【籠中窺夢】比起遊戲,它更像個藝術片


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 13:01:13 作者:無月白熊 Language

感謝小黑盒贈碼評測本文作者 話遊會 無月白熊前言:一款優秀的遊戲,一定是在充分的引導之後,令玩家能夠體會到“製作人好厲害”,“我好聰明,這都能想到”的雙重成就的。《籠中窺夢》在我2.7小時一週目的遊玩旅程中,並沒有感到這種“成就感”,唯一的想法,只有“製作人好厲害”這一點。所以,以我個人的智商層面來說,《籠中窺夢》的設計,大部分停留在作者自嗨炫技階段,嚴重缺乏對玩家的引導。

這就引出了我們關於本篇測評遊戲的第一個標題。

【籠中窺夢】比起遊戲,它更像個藝術片-第1張

全是引導,卻又缺乏引導

這個標題看起來很矛盾,但就我個人的遊玩體驗來說,這就是最能描述我主觀體驗的一個標題。

通常,一款遊戲的一個關卡能給出的引導,是針對一個區域,覆蓋整個遊戲主題的,在一個通用的遊戲模式下,來設計各種各樣的謎題,讓玩家產生“解密的刺激”,並利用“新元素”給玩家以新鮮感。

以《籠中窺夢》這款遊戲來說,它的基礎遊戲解密方式是立方體不同面的相同元素,拼接起來之後,完成場景。

然後抵達下一個地點,開啟新的界面,再度尋找新的相同元素進行拼接。

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但是,在原本巧妙的構思之中。又摻雜了固定場景的獨有新元素。

例如:

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冰面能夠反射物體,而被髮射的物體,也能與其它畫面的物品進行連接。

同一場景的燈,能被太陽或者月亮點亮(這在先前的遊戲過程中,並未出現同場景元素相互連接的形式,遊戲中此類解密也只出現過兩次)。

切換場景方面:

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切換電視頻道,會改變電視所在的房間。撕掉日曆,會改變外面的景色。

而遊戲中後期的多種相同元素的連接,需要顏色相同,也就是說,需要燈光或者四季的變換,來使相互連接的物品顏色一致。然後才能讓兩者進行連接。

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例如,我給出的這張圖,我找到了連接的元素,但是由於顏色無法對上。導致兩者無法相連。

我並非覺得這些設計不夠優秀,而是這些設計,往往缺少一個引導玩家的“前綴”。

我舉個例子,比如AB元素在進行連接時,明明已經可以繼續進行遊戲了,但這時候太陽落山了。A的顏色變了,導致AB斷開,這時候,我們在別的場景中拿來了一盞燈。玩家就會明白——“哦,點亮這盞燈,讓顏色回來,AB就可以連接在一起了。”

這就是一個很好的隱性“遊戲提示”。而非讓玩家對了半天,只感覺“角度錯了嗎?怎麼對不上?”

 

現在遊戲整體的感受可以說,是相當突兀的,一直在用“新元素”來提高物品連接的難度,但是這些“新元素”大多也只在遊戲中出現了一次。

這就讓玩家覺得“電視切換頻道,可以切換場景?好傢伙,記住了”。

結果,後續帶有電視的場景都沒有這個功能了。這就讓我感覺“哎,這裡為什麼要有電視?”

而導致這一切的問題,一個重要的原因,就是遊戲體量過小。

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我認為遊戲的另一個大問題,就是缺少,基礎的任務引導。

比如這個場景,我們的任務是讓礦車過橋。

但你不告訴我,遊戲目的是讓礦車過真實的橋,我怎麼知道要幹嘛?

我能找到兩者可以連接,觀察力是有的。

但遊戲目的是什麼呢?

 

而在遊戲中,無論是給參軍的證件蓋上三個印章。

還是要把指針調到綠*域。

亦或者使燈變亮,我們在做這些之前,在諸多的場景要素中,我們都不知道,我們下一步的目標,是要完成這一點。

既然不知道任務目的是什麼,自然就無從思考。

尤其本身遊戲的設計邏輯,是“線性解密”,這就使得許多可互動的元素,在本身目標並不明確的情況下,成為了強幹擾項。

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這也使得在遊玩過程中,我感受不到解密的樂趣,整個遊戲中,我只是個按照規定順序拼圖的機器人。

尤其當時限結束,我並沒有找到解密通關的辦法,看文字解答,並且看遊戲預設好的“視頻解答”時。

我都有種“遊戲製作的確巧妙,但為什麼要這麼做?”的感覺。

 

很多時候,往往是我們完成了拼圖之後,才理解我們這麼做的原因究竟是什麼,作者要表達什麼。

這種“解密”後,才後知後覺的感覺,並不是很好的遊玩體驗。

 

主題深刻:反戰題材

想要了解《籠中窺夢》的故事,大概要完整通關一次之後。再重新遊玩一次二週目。

遊戲本身從車廂內的玩具熊開始,最後再回到那輛停泊的車。

故事從主角的童年,逐漸到戰爭爆發,主角參軍,城市被摧毀,戰火蔓延到城市重建。

主角迴歸正常生活,為了遺忘戰爭給自己帶來的創傷性應激障礙,他酗酒,並在懺悔室進行禱告,最終,經歷了無數個春秋,終於會歸家庭的故事。

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故事大概講述的,就是和平很美好,戰爭會給人帶來難以修復的傷害,這樣的故事。

是一個反戰主題的作品。

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在表現形式上,透過酒杯中的酒精看到的場景,仍然是軍械庫中的兵器,這一點表現實在驚豔。

一下讓我理解了,在酒醉之後,主角看到的情景,反而是難以遺忘的“過去”。

無論是酒使人迷醉的屬性,還是主角的心境,在這個巧妙的場景設計下,都表現得清楚明白。

且充滿了藝術性。

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最後通過兩張不同的相框相連,表現父子和好的過程,也確實令人感動。

在相片中缺席的你,卻在另一張相片中,通過玩家的手使兩者最終團聚。這樣的設計,無疑是很動人的。

 

遊戲中,我比較喜歡的一段,應該是撕掉日曆表現四季更替,利用四季更替,改變顏色,最終完成解密。

而在這個解密過程中,時間在流逝。

在這個場景後,進入酒局,也讓我理解了,後來和平的生活,並沒有使主角走出戰爭給他帶來的創傷。

 

這些創意真的都挺不錯的。

但是,這些優秀的藝術表達,我覺得更適合作為一個“視覺錯位”的視頻元素。而並非將這些“天馬行空”的元素,做成遊戲。

我的意思是,製作人的確有足夠聰慧的頭腦,用這些優秀的元素,傳遞自己的情感。

但是,作為遊戲製作人,他並不太擅長讓玩家通過主動思考的形式,去發現、感受他的創意,所以,在遊戲中設置了大量通關視頻的攻略。

與其說這樣的作法是“貼心”,不如說作者在製作遊戲方面,欠缺火候,手法尚不夠成熟。

結語:雖然說了許多遊戲的不足,但不作為遊戲來看,《籠中窺夢》的確是一款值得親自嘗試的好作品。尤其在二週目瞭解解密方式之後,一次性過一遍劇情,具體瞭解故事所講述的內容是什麼的時候,我可以由衷讚歎,這真是一款清楚地表達了作者想法又不失藝術性的優秀作品。


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