前言:作為一個誕生自90年代的動作冒險遊戲,《古墓奇兵》系列用它那獨特的遊戲風格以及人物刻畫深深地刻進了我的內心,伴隨著勞拉的一次次冒險,童年回憶就這樣一去不復返……
炎熱的夏天,乾燥的空氣,伴隨著一陣陣蟬鳴聲,我打開電腦,看著屏幕上的女子開始發呆,今天是2022年7月3日,距離我第一次打開《古墓奇兵》已經有16年時間了。
時針倒回至2006年,那時候的我還是個乳臭未乾的小屁孩,隔壁鄰居家的小孩已經玩起了摩托車,而我還因為遊戲卡關而煩惱不已。
一款名為《古墓奇兵》(Tomb Raider)的遊戲成為了我兒時主要的童年回憶。第一次接觸這款遊戲時,我對它的譯名感到震驚不已,“難道不應該叫‘古墓奇兵’嗎”?這才是我內心的真實想法。
小叔拿著遊戲盤,信誓旦旦地對我說:“看到沒有,這是目前最好玩的動作冒險遊戲,要不要玩?”
“有這麼好玩嗎?”我將信將疑地啟動了遊戲……
進入遊戲後,映入眼簾的是一個“稜角分明”的女主人公。那時候的遊戲引擎還不像現在這樣完善,很多遊戲模型都採用低分辨率貼圖,但這並不影響整體遊戲體驗(誰能想到這是一款1996年發佈的遊戲呢?)
通過上下左右鍵進行移動,然後通過ctrl鍵進行射擊,這便是《古墓奇兵》的主要操作方式。查閱資料可知,開發者借鑑了著名電影《印第安納·瓊斯》中的一些經典橋段,為我們的主人公勞拉打造出了標誌性的雙槍形象,再通過一系列經典的解謎設計,得以讓玩家充分享受遊戲的冒險過程。
《古墓奇兵》一代一炮而紅,既然掙了錢,那麼對於廠商來說,將這個IP打造成一個“搖錢樹”才是重中之重。很快,第二代作品與我們面世。勞拉來到了西安,槍械體系也比之前更加豐富,除了基本的雙Uzi之外,我們還能使用更強力的武器。當然,要想省去這些繁瑣的武器收集步驟,直接在遊戲中通過經典的“跳躍”開啟作弊指令,直接獲取全武器!
小叔看到我啟用作弊秘籍,不以為然地說道:“不用老是走捷徑,整個遊戲流程足夠自己收集完畢。”作為一個教師,他平常除了教書就是和我一起玩遊戲,沒想到這個理科男居然對遊戲還蠻有研究的。但看著他那笨拙的操作,我不禁笑出了聲。
“別笑了,要打BOSS了!”
很快《古墓奇兵》來到了第五代作品,本作的口碑和銷量仍然有所保證。回過頭來看這幾部作品,之所以能獲得巨大的成功,主要原因跟人物塑造有很大關係。
在那個年代中,大部分遊戲主角都是男性,3A遊戲尤其明顯。雖然遊戲中還有非常多堅強且獨立的女性存在,但是她們幾乎都難逃“花瓶”命運。《古墓奇兵》是遊戲界的一個例外,很多玩家將注意力集中在勞拉那姣好的身材以及清涼的著裝上,再加上一系列武器的襯托,“女武神”形象就這樣立了起來。
儘管現在很多人稱遊戲是一門藝術,但對於廠商來說,除了打造膾炙人口的遊戲內容外,掙錢才是唯一的出路。
2003年,《古墓奇兵:黑暗天使》正式發售,發行商原本以為會掙得盤滿缽滿,然而現實卻狠狠地打了他們一次臉!蹩腳的操作體驗、移除標誌性雙槍設計、不夠深刻的解謎體驗,令這款產品蒙上了一層又一層陰影。起初工作室準備將該作打造成一款類似於《GTA》的開放沙盒遊戲,可沒有那“金剛鑽”,這個“瓷器活”就乾的非常糙,最終呈現出來的效果便非常差勁!
經過多年的“縫縫補補”,遊戲引擎開始更新換代,水晶動力工作室公佈了《古墓奇兵:地下世界》的預告片,雖然該作的主題仍主打“古墓探險”,但內容與前幾代作品高度相似,銷量方面仍未達到廠商預期。
見《古墓奇兵:黑暗天使》撲街後,小叔有一次跟我聊天:“看到沒有,廠商唯有聽取玩家的建議,並結合市場需求,才能做出一款好產品。如果為了做遊戲而做遊戲,效果反而適得其反。”
儘管當時我聽不懂這些話,但我的內心還是“大受震撼”。
就在我們以為這個系列迎來終結時,一場“及時雨”趕到,挽救了這個IP。看到這你們應該也猜到是誰了,沒錯就是SE!
眾所周知,原先的《古墓奇兵》一直以探險為主要遊戲核心,人物塑造上除了著裝之外,幾乎很少提及到勞拉的故事。為了做出改變,遊戲編劇開始在勞拉身上下功夫。
於是我們看到了一個有血有肉的勞拉形象,這個來自英國的小女孩,最初的夢想便是隨父親周遊(探險)世界,奈何卻因各種各樣的“意外”,最終成長為一個偉大的冒險家。
在2013年發佈的《古墓奇兵9》當中,勞拉以一個全新的探險家身份出發,在一次海難當中險些喪生,但她醒來時發現自己被捆綁在一個潮溼且黑暗的山洞中,掙脫束縛之後卻不小心受了重傷,這也是我第一次通過肉眼感受到她的“痛苦”。當然,一切的一切全都歸功於編劇那強大的製作功底。
在這部作品當中,勞拉可以收集材料製作弓箭,玩家可以與勞拉共同成長,同時獲得新武器並學習新技能。彈藥的匱乏極大地增強了遊戲難度,全新的潛入機制也讓遊戲體驗煥然一新,但你也可以選擇像蘭博那樣“突突突”,不過此代的主人公更容易因“槍林彈雨”而陣亡。
本作獨特的解謎設計讓遊戲體驗直線上升,巧妙的機關設計與劇情相得益彰,“內味兒又回來了”是我的直接感受。
小叔對於這代作品的客觀評價是:引擎做得真好,勞拉更加真實,而且操作手感比之前幾代好,可我卻玩不好了。這樣吧,等你過年回家後我們再一起玩玩。看著他嘴角擠出一絲微笑,我的內心忽然感到五味雜陳。
這一代的成功顯然讓SE嚐到了甜頭。於是乎,《崛起》以及《暗影》相繼發佈,在全新引擎的加持下,我們能看到勞拉那細膩的表演以及更強大的遊戲表現力,跨時代作品含金量可見一斑。
現在的勞拉依然受人喜歡,只不過她的表現形式並不同以往,工作室通過性格塑造和強有力的劇情來刻畫出一個“有血有肉”的靈魂人物,新時代的女英雄就此誕生。
猶記得第一次接觸《古墓奇兵》時心中的那種悸動,再到如今打開《古墓奇兵:暗影》時的自信和一絲欣喜,陪伴我這麼多年的遊戲人物也迎來了她一次蛻變。她在遊戲當中遭遇各種困難,每次都化險為夷,儘管知道勞拉自帶“主角光環”,仍願意繼續玩下去,我想這便是《古墓奇兵》的魅力所在。
今年過年僅在家呆了三天,當年陪我一起勇闖古墓的小叔已經“大腹便便”,髮型也不自覺地從“地方”開始支援“中央”,依稀記得當時他對我說“要想辦法過這一關”時的機靈勁。離家那一天正是雪夜,漫天的雪花窸窸窣窣地掉下來,落在我和小叔的身上,小叔在路上一直在囑咐我照顧好自己,例如“身體是革命的本錢”、“要好好生活”等,要知道他以前沒有那麼多的話的。
“知道了……知道了……會注意的”,聽著他的叮囑,我進入了車站,我沒有回頭,將手朝後面擺了擺。走在月臺上,想起了他的叮囑,同時想起了當時勞拉的一次又一次冒險,莫名其妙地眼淚就掉了下來……
勞拉長大了,那個屏幕前的小男孩也長大成人了……