是衝著“FIFA”這四個字母進入的遊戲,但在 30 年之後,這個遊戲本身已經成為了很多玩家生活的一部分,他們在遊戲裡的投入時間遠遠超過了對球賽的觀看時間,在沒有足夠強大的對手出現之前,實在是想不到什麼理由能夠讓球迷玩家放棄現在的選擇。對於 EA 來說,擺脫了數十億美元的授權費用,除了顯而易見的更好的利潤率的預期,還有更大的施展空間在等待著他們——作為球迷玩家來說,雖然並不想給 EA 唱讚歌,但在 EA vs. 國際足聯的這場較量中,還是 EA 贏麻了。

朋友們,《EA Sports FC 24》評測見。

最後的FIFA評測 - 第14張



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