【PC遊戲】周杰倫也救不了FPS


3樓貓 發佈時間:2022-07-04 14:37:03 作者:遊戲青年社 Language

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如今“擺爛”已經成了FPS遊戲近幾年關鍵詞了。

去年11月「戰地2042」災難性的初期表現幾乎敗光了“Battlefield”這塊招牌。

決勝時刻系列在COD16的戰區模式帶來一段高光時刻後,緊接著的COD17、COD18也是反響平平,即將推出的「COD19」,迴歸現代戰爭題材,玩家們最大的希望也只是能夠保持16的水平。

而如今以競技性著稱的傳統FPS老大「CSGO」在已然固化的體系中,漸漸走向了一條“觀眾”比“玩家”多的道路。

如此看來傳統FPS遊戲,這幾年已經陷入了不進反退的局面。

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不過這個世界還是不乏迎難而上的勇士存在的,在FPS遊戲青黃不接的現在,一款國產免費FPS遊戲上架steam,高調的宣發聲勢,復古而精準的宣發策略(真的太土了,這真的是2022年嗎,到底誰會喜歡這種風格啊?),它就是「生死狙擊2」

【PC遊戲】周杰倫也救不了FPS-第1張

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「生死狙擊2」的廠商無端科技本是做頁遊起家的公司,前作「生死狙擊」就是一款頁遊FPS,並且是一款巨氪的頁遊,考慮到這一點,我對「生死狙擊2」的消費模式十分地擔憂。所以特意先去窺探了一波steam評論區。

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玩家評價還是比較一致的:縫合怪

於是我抱著沒有期待就不會失望的心情進行了兩天的體驗,然後遊戲實際上帶給我的感覺,是高出我的實際預期的。

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生死狙擊1

這款遊戲的優點是顯而易見的,對FPS遊戲來說,玩家遊玩最直觀的兩個評價標準:射擊手感人物操縱性,是絕對能達到優秀水準的。即便是對比一部分大作,也能達到及格線

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在槍械模型的設計上也能看出下了功夫,值得一提的是,遊戲中的格洛克18c還原了可以全自動射擊的設計,這是很多射擊遊戲所沒有的(當然不能全自動是考慮到平衡性,從側面也能反映出這個遊戲的缺點)。

同時它的缺點也顯而易見,競技模式地圖設計糟糕,平衡性好像完全沒在製作組的考慮範疇內。部分地圖七拐八拐,複雜甚至繁瑣,簡直是毫無意義的設計。

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沙二地圖毫無意義的聯通b點前和中路

與射擊手感、人物操控性形成鮮明對比的是詭異的彈道效果、奇怪的攀爬動作,以及在大地圖中除了槍械之外,遊戲內所有的模型都透出一股濃烈的糊弄感。加上簡陋的爆炸火焰效果,讓整個遊戲充滿了十足的廉價感(但是吧,這遊戲不要錢你也不好說什麼)。

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再有就是整體的美工,從遊戲界面到人物建模再到商城界面,沒有一個是水準在線的,進入遊戲的loading界面,更是簡單粗暴地擺上代言人周杰倫佔據屏幕三分之一的巨臉。說實話有點尷尬

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這樣的界面很難讓我有消費慾望

但總體而言「生死狙擊2」作為一款免費遊戲的完成度是不錯的,而達到這一水準其實很大程度要歸功於為玩家們詬病的遊戲高超的縫合能力。

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「生死狙擊2」可以說是眾多FPS代表遊戲的集合體,在角色操控,武器裝配系統上可以很明顯地感覺到決勝時刻的影子,地圖設計博採眾家特色。

而在吃雞模式中更是能一次體驗多個遊戲,包括戰區的槍械繫統、經濟系統、空投模式,APEX既視感的跳傘以及隨機技能的加入,師承PUBG的裝備、玩法和綠色受擊特效。

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COD的槍匠系統


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APEX既視感的跳傘

當然這些都是比較直觀的縫合,而「生死狙擊2」深層次的縫合才是這款遊戲癥結所在。

這裡就不得不說回之前提到的遊戲平衡性,生死狙擊的大部分模式還是傳承於CS那一套偏競技性的設計。但在這層系統之上再套一層決勝時刻、戰地這樣的複雜的槍械繫統就顯得格格不入

就拿爆破模式來說,CS這種高度競技化的FPS受限於槍械設計,不同武器對於交戰距離有相當苛刻的要求,包括這類遊戲的地圖設計也是嚴格按照這一準則去做的。

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CSGO的地圖設計,圖為死沉之謎(Cache)

而在「生死狙擊2」的爆破模式中,由於槍械性能、設計的原因,步槍和狙擊槍由於都可以進行瞄準,且步槍也可以安裝高倍率瞄具,狙擊槍和步槍在交戰距離上的界限就變得模糊了。

所以為了讓狙擊槍與步槍區分開來,製作組給了狙擊槍相當誇張的數值和性能。

這就是為什麼大部分測評都認為「生死狙擊2」中的狙擊槍表現過於強勢,而地圖設計的不平衡更是加劇了這一情況。

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狙擊槍在遊戲中表現強勢

但對比戰地、COD類遊戲的步槍和狙擊槍,雖然同樣如此設計,但得益於人物更高的機動性和需要更高容錯率去解決高機動目標的需求,在設計上正好對沖了這個問題。

這種底層設計上的矛盾,造成了目前「生死狙擊2」在小地圖模式上“不好玩”的現狀。

而在“吃雞”模式中,由於有更大的地圖、更多的戰術空間,以及人物更高的血量,上面這個問題得到一定改善。這也是為什麼我認為「生死狙擊2」的“吃雞”模式——即使在一些玩法系統上還沒不完善,地圖看起來也很廉價的前提下——是最好玩的模式,或者說縫得最好的模式。

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「生死狙擊2」的吃雞模式,給我比較直觀的感受就是——APEX版的「決勝時刻:戰區」。開局選技能像是選擇職業,可在防禦、機動性、火力等方面選擇一個技能使用,地圖設計上和PUBG類似,無論從建築密度,地形豐富程度上來講都是這樣。

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開局從三個技能裡選一個


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噴氣揹包技能可以移動到其他人到達不了的地形

在這個模式中你不需要考慮槍械配裝,只需要撿高級的槍就好,攢夠錢呼叫空投,拿自己配好的槍繼續遊戲,但受限於角色基礎的機動性不足 ,遊玩體驗還是比戰區差上不少。

在全球FPS遊戲下行的這幾年,「生死狙擊2」這樣一款遊戲還是值得被看好的。

但是相比其它類型遊戲,FPS本身對玩家就是有選擇的(3D眩暈),加上門檻高,學習成本高,受眾相對侷限。

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傳統FPS遊戲好像只有觀賞性的電子競技可以走了。而那些只想拿著槍爽一爽的玩家們,怕是會越來越難找到自己喜歡的遊戲。

而「生死狙擊 2」正是一個想要兩手抓但結局很尷尬的遊戲:作為競技遊戲它不夠競技,作為一個休閒遊戲它又不夠休閒。

而如何抉擇這兩者之間的平衡,恰好又是所有FPS遊戲面臨的難題。

只是這樣的難題怕是多少個周杰倫都沒辦法解決的。


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