【PC游戏】哥布林弹球:基于幻幻球的杀戮尖塔“人体”改造实验


3楼猫 发布时间:2022-07-04 13:03:20 作者:hjyx01 Language

【PC游戏】哥布林弹球:基于幻幻球的杀戮尖塔“人体”改造实验-第0张

在《杀戮尖塔》大获成功以后,DBG游戏一度有如雨后春笋般出现,但大部分都不尽如人意,其中有很多游戏问题出在新意不足,看起来就像是一个《杀戮尖塔》mod,比如之前到处卖惨宣发的《XX航线》,还有一些是数值问题很大,比如...基本上都是,又或者数值和创新度问题都很大。不过《哥布林弹球》大概证明了,当真正拿出一个有创意的玩法时,《杀戮尖塔》的“底材”依然是非常有价值的,问题在于用来进行“人体改造”的玩法内容与底材之间的契合度,如果契合度好,就会产生类似于“收音机 + 录音机= 收录机”、“艾比 + 高尔夫球杆 = 对爹宝具”、“凯文杜兰特 + 键盘 = 推特皇帝”这种1+1>2的神奇效果。

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而《哥布林弹球》则是拿出了宝开的经典益智游戏《幻幻球(Peggle)》中弹珠砖块消除的玩法作为了“人体改造”的药引,在玩法上的耳目一新确实让人在初一接触时非常的沉迷——关于《幻幻球(Peggle)》是基于柏青哥的灵感、柏青哥在霓虹受欢迎的程度以及以柏青哥案牵连引发的霓虹政坛巨额贪腐行为败露二三事暂且按下不表,接下来我们可以直入主题,聊一下这款游戏做好了和还有欠缺的那些内容:



弹,弹走鱼尾纹的独特魅力

《哥布林弹球》顾名思义,是以《幻幻球》那种“弹球”为战斗玩法的肉鸽like游戏,不同之处在于:幻幻球的目标是消除,哥布林弹球的目标是循环——在每个轮次屏幕最上方的敌人都会向前行进,而你也会有一次发射弹珠的机会,弹珠撞到了“钉子”就会得分,得到的分数就是你能打出的伤害,那么很直观的一个逻辑就是:在任何情况下,你都应该击打到钉子更多次以提升对怪物造成的输出。

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在《幻幻球》中,事实上我们需要做的是(1)用尽可能少的次数消除掉“钉子”、(2)尽可能的弹射到高价值的目标——弹珠发射口在顶端,某种程度上可以看做是一个泡泡龙逻辑的游戏,那么如果《哥布林弹球》完全遵循《幻幻球》的玩法逻辑,就会陷入一个钉子越打越少所以伤害越来越弱的窘境,那么第一个变化出现了,那就是绿色的“RE”标志的钉子,意为“REROLL”,可以刷新“桌面”,重置除了“炸弹”以外所有的钉子。

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以“REROLL”为代表,为了让发射弹珠更有目的的“暴击”和造成AOE投掷伤害的炸弹,以及普通的钉子构成了《哥布林弹珠》的策略集——所有的弹珠都拥有“普攻伤害”和“暴击”伤害两种属性,比如石子是2点普攻、4点暴击,那么更依赖于暴击的小刀弹珠这两项数值是1和7,更极端的情况还有赌博弹珠的0和10。

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在《哥布林弹珠》中,为了遵循一个类似于《杀戮尖塔》的相对平滑的“数学模型”,并没有做简单直白的“高级弹珠”完美替代“低级弹珠”这样的设定,一些强功能性的弹珠,比如附带前一次伤害造成AOE的回声弹珠基础伤害仅为0和1、造成溅射AOE伤害的闪电弹珠基础伤害仅为1和2等等。

不过如同本文在开头讲到过的问题——一半的《杀戮尖塔》like游戏问题出在数值做不好,这个问题目前也正在困扰着《哥布林弹球》,在最开始的版本中特殊弹珠太过于强力,但是在接下来的版本更新中,它们又大多被削弱的太厉害,导致于如果不能形成和特定宝物之间有效的配合时(比如分裂弹珠和拆不开的礼物盒形成的超级回弹),就和《炉石传说》那些功能性卡牌一样,会成为“卡手”的副作用。

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当一个制作组没法解决数值平衡问题时,很多会选择直接放弃平衡,毕竟,能让玩家爽到其实也是一种能力,比如《月圆之夜》,《哥布林弹珠》目前还在进行着数值方面的打磨和努力,虽然在这个EA的过程中可能会给部分玩家一种喂SHI的感觉,不过我觉得我个人还是赞赏这一点,这说明制作组对于自己的作品是有很高的期待与心理标准的。

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那么关于“特殊弹珠大部分太弱了”这件事,制作组也做出了一些改进的努力,比如在每次打出弹珠时可以“跳过”一个弹珠(进入弃牌堆)而避免卡手,这个“弃牌数”还可以依靠宝物增加,如果你的卡组质量非常高而且对于索引特定弹珠的需求不高,也有宝物可以将“弃牌次数”转化为伤害,形成直观的战斗力。

再比如做出了一些“在阶段性的不平衡中实现动态平衡”这样的做法,比如分裂弹珠和炸弹弹珠都是1级时完全负作用,但是越升级就会越强的代表。看起来绝大部分情况下是负作用的声波弹珠配合部分大力出奇迹的单点伤害“卡组”——比如石头+方尖碑的组合可能也有奇效,毕竟这大概是除了炸弹流和冰锥弹珠以外最可靠的AOE方式,而且相对来说比炸弹(需要3级炸弹弹珠批量生成,还需要火焰弹珠稳定引爆)和冰锥(需要打到暴击黄点)都更稳定一些。

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从最开始最容易的战斗开始,我们可以不断的收集新的弹珠并且将作为核心战斗力的弹珠升级——尽管所有的DBG都会面临“短卡组优于长卡组”的难题,不过《哥布林弹球》中并不适合极简“卡组”,因为每次“洗牌”会空过一回合(拿到的宝物也只有第一次洗牌时不空过)。不过以弹珠的收集、升级成为“卡牌构筑”玩法内容来说,《哥布林弹球》现阶段主要的内容丰富度体现在弹珠的多样性上,但从传统的“卡牌机制”上其实还欠缺的比较多,比如每轮固定只能射弹1次、没有弹珠“检索”功能等等,不过在此暂且按下不表,接下来聊一下它“弹珠台”以外,冒险路线相关的内容,基本上就是一整套的《杀戮尖塔》玩法逻辑了。



lite版杀戮尖塔的肉鸽模组

在《哥布林弹珠》的冒险旅程中,我们初始可以宝物3选1,这很大程度上可以决定这局游戏适合的方向,比如投石索(石头伤害+1/+2)可以走投石流派(核心弹珠方尖碑),礼物盒(钉子全体+耐久属性可以弹3下)这种就比较白搭,冒险靴也是很不错的神器(挑路线时按打到弹珠数量回血),因为基本上不被秒就不会死,而且本作回血不太稳定就进一步增加了这个神器的价值,当然也可以选择力量手套这种全伤害+1/+1朴实无话的增强。

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游戏分为三个关卡,目前看起来是比较固定的森林城堡幽暗三个区域,不过遇到的BOSS还是会随机出现(但是也不太多的样子),每个关卡有一个杀戮尖塔风格的树形路线图,图中包含了怪物、宝箱、问号、精英和关底BOSS五种类型的事件——每关开始时可以通过符号查看关底BOSS是什么,至于为什么没有文字说明,大概是因为哥布林文化水准比较低(允悲)。

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在怪物设计方面,比较让人印象深刻的大概也就是第2关的持盾骑士(一般都搭配着远程的弓手和法师,没有AOE打起来就很要命)和第3关的反射魔镜(没有高的单点爆发或者不走炸弹流,回复能力又不行会被弹的很难受)了,其他的主要体现在飞行单位(垂直AOE有效)、移动速度这些内容方面了,总的来说目前怪物类型这个篮子里的内容和弹珠类型这个篮子里的内容目前契合度并不是很高,因为现阶段战斗的弹珠“盘子”之间的难度差的太远了——有些盘子柱子又多又密集属于你可以闭眼吊打怪物,无论是什么类型,有些盘子则是弹珠又分散花样还多,比如弹珠渐隐、弹珠移动、周围有黑洞等等,在这里要吐槽一下周围黑洞的设计是真的有点屑,很多时候组出了很强力的全满级阵容,也很容易在精英怪+黑洞场景的组合下翻车。

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在怪物以外的内容而言,目前的《哥布林弹球》还比较匮乏,事件绝大部分就是“升级弹珠、获得弹珠、去除弹珠”的单选题,那种“好坏掺半”的多选题事件有,但是不多,宝箱就是拿随机一个宝物——如果变成宝物3选1,或者宝箱处有“升级弹珠”这样的选项,大概能够解决游戏在一部分——可控性方面的问题在《哥布林弹球》中没有货币的设定,也没有商店的设计,这可以是一个合理的简化,但带来的问题就是游戏中没有稳定的获得弹珠、没有稳定的去除弹珠,也没有稳定的升级弹珠。

《杀戮尖塔》真正的精髓在于在大量的随机性中产生了一种动态的可控性,有如下棋一般,如果能够在有“大局观”的前提下在每一步都做出正确的选择,最终就有很大可能性可以稳定通关,哪怕最高难度也是一样,但《哥布林弹球》本身使用的弹珠vs台面就有着非常高的上下限差距,而游戏环节中的可控性差距则进一步放大了这种上下限差距带来的随机性。



游戏深度与正反馈方面的问题

在最开始的新鲜感过后,《哥布林弹球》很容易让人厌倦的一点在于,缺乏额外的刺激作为正反馈:游戏中没有连击数、单发伤害和溢出伤害相关的激励机制——无论是实际对游戏过程产生作用的奖励(类似于碰撞两次造成1点伤害这种宝物对于第3关动辄1000血量的敌人来说基本上就是不存在)异或是成就方面的奖励(这个倒是有可能在正式版得到弥补)。与此同时极简的弹珠要素进一步让这种“赢了别墅靠海”的乾坤一掷乐趣大减,在玩多了以后,弹珠游戏的过程本身缺乏让人期待以外的兴奋点(比如下图我一发入魂秒了BOSS,然而并没有什么额外的奖励作为刺激点)。

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除了额外兴奋点的正反馈,其他问题基本集中在游戏机制的相对单调,比如缺乏对怪物位置的利用——是否可以减速、击退、缴械(远程)敌人?此外还有回复方式较为单调,缺乏和弹珠&台面的有效互动(比如台面存在红心钉子回血?)。最后的问题就是:增加基础伤害仍然是最有效的方式,缺乏一些伤害联动(比如油+点燃之类的combo)、DOT等丰富伤害方式的手段,正因为伤害的产生过程相对单一,也让弹珠本身的伤害数值平衡陷入了一种“面多了加水水多了加面”的窘境



《战匠杜沃》以外又一个欠缺“临门一脚”的游戏

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在5月底的两个游戏,《战匠杜沃》和《哥布林弹球》都是那种在玩法上让人眼前一亮,但真正离神作还差点距离的游戏,当然,《战匠杜沃》因为设计水准的原因这个距离可能更远一点,相对而言,《哥布林弹球》大概是那个有着更多可能性的游戏,在目前的版本已经具备了不错的完整度和很好的初上手乐趣,但如何增加游戏深度和玩家的持续游玩乐趣方面,大概还有更多的工作需要去做。


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