策劃看過來,我想建議一下天鬥玩法,喜歡的頂下。|斗羅大陸:魂師對決


3樓貓 發佈時間:2021-12-23 10:35:11 作者:User352090605 Language

看你們對於遊戲玩法也很頭疼,陷入了自己公司的思維怪圈,我想對於天鬥玩法進行一些建議。

 不要走輸出和PK共同進行的,這樣會很累,而且玩的也不明確。出發點是好的但是隻會暴露更多的問題。


我建議走幾個方向

1:純PK:純PK有兩種玩法,分為指定玩家參與和共同參與,兩種。

 先說第一種指定玩家參與,由宗主指定5名玩家參與PK,類似於動漫裡的鬥魂場PK,一個一個上5局三勝,其他玩家可以觀看和助威等。晉級制度最後天斗城決戰選出最終勝利者。

 第二種共同參與:開放全部城池,由各玩家自主進入,進入後進行自動匹配PK,勝利的加積分,天鬥加的高一些,其他城池加的低一些,時間內結束後總積分最多的勝出。

 2:純輸出:由於已經有戰爭巨獸活動了,這裡我只講天梯流玩法,天梯流玩法也分為幾種。

 第一種:短圖天梯流,可以分為十層或更高,隨著層數的增加,從而增加難度。宗門每人各有3-5次擊殺機會,低戰可以先去擊殺低層數難度的,晉升層數,等到後面幾層,高戰再去擊殺。哪個宗門能在一定時間內擊殺層數最高為獲勝方。

 第二種:長圖天梯流,每個人都可以選擇12-16人,每層可以重新排布這些人的上陣,最多可以上6-8人(在戰鬥中死去不能繼續上陣),可以設置成20層以上,每五層可以變換機制讓玩家換陣容,(比如前五層必須用強攻多怪,後五層都是單怪BOSS等)從而變換陣容達到通關的目的。已通關速度排名,已通關人數作為最終宗門結算。

 當然這兩種請策劃自行進行和天鬥活動的結合。

 最後我再送你一個天鬥現有玩法優化,天鬥玩法核心是攻防戰,但是現在遊戲機制有問題,不論是加盾還是打怪都會有一些問題,我個人建議,去掉殺怪參考宗門掠戰“宗主打發”,(6人帶個BOSS)只有玩家和玩家對戰,為了增加攻破機制,防守方面只能上控制和輔助系魂師。攻擊方隨意,這樣防守方的陣容就會以保命為主,攻擊方就會以殺敵為主。隨著時間推移達到徹底殺死對方目的,通過時間消耗來決定是否防禦成功。

當然還有更多的玩法需要被開發我並不是專業的遊戲策劃,請專業的策劃也能用心去思考遊戲,開發更多的玩法。
不明白的回覆,喜歡的頂一下!


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