《地狱仆从》:内容单薄,深度尚可,未来可期


3楼猫 发布时间:2022-07-04 14:25:40 作者:TypeWriter Language

前言

本作的画风为黑暗向的美漫风,精美的插画也十分吸引人。但当我在花费十几个小时通关后,内心实在五味杂陈,作为CRPG,本作是不合格的。如果将其当作一款迷宫探索类游戏游玩的话,其质量还尚可接受。

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以下为个人一周目无攻略开荒体验

到底什么是CRPG

要了解CRPG,我们得先知道什么是TRPG。

TRPG,总称Tabletop Role-playing game(桌上角色扮演游戏),在国内俗称跑团。简单来讲就是一群玩家聚在一起,在纸上创建自己的角色卡,在GM(Game Master)的带领下,以口述的形式,进行一场冒险。

一般情况下,游玩内容在所有玩家的脑海中,GM则负责所有的情况,例如剧情、战斗、NPC的交流、奖励的内容等等。而玩家的游玩方式也千变万化。当你遇到一扇被锁住的门。如果是在别的游戏中,这时候你就该去找钥匙了。但如果是在跑团时,那你就可以去尝试撬锁,或是拿个锤子、斧头、椅子以及任何你能拿到的东西把锁砸烂,亦或者直接翻墙。

正因为如此,TRPG的自由度一直是所有RPG中的天花板。

而CRPG,则正是与TRPG相对的Computer Role-Playing Game(电脑角色扮演游戏)。现在看来,这个称呼可以代指所有电脑游戏,但这没有意义,所以现代也有将其称作classical RPG的说法。

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由上可知,CRPG其实就是电脑版的TRPG。而《地狱仆从》无论是从自由度,还是剧情或是别的方面来讲,与CRPG都大相径庭。

单薄的剧情

本作的剧情很短,也很简单。人间被恶魔入侵,主角为了驱赶恶魔,将灵魂交易给了撒旦换来了恶魔之力,并用这股力量将入侵的恶魔都赶回了地狱。最后只身前往地狱,杀光了所有大恶魔,最终干掉撒旦,成为了下一个“撒旦”。

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主线是如此单薄,那么支线呢?好吧,本作几乎没有支线任务,玩家自始至终都只有主线可做。且游戏的叙事方式分为两种,一种是主线中NPC和BOSS与玩家的对话。NPC的对话只会告诉玩家接下来应该去做什么,也就是发任务,而BOSS的话只是战斗前的碎碎念罢了。另一种叙事则是玩家在探索中拾取到的故事碎片,这类碎片会讲述一段与主线无关的小故事,能够使世界更加丰满。

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第二类叙事其实没有什么问题,但此类叙事一般来说是起到锦上添花的作用,但本作单薄的主线并不能支撑其这样丰满的世界,一路杀杀杀,恶魔就死光了,世界就和平了。

主角的形象其实也能够深挖,正如任务名“以毒攻毒”,主角为了对抗恶魔,接受了恶魔之力。人性与恶魔力量的对抗,人们对地狱仆从的态度等等,游玩过程中其实提到过这些方面,但也只是提到,并没有深挖。立体的角色是丰满世界的基础,而本作无论是主角还是NPC,似乎都只是为了对抗恶魔才集合到一起罢了。

无聊的迷宫探索

回到玩法方面,玩家需要探索地图上的据点,类似《诡野西部》,这些据点都是独立的,玩家需要在大地图上才能去往下一个据点。但与其不同的是,前往这些据点的顺序是提前确定好的,玩家如果提前去现阶段不该去的据点,要么是里面的怪超出自身等级强度,要么就是关门不让你进。

看似自由,实则线性,且笔直一条。

倒不是说线性设计不好,很多以自由开放为卖点宣传的游戏也有一个线性流程,但配上上文提到的弱剧情,就让人感到无聊了。

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每个据点都是一个需要探索的小迷宫,制作组还往迷宫里面塞了一些小解密,但这些解密的质量只能说参差不齐。有些解密需要对照找到的故事碎片来与迷宫的内容对应,从而解出谜底;而有些解密只需要去探索迷宫中别的区域,自然就能解开了。

其余探索部分也只有四种结果,装备、陷阱、祭坛、战斗。前面三者都很轻量化,直接可以拿的装备不谈,陷阱只是qte而已,成功躲避了陷阱也只能获得一个15%的经验加成,祭坛只能获得一个BUFF。

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如此看来,地图探索都是为了战斗系统服务的,那么本作的战斗系统能否支撑起游戏的框架呢?

技能与装备驱动的战斗系统

战斗系统并不复杂,这里就从角色的成长说起。本作的成长系统主要可以分为两方面:技能和装备。

先说技能,不同恶魔的技能其实是一样的,不同的只有其排列方式。由于本作是“技能树”设计,技能解锁需要先点出相邻的技能,所以排列方式就决定了不同恶魔不同的战斗风格/以相同的技能设计出不同的风格,这个技能系统可谓十分优秀。技能分为了主动技能和被动技能,需要相互搭配选取,玩家需要在不断试错后保证强度,制作组也鼓励玩家寻找自己的战术,战斗外可随时重置所有的技能点。

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装备系统则有些令人迷惑了。探索获得的装备大多都是拿去卖钱的垃圾装备,如果想要获取高级装备只有两种途径。击杀精英怪和BOSS,或是获得武器锻造书后用材料在铁匠处锻造。BOSS是不能刷新的,打小怪掉落也不好,失去了“刷”的意义。锻造也只能锻造武器,剩下那么多格子只能等什么时候打怪掉落。

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回到战斗本身。战斗有两个设计方向,要么让玩家“刷”得爽快,要么让玩家经过仔细研究后赢得战斗。而本作既不能快速解决战斗,靠快速刷刷刷获得经验和高级装备;值得研究的地方也只有技能树。

如此令人迷惑的游戏体验,让人感觉制作组并没有确定玩家的核心体验是什么。

总结

本作的系统十分混乱,不知道游戏的重心究竟在何处,每个地方都有内容,每个地方的玩家体验又不统一。制作组首先要确定的一点是玩家的核心体验究竟是什么,确定下来后着手修改现有的内容。比如想要玩家的核心体验是体验剧情,那么支线任务多一点、更好地体现人物性格就是合理的修改方向;如果想要核心体验是刷装备,那么添加更多、更有特色的装备,修改怪物的掉落,会让现有的游戏体验更好。


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