Its time to break down the walls between games and other creative fields.是時候打破遊戲和其他創意領域之間的壁壘了。
落日間鏈接:Zoë Quinn 朋克遊戲 Punk Games (2015)
譯按
正如附在本篇推送後 Robert Yang 對 altgames 運動和宣言的評論一樣,在新群體、新作品、新實踐與當下主流之間的張力,也正如過去幾千年的藝術一樣,「無限迴歸(It's turtles all the way down)」。
這很有趣,我們也應該以某種歷史的、戰略的眼光來看待這些遊擊實踐:就像是當代藝術和新媒體藝術家寄希望於遊戲、賽博空間和互聯網的烏托邦能解放原有藝術場域和市場化的桎梏;而當商業和大預算製作成為主流,進入到 Steam 時代的遊戲創作者也依舊在尋求邊緣創作的空間。
本文是由飽受爭議的 Zoe Quinn 所寫的對 altgames 另類遊戲運動的報道/宣言,文章中引用了十位遊戲開發者對 altgames 相關的思索與表達。此外我也在文後附帶翻譯了一篇 Robert Yang 對此的評論。
文章中部分思路我是認同的,即倡導「打破遊戲和其他創意領域之間的壁壘」、使用輕量級的作品,面向非玩家群體,與其他的小眾領域之間進行某種交叉授粉(cross-pollinate)。
但這其中涉及到一個要點:當下發展與生長的某些新社群/新遊戲創作的訴求,應該與它周遭的世界保持怎樣的關係?
如果今天我們要提倡一種新的遊戲風格/美學,那麼它除了自身的主張外,還需要回答,它之於獨立遊戲、商業遊戲、玩家、藝術家、初學者、對遊戲有誤解的人、當代藝術、文化圈、學術圈的姿態和關係是怎樣的?否則它很難在現實之流中定位自己。
例如 Tale of Tales 在宣言中激烈地批判當代藝術的實踐:「別做現代藝術!」;Scratchware Manifesto 則極盡所能諷刺和批判大資本主義的生產;而 altgames 的提議也是如此,甚至將自己從「獨立遊戲 indie」中再切分了出去:「獨立的重點是推廣,上 Steam,並將其做大,而 altgames 的重點則是活著,在持續創造最好的作品的同時而維持生活」。
這其中蘊含的危險就在於:反對與顛覆的話語固然能引發憤怒與共情,但也同時喪失了某些和外部力量的對話可能,如 Robert Yang 所提醒的,altgames 應該把自己與 indie game 的關係視作「無過錯離婚 no-fault divorce」,而不是在本來就脆弱作為主流邊緣的團體內部再打起內戰和獵巫活動。
新事物的培育與成長絕不僅能依靠憤怒與熱情,還有看似壯大的網羅一群人,就像是我在《電子遊戲的文化困境》一文中所描述的那樣,這是一個複雜的、錯位的現實,在實踐的過程中也需要持續的思索與變化自身與其他事物之間力的關係,思考「戰略」。
而宣言和宣言之間總是糾纏、衝突和不斷變化著的,就像是對應著本篇文章的題目 Punk Games ,2012 年的 Arcane Kids Games 宣言則明確地警告:
do NOT call us punk
「別叫我們朋克」。
Zoe Quinn
Zoë Quinn(出生於1987年)是一名美國電子遊戲開發者、程序員和作家。 Quinn 開發了關於抑鬱症的互動小說遊戲《Depression Quest》,於2013年發行。 2014年,她的前男友發表的一篇博客文章引發了一場名為「玩家門」(GamerGate)的在線騷擾活動,在此期間,奎因遭受了廣泛的騷擾,包括使用電子郵件、強姦威脅和死亡威脅。(wikipeidia)
Zoë Quinn 處於輿論風暴,爭議巨大且涉及西方眾多政治正確的背景,我無法做出評論,想知道「玩家門」(GamerGate) 的影響以及其對西方遊戲媒體與玩家之間戰爭,可參考《Gamergate:一場由女開發者性醜聞引發的大討論》以及後來《被指控“性侵”的遊戲開發者之死》等。
原文鏈接:https://boingboing.net/2015/03/16/punk-games.html
Punk Games 朋克遊戲 by Zoe Quinn
近來,獨立遊戲開發者在製作藝術和賺取租金之間感受到了越來越大的壓力,這已不是什麼秘密。更重要的是,作為一名「獨立開發者 indie」(如果這還意味著什麼的話),在社群驅動的數字平臺上發佈內容,可能會使你直接陷入日益敵對的線上受眾的目標。相信我,我知道。
在這一點上,我並不孤單:在社會和經濟的緊張關係中,許多創作者和評論者由於過去七個月的網絡上的謾罵和絕望,已經完全離開了這個行業。當然,我們獨立遊戲開發者也必須在忍受這些條件和徹底退出之間做出選擇。
遊戲需要一個團結的朋克運動,而我們正在 altgames.中找到這樣一個。
這也並不新鮮。有些人,通常是被邊緣化的人,只要遊戲存在,就會不斷地打破模式 (譯註:鏈接為 The Freak Museum 以及其他的一些創作者的網站(包括 altgames 作者) breaking the mold ,其中這個 Freak Museum 仍在持續在做對藝術怪咖的遊戲評論 game reviews for art freaks)。
過去的這幾個月讓我們意識到,對於我們這些關心遊戲未來的人來說,突破遊戲媒介的邊界是多麼重要,現在比以往任何時候都更需要支持和可持續的實驗。所有感到被遊戲產業疏遠的人,包括潛在的玩家和創作者,都需要團結起來,互相支持,為那些無法融入傳統空間的人創造一個空間。我們需要從儘可能多的地方引進新鮮的創造者,並當他們在這裡時,幫助他們能夠謀生。
讓我們稱他們為「遊戲敘事異見者」(ludonarrative dissidents)。
(譯註:Ludonarrative dissonance 原指遊戲玩法敘事之間的失調,最早由Clint Hocking提出,用以指代 Bioshock 所出現的機制與敘事的矛盾,這裡 Quinn 應指對傳統遊戲敘事的異見者)
Three Chords 三個和絃
1976年,一份名為 Sideburns 的英國歌迷雜誌發表了一幅三個和絃的插圖,圖注為「這是一個和絃,這是另一個,這是第三個。現在就組個樂隊吧」。
「我希望從以機制為中心的設計實踐中解脫出來,我覺得很多獨立社群都把它視作絕對真理。」
@ceMelusine
在遊戲中也有一個恰當的類比:像 Twine 這樣的軟件能幫助一個初學者在一個下午內就能做出一個簡單的遊戲,而無需計算機科學的學位。你,親愛的讀者,可以製作遊戲。
科技領域的 DIY 運動只會隨著每個新工具和圍繞它的每個新社群的湧現而發展。自我掛起我貼滿貼紙的吉他以來,已過了將近十年,但現在當我在朋友的地板上用幾個小時做了個遊戲時,我覺得我已經把它換成了一個貼滿貼紙的筆記本電腦。
John Holmstrom,《朋克雜誌》創始編輯和2張雷蒙斯專輯封面的插畫師,將朋克描述為「它是由那些作為音樂家沒有太多技巧,但仍然覺得需要通過音樂來自我表達的人所創作的搖滾樂」。有些人可能看到這句話會想,「哦,真棒,更多蹩腳的作品」,但我覺得這完全錯失了問題的關鍵。
「另類遊戲不遵循傳統的美學」
@icepotato
人們沒有意識到的是,當你開始在正常的、或好的或所謂「最佳實踐」的慣例外製作東西時,你也就擺脫了所謂遊戲「應該」是什麼的概念所帶來的包袱。你不會因為那些20年來只因其「看起來像遊戲」所從未被挑戰的設計慣例所左右。你將從一個真正空白的畫布開始,而這有可能產出真正的實驗性作品,當然也有可能產生垃圾。
「做你想玩的遊戲,或講你想講的故事,而不妥協於廣泛的吸引力」
@Erichermit
無論是朋克音樂還是另類電子遊戲,「蹩腳的作品」(Crappy work)也是一個被定義相當狹窄的概念,並且相當主觀。在獨立遊戲領域有一種壓力,要創造出與大預算遊戲類似成功指標的產品,以證明給不知道誰看說,我們和3A大作一樣好。但我們應質疑我們所自動接受的關於「好」的價值判斷。
例如:儘管舊的零售模式曾把60小時神話作為黃金標準,用海量「內容」來誘惑粉絲,但在現代的發行模式下,沒有任何理由繼續堅持這種價值體系。正如評論者 Brendan Keogh 所說:
電子遊戲並不只是裝滿一定數量內容的大桶。你並不是走進一個賣內容大桶的店裡,買下最能裝的那隻。但這種如同鬧劇的模式正是電子遊戲的現狀。下次你在玩一個遊戲時,如果你想知道為什麼它有這個強行武斷的載具部分或那個可怕的下水道關,請記住,這就是原因。因為如果他們不把這些無聊的垃圾放進去,媒體和社群論壇就會把他們撕成碎片,因為他們沒把內容桶給全部裝滿。
更好並不總是要更多,假裝如此是可笑的侷限性。
「喚起觀眾的一種或一系列的情感。讓他們有所感受。」
@inurashii
在這種價值體系下,像 Anna Anthropy 的 《Queers In Love At The End Of the World》這樣的重要作品將毫無價值:現在就花10秒鐘來玩玩它,你就會明白我的意思。不,真的。它全程就十秒鐘。且它是完美的。
(譯註:這是一個使用 Twine 製作的交互文字遊戲,是關於世界毀滅前的最後十秒鐘你與愛人所做的事的選擇,一種奇特的張力發生在例如你選擇親吻時,你是否匆匆忙忙地完成並且試圖在這最後的數秒中說出更多的事情,還是真正靜靜地享受這一輕柔的吻?)
朋克音樂同樣摒棄了廣播單曲的形式,並且做得很好,為什麼遊戲不行呢?
「在通常的資本主義途徑和標準之外進行解釋和評判」
@doridoidea
「打磨」(Polish - 拋光)是另一個神聖的概念。我自己也曾建議新人開發者投入於傳統的打磨概念,但我越來越意識到,這並不是對每一個遊戲的要求。所有遊戲類型的邊緣都極為粗糙,充滿特色和質地,而我還是覺得不夠——太多遊戲都如此平滑,為什麼不鼓勵直接的顛覆呢?為什麼不根據他們自身而接受粗糙的朋克遊戲,而是用他們一開始就不想達到的標準來要求他們?
So fucking what if it isn't fun?
如果它不好玩,那他媽的咋辦?
如果遊戲對你這個玩家公開有敵意,誰會在乎呢?也許這就是重點,也許我們應該停止期待對令人窒息的狹窄現狀的順從。刻意對抗的作品和讓你感覺良好的遊戲一樣有權利存在,我們需要為它們留出空間。
(譯註:引用網址中是一篇13年關於「遊戲是否要好玩」的討論,文章的開頭引用了一部1969年的影片《蜜月殺手》(The Honeymoon Killers, 1969)的臺詞「If video games want cultural legitimacy, designers will have to concede it’s not all about fun 如果電子遊戲想要文化上的合法性,那設計師們將不得不承認,這並不僅僅是好玩」)
圍繞著遊戲這個「被消費」產品的傳統價值體系已經把我們的注意力從創作者和他們的願景那轉移到了讓購買產品的人滿意那裡。當主導敘事與資本主義、成為一個好商人而內在地聯繫起來時,我們就會變得不願承擔風險。
「#indiedev 是為想做遊戲而謀生的人準備的,#altgames 是為想做遊戲而活著的人準備。」
@lectronice
對於那些想為已有類型和受眾製作遊戲的人來說,規避風險也沒問題,天知道我完全玩不好roguelikes 和射擊遊戲,但我們不能也適當地支持那些有意疏遠的遊戲嗎?那些關於無法解決的難題或困境的遊戲?在一天結束時,你必須選擇是製作具有挑戰性的東西,亦或是屈服於狹窄得難以置信的財務可持續性道路,你能真正地獨立嗎?
那麼,如果你想支撐你那有害的「食品與宅家」的癮,但又不想扭曲某個古怪但有趣的作品,只為迎合預先存在的消費者群體,那該怎麼辦?值得慶幸的是,開發者現在有其他可選的發行和籌資選擇:像 itch.io 這樣的平臺,它不從銷售中抽成,或者Patreon,為個人藝術家創作特別的作品提供便利。
「這是制定你自己的規則、並在沒有主流行業的情況下能夠作為一個獨立的人而生存的問題」
@TRONMAXIMUM
我們也看到展覽和粉絲空間從如 PAX 或 GDC 這樣傳統且昂貴的活動中解放出來(例如我們之前參觀的 Lost Levels)。這鼓勵了那些被傳統消費文化疏遠的,或那些作品錯過了大遊戲展的人們。(譯註:成立於2013年的「Lost Levels」宣稱自己是一個非會議(unconference),一個豐富多彩的、即興的、包容的營地,無論你是誰,都平等有五分鐘的發言的機會)
然而,儘管付出了巨大的努力來強調那些重要的創作,但如 Merritt Kopas 的 Forest Ambassador 和Zolani Stewart 的 The Arcade Review ,這些關於遊戲的寫作卻往往遭受著相同的文化觀念的限制,即事物「應該」如何。許多遊戲評論家也轉向 Patreon,為他們的作品尋找傳統網站之外的受眾(編者注:Offworld也旨在以這種方式打破常規)。
(譯註:目前這兩個遊戲評論的博客都已停止更新,Patreon 頁面已消失,本文所屬的媒體 Offworld 似乎也在 2017年後停止了更新)
「允許自己自由地做自己想做的東西,即使'玩家'不喜歡它,即使商店不想要它」
@S0phieH
大多數主流受眾對於什麼是遊戲仍只有局部的瞭解(《決勝時刻》、《憤怒的小鳥》和《馬里奧》),甚至「獨立」一詞在我們的文化中也帶著包袱,被許多人錯誤地視為某種類型(genre)。但如果另類遊戲和中小型的創作者想持續發展,那我們就必須使遊戲受眾多樣化,而吸引更廣闊的玩家。我相信,另類遊戲的潛在受眾將是那些從未想過自己會對遊戲感興趣的人,他們被成見所遮擋。更多的人需要了解在邊緣處所做的創作,那些對遊戲一直不屑一顧的人可能會發現那裡有適合他們的東西。朋克並不只為創作者服務,朋克也為我們的受眾服務。
「altgames(另類遊戲)是獨立遊戲的一個鬆散地、有關創造更多的定向體驗的子集」
@videodante
這裡有個想法:讓我們在「遊戲空間」之外推廣不尋常的遊戲。讓音樂博主談論實驗性的音樂遊戲,讓邪典的B級電影愛好者談論奇特的恐怖遊戲,像這樣交叉授粉(cross-pollinate),以打破將遊戲與其他創意領域隔開的武斷邊界。找到與其他媒體的共同基礎能讓更多人對遊戲感到興奮。
開放網絡在傳播另類作品方面也可發揮重要作用,當你只需要下載個插件就能在瀏覽器中玩某個遊戲時,人們就沒什麼理由再拒絕了。製作無障礙遊戲為殘障人士打開了數字遊玩的世界,甚至是那些缺少對雙搖桿手柄認識的人。如果你是一位正閱讀這篇文章的開發者,請與那些完全不玩遊戲的人一起測試你的作品,你可能會對我們的預設(assumptions)以及它們是如何限制我們的潛能而感到驚訝。
「另類遊戲傾向於專注於一種氛圍美學,使用軟遊玩機制(soft gameplay mechanics)來實現這點。」
@bourbonbrick
歸根結底,我喜歡有關遊戲開發的一切,但我已經開始討厭有關傳統可持續性的一切,我知道我不是一個人。儘管我曾經是獨立遊戲開發的超級拉拉隊,但我的信念已經開始動搖。我是否一直在要求人們加入一個可能生活在對受眾恐懼中的行業?我依舊想在這工作嗎?當我們讚揚獨立實驗和開放性,而同時卻忽視了實現這些價值的成本時?當兩端似乎都被點燃,我們還能繼續在創造藝術和持續運作間走鋼絲嗎?
答案是「可以的,但是」。雖然在遊戲中工作的困難也許比以往任何時候都更明顯,但對替代空間(alternative spaces)的需要也更加迫切:這意味著我們有比以往更大的機會來創造這些空間。如果我們這些感覺像是方孔中的圓釘子的人能聚集起來,在創造另類文化(別種文化 alternative culture)中相互支持,也許我們可以達到一個臨界質量(critical mass),讓我們有空間可持續地做奇怪的遊戲朋克,甚至可能改變我們的整體文化。
另類遊戲萬歲 Viva altgames.
altgames is the no-fault divorce that indie games needs altgames
altgames是獨立遊戲需要的無過錯離婚
Robert Yang
羅伯特-楊(Robert Yang)最出名的是他製作的“浴室模擬遊戲”《Tearoom》和“同性淋浴模擬遊戲”《Rinse and Repeat》,他的《Radiator 2》在 Steam 上有超過15萬用戶。先前他是紐約大學遊戲中心的助理藝術教授。他的個人設計播客:點擊跳轉
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已獲得原作者授權
altgames 是獨立遊戲需要的無過錯離婚
(譯註:無過錯離婚(No-fault Divorce)是指要求離婚的一方配偶無需證明對方配偶存有過錯,而只需簡單說明夫妻雙方無法繼續共同生活便可獲取法庭的離婚判決。)
我很謹慎。我一直在遠距離觀察#altgames。幾年前,Jim Rossignol 說我應該是「另類模組」alt mod 圈子的一部分,但那時我作為 modder (為遊戲製作修改與模組)的工作已經逐漸減少,所以我不確定這樣一個社群是否真的實現了。我一般不喜歡帶有「alt」的標籤,因為 alt-ernative 可以指任何東西,但我確實喜歡 TJ Thomas 在Indiecade East 所說的(TJ Thomas 創造另類遊戲與藝術場景),我喜歡很多「altgames」遊戲,而且我認為我的大部分工作與這些 altgames 的感覺一樣……所以可能確實有某種共識,只是需要繼續闡明它?
在我的GDC 2015日記中,我承認我感到自己與那些關心於跑小生意和合同談判的夥伴們脫節。沒有人希望為「獨立 indie」的真正含義而內戰,或者為誰是真正的「獨立」或其他什麼而進行獵巫。我們都與遊戲有不同的關係,只要你不是在宣揚仇恨言論或什麼,那就沒有問題。而同時,在無數次徘徊在廣告收入、Indie Fund 交易和銷售數字的GDC對話中,我假裝自己我沒有無聊到極點,然後當我不說話而去看我的手機時,人們卻明顯對我感到惱火,這很可笑。出路在哪裡呢?
今天早上,Zoe Quinn 在 Offworld 的 altgames 宣言真正讓我明白了這一點:
#altgames 可以成為我們所需要的無過錯離婚(no-fault divorce),我們不會互相指責,我們甚至可以與當代獨立遊戲保持友誼。我們仍然可以舉行晚餐聚會,並分享孩子們的監護權!而我們也有非常不同的目標和關注點,所以讓我們試著不再保持婚姻關係,也許我們都會因此更快樂。
FAQ 問答:
「這不就是換了個名字的notgames嗎?」
我認為 notgames (超越遊戲 | 非遊戲 notgames (2010))為很多這類想法鋪平了道路,正如 Greg Costikyan 零錢遊戲宣言(2000)一樣,也正如過去幾千年的藝術。無限迴歸(It's turtles all the way down)。Altgames 是當代主流獨立遊戲設計實踐和市場的「另類」,而這些歷史或基礎設施在2010年時幾乎都不存在。至少我們可以從歷史角度來看待 altgames 。
「這一切在5年前就發生了!」
你知道5年有多長嗎?在GDC 2010上,索尼宣佈了PS3 Move,微軟宣佈了XNA 4.0,Valve 決定在Steam 上支持OSX,而Indie Fund則剛剛成立。這就像是一百萬個獨立遊戲年前了。從那時起,已經發生了如此多的變化。現在是誰反歷史了?
「實際上,我在__年以前就說過了」
謝謝你的努力。現在這些是不同的人,在不同的情況下,為了不同的目的,以不同的方式說的。
「那麼,呃,這個替代方案的細節/目標究竟是什麼?」
在她的文章中,奎因提了些建議,但有些是我特別關心的:(a)將你對遊戲整體的態度去商業化,(b)尋求在主要平臺上銷售遊戲外的其他支付租金的方式,(c)在傳統的遊戲機制循環和策略的方法之外實驗(d)倡導短篇、政治性和觀念性,(e)支持新聲音。
「我仍喜歡玩/製作射擊有關的大型遊戲,在Steam上出售。」
那就做吧!但也儘量對其他地方的其他遊戲保持開放的心態。
「如果我真的喜歡製作長篇遊戲或不太政治化之類的遊戲呢?」
我認為這沒有問題,我認為官方的「Altgames 許可委員會」仍會接受你的會員申請。這不是有關配額的問題。或者,如果你覺得不舒服,可以不使用altgames這個標籤。沒有人要求每個人都在#altgames下認同,現在它主要是一個幫助一些人聚集和看到彼此的地方。
「altgames 標籤不會被聯用和/或變得毫無意義嗎?」
是的,有可能的。這發生在「獨立遊戲」上,也發生在「另類音樂」上。當 altgames 的時代到來時,我們都將成為不同地方的不同的人,這就是這個標籤的目的。有些人將留在它身邊,其他則離開。也許它將意味著別的東西?希望這不會成為一個大問題。
「標籤會引起分歧。為什麼遊戲不能只是遊戲?」
因為慶祝多樣性的項目需要慶祝差異。另外,如果遊戲是藝術,那麼你也許應該讀一讀人們在過去的幾千年裡對藝術的想法。事實證明,人們常會對一些東西意見不一!。
遊戲宣言研究
Greg Costikyan 零錢遊戲宣言 Scratchware Manifesto (2000)
Paolo Pedercini 軟工業宣言 Molleindustria Manifesto (2003)
Auriea Harvey & Michaël Samyn 實時藝術宣言 REALTIME ART MANIFESTO (2006)
Auriea Harvey & Michaël Samyn 超越遊戲 Over Game | 非遊戲 notgames (2010)
Eric Zimmerman 遊玩世紀宣言:21世紀將被遊戲定義 (2013)
TJ Thomas 創造另類遊戲與藝術場景 (2015)
Zoë Quinn 朋克遊戲 Punk Games (2015)
Pietro Righi Riva 拋離:非傳統可玩性媒體宣言 (2016)
Claudia Molinari 正念遊戲設計宣言 (2018)
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