【PC遊戲】將世界掌握在手中穿梭自如還不夠吸引你嗎?——《繭 cocoon》


3樓貓 發佈時間:2024-01-20 11:32:53 作者:Green綠總 Language

大家好我是綠總,本系列意在分享我個人通關遊戲後的一些玩後感。

【PC遊戲】將世界掌握在手中穿梭自如還不夠吸引你嗎?——《繭 cocoon》-第0張

那本篇是第10期,想看往期的小夥伴可劃到文章底部“合集”中自行查找。

《繭》這個遊戲我是在去年11月14號通關並白金的,昨天晚上刷抖音看到去年的tga獎項盤點,看到它得獎了,才想起來這篇文章還沒發,所以今天趕緊快馬加鞭把沒寫完的部分寫完了。但是其實這篇玩後感我是很早就開始寫了,在我玩過的遊戲裡它是極少數的能讓我在通關當天晚上就直接寫完一半草稿的作品,那從個人喜好的角度來講它在我心中的地位也就可見一斑了。

不過你要問我推不推薦買,我還是勸大夥理性消費,因為說破大天,這也就是個流程很短的解密遊戲,而且還是純解密遊戲(除了BOSS戰),它從玩法上就註定了受眾範圍並不大,如果你是本身就很喜歡解密元素的資深獨立遊戲玩家,或是有足夠的時間和耐心、並且其他類型玩膩了想換換類型的電子ed患者,它對你來說當然是很值得一試的。

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但除此之外呢?沒有了。如果你只是衝著個所謂的“年度最佳處女作”的名頭去跟風閉眼入了它,相信我,你大概率是會失望的,放眼近兩年,值得玩的好遊戲太多了,它實在談不上有什麼核心競爭力。

不管是好名聲還是壞名聲,你不得不承認在tga上的獲獎確實幫這款遊戲漲了不少熱度,或者說討論度。很多玩家說《繭》這款遊戲嚴格意義上說並不算“處女作”,畢竟它的製作人曾經還擔任過《地獄邊境》和《Inside》的首席遊戲設計師,站在個人角度我也是認同的。

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畢竟你丫要是無視工作經驗、換一個東家就能把自己的首秀說成處女作的話,那綠總我是不是也可以每談一任女友就在打啵的時候告訴人家妹子“這是我和你的初吻”啊?畢竟只要定語加的多,誰都可以是第一次嘛,這踏馬也太噁心了吧!

當然我對這種事的看法也僅僅就停留在吐槽兩句了,我們用膝蓋想都能知道當初人類祖先發明貼標籤這一行為的初衷是為了方便溝通的,結果咱們現在不僅沒節省時間,反而還要忽略遊戲本身、花費大量的口水去爭論它身上的標籤是否貼切?那不純純是踏馬的有貓餅嗎牢底!

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隨便舉點例子,去年吵的沸沸揚揚的關於“潛水員戴夫是不是獨立遊戲”的話題、以及像“xxx是不是魂類/類魂”這種屢見不鮮的月經貼,甚至說“xx算不算3a”,誰敢說一個沒遇到過?最後呢,除了能帶來無止境的爭吵之外根本討論不出任何結果嘛,哦,還能給發引戰釣魚帖子的小編提供流量。

所以說這些遊戲之外的問題咱們沒必要過多討論,玩與不玩,最終還是得歸結於遊戲本身的。

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正文

——一花一世界,一葉一菩提

這是一款能讓你感受到以小見大的魅力的作品,如果把玩遊戲的過程看作玩家和作者之間的溝通,那我想沒有哪一部作品能比《繭》更加詮釋“言簡意賅”了,這款遊戲用再簡單不過的畫面,承載了製作者遠超常人的想象力,用最基礎的交互延伸出了無限的可能。

它好上手到什麼程度呢?你去翻差評你都能找到噴它可操作性差的。事實也是如此,這個遊戲完全沒有動作系統可言,天馬行空的設定、高密度的、不重樣的、最純粹的解密,腦洞大開卻又有跡可循,而實現這一切的,僅僅是一個搖桿和一個交互鍵。

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而且它的解密不算太難,作為一款基本上可以說是純動腦的遊戲,玩起來比很多遊戲都讓我感到輕鬆。總體來講《繭》的玩法就是圍繞著“多重嵌套”這一核心設計的,從一開始你你來到一個世界經過重重解謎打敗BOSS、出來發現原來它是個球。

再到你利用第一個球的能力找到第二個球、並進入第二個世界帶著第一個球跑;再到你用它們兩個的技能相互配合找到第三個球……你發現你還可以把球一放在球二的世界裡然後拿著球二在球三的世界裡到處跑。

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又或者你乾脆大球套小球,把球一放在球二里,再把球二放進球三,帶著三合一的球在外面跑,最後發現這個所謂的外面原來也是個球……你以為自己搞懂了這個套娃的設定,直到你找到一個特殊的通道,你cpu燒了。

你發現原來你還可以帶著第一個球在第一個球的世界裡面跑,原來球即是這個世界本身,也可以是這個世界中的一部分,你開始驚歎於作者的腦洞……《繭》就是這樣一個大球套小球的遊戲,你從每個球上獲得不同的能力,再用這些能力去其他球的世界裡解密、到最後打BOSS。

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在整個遊戲的前中期,難度曲線都是十分平滑的,這也是我為什麼說推薦第一次嘗試該類型遊戲的玩家去選擇它,因為它基本上可以保證讓每一個人都簡單上手並且跟隨遊戲流程循序漸進地一關一關走下去。不過到了遊戲後期,製作人就有點收不住了,我玩到後期的時候,很多地方不看攻略的話就會卡關半天。

也多虧了這個遊戲流程足夠短,這樣的負反饋才剛開始就結束了,對整體體驗的影響並不算大。

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——每道謎題都是唯一解,但並不會讓人覺得不自由

這遊戲算不算“處女作”這事討論不出結果,但其製作成本確實是眼睛不瞎就能看出來很低的。音畫素質都是普通的不能再普通的獨立遊戲水準,從這個切入點看想給遊戲整體加分很難,不過倒也談不上“湊數”。有限的素材並沒有限制製作方的發揮,《繭》的美術風格還是具有特色並且值得肯定的。

打開遊戲我對它畫面的第一印象就是簡單而精緻,在遊玩過程中會發現它整體色彩的運用都是飽和度偏高的,並且每個顏色的球形世界都做出了差異化的建築物品來凸顯不同。而基於這樣的美術風格,遊戲boss演出、過場、跳躍穿梭世界等等細枝末節的動畫也都做的十分用心,過渡自然,視覺體驗極為不錯。

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每一關都特色鮮明的地圖加上本就不長的流程,你在這個遊戲裡幾乎不可能感受到所謂的視覺疲勞。並且每個世界的背景音樂也是跟著美術風格走的,當你在不同世界穿梭時,不同的bgm帶給你的落差感會很強,基本上你閉著眼睛光聽聲都能知道自己是從哪個地圖換到哪個地圖。我覺得以一個這樣體量的遊戲來講,它的水準是合格的。

特別需要誇獎的地方就在於作者的關卡設計能力十分出眾,在《繭》的遊玩過程中你幾乎看不到任何能被稱為ui的東西,它的引導和教程也沒有使用任何文本,但卻意外的好上手。既不會太明顯讓玩家失去挑戰的興許,也不會太晦澀讓玩家失去解謎的耐心,真正做到了渾然天成。

【PC遊戲】將世界掌握在手中穿梭自如還不夠吸引你嗎?——《繭 cocoon》-第10張

首先第一步就是通過簡單的按鍵讓玩家的操作可以完全不經過大腦思考,要麼跑路要麼交互,沒有第三種選擇了。當你跑圖從沒有因為操作不當而導致過卡關的時候,你再遇到卡關的情況自然而然就會想到應該解謎了,就像人看到美食第一時間會想到吃一樣自然。

交互也是如出一轍,遊戲中沒有多餘的可互動物品,只要能互動的那肯定就是有用,並且這些可互動的物品在設計上往往都會與周邊環境形成強烈的反差,並在周圍通過一些圖形給予玩家提示。當你站在一個機關前卻沒辦法互動的時候,你第一時間想到的永遠會是“我是不是缺了什麼道具?”,而不是“我是不是找錯了地方?”。

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綜上所訴,如此“渾然天成”的關卡設計所帶來的最直觀的好處就是玩家可以永遠把腦細胞花在謎題本身,而不是花大把的時間去糾結類似“在哪解謎?”以及“該用什麼動作跑圖?”這樣的問題上。並非玩法豐富才是好遊戲,它的純粹正是包括我在內很多玩家喜歡它的主要原因。

——如果說玩法是餃子、音樂美術是醋,那故事應該就是可有可無的盤子了

這句話僅針對《繭》這個遊戲,如果把它整體比作一盤餃子,它的各個部分重要程度差不多就是這麼排的。一盤餃子放在桌上,能決定你是否吃它的因素只能是它是否好吃或者蘸料是否好吃,至於裝著它的是這個盤子、那個盤子、或是一個碗甚至一個盆根本不就不重要。

在寫這篇文章之前我也翻閱了很多其他玩家的評論、評測,我發現大家對這個遊戲的劇情的評價大多都充斥著“晦澀”、“內涵”、“碎暗示”、“伏筆”等關鍵詞。甚至有不少人還專門開帖子,煞有介事地去分析它講了一個什麼故事。

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這樣的現象讓我心中產生了一個巨大的疑問——大夥是不是都讀書讀傻了?你們踏馬的難道就從來沒懷疑過這遊戲的劇情真的就只做了表面這麼一點嗎?難道你們不覺得你們所謂的深度解讀或者是考究都只是在故弄玄虛和過分解讀嗎?

這遊戲擺明了就是一個牛逼的製作人想到了一個牛逼的玩法、並且帶著自己牛逼的團隊花了大量時間精力以及金錢讓項目落地,最後為了上架開賣以及出續作,花三秒編出個了個沒頭沒尾的故事大綱給套上了個皮啊!

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通過各種建築、物品、雕像、生物、動作等等像是在給暗示著什麼讓玩家去思考出什麼東西,讓你像是經歷了一場場磨鍊最後自己成為這個套娃空間的守護者一樣。實際上呢?就算把主角換成佩奇,BOSS換成不同品種的野豬,你會發現對遊戲體驗也沒有任何影響,反正野豬和撲稜蛾子都沒辦法讓我共情。

我嚴重懷疑如果貪吃蛇是今年新出的遊戲,圈子裡也會湧現一批“蛇學家”,來給貪吃蛇也腦補出一個完整的世界觀,並且通過它越吃越大最後咬死自己這個設定分析出這裡面寄託著的作者的精神內核。其實我想說心思細膩是好事,但我們也大可不必對一個益智小遊戲如此敏感。

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事實就像我一開始的形容一樣,對於這個遊戲整體而言,它的背景背景故事不過就是一個不可替代性為0的裝飾品,無論出於什麼目的,為賦新詞強說愁的行為都是不可取的。

小結

納須彌於芥子的概念貫穿《cocoon》始終,遊戲裡主角把各個世界掌握於手中,卻又能在其間穿梭自如,而遊戲外我們僅僅通過移動和交互兩個簡單的按鍵就能體驗如此豐富多彩的世界、並完成所有天馬行空的解密。

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它讓我久違的享受到了遊戲最本質的樂趣——放鬆,但並不讓人覺得無聊,多方面的不足之處對它而言是一種限制,同時也是一種證明。正如同我上面提到的貪吃蛇一樣,它是完全不需要其他八大藝術成分修飾也能夠讓人樂此不疲享受下去的、真正意義上的第九藝術。

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