天堂猎魔逆天改命,酷炫速通我也能行?《Neon White》概览


3楼猫 发布时间:2022-07-04 09:48:36 作者:HUSH Language

今年下半年仍有大作云集,我却已经为自己的年度游戏找到了一位极具竞争力的候选——《Neon White》。
受到速通玩法的启发,游戏以高速通关作为核心机制,在融合了FPS、跑酷与卡牌等诸多元素之后,《Neon White》成为了一款激爽酷炫而又不失优雅的动作佳作。如果你是第一人称跑酷类游戏的爱好者,或者仅仅是在《泰坦陨落2》的训练关卡中刷过几轮速通记录,《Neon White》或许会为你带回一些熟悉的速度与激情。

先别急着“死”,天堂还有活儿

Neon White是你的名字,你是一个失去了生前记忆、即将坠入地狱的死者灵魂。但在前往服刑之前,你与一票鬼魂(在游戏中被称为Neon)被天堂主教召集至了天堂与地狱之间的特殊领域。为了争夺唯一一个留驻天堂的机会,Neon们需要在十天内轮番完成主教布置的任务,在清理滞留天国的恶魔余孽的同时,还要与其他Neon在竞速排名榜上一争高低。
众所周知,电子游戏里的“主教”一般都不是啥好人

众所周知,电子游戏里的“主教”一般都不是啥好人

由于故事的主舞台设定为天堂圣地,因此,尽管要与恶魔作战厮杀,游戏中的绝大多数场景都显得十分明丽:或是天地相接的盐湖绝境,或是耸入云霄的空中楼阁。层台累榭的场景设计与风格强烈的美式二次元人设保证了相当不错的视觉观感,而通过模仿了街机屏幕的扫描线滤镜与节奏动感的朋克电子乐,《Neon White》仿佛也流露着一股8、90年代复古风格的潮流气息。
Machine Girl乐队创作的原声音乐十分洗脑

Machine Girl乐队创作的原声音乐十分洗脑

当你顺利完成了游戏的第一个关卡,当你看到自己的时间记录和评价等级。本能一般的挑战欲一定会让你欲罢不能地按下“重玩关卡”,因为你比任何人都清楚,你当然可以“快点,再快点”。
玩家在每一个关卡中所要完成的事情只有两件:从起点抵达终点;杀掉区域中所有的恶魔。而为了获得更高的评价,你需要将完成这两件事情的时间尽可能地缩短,简而言之——速通。
总觉得还是能再快点儿

总觉得还是能再快点儿

保姆级速通教程

《Neon White》的一切核心玩法都是为了“速通”而存在的。
游戏中的武器皆以卡牌的形式出现,除了某些特殊武器之外,每张卡牌都可以被执行两种操作:消耗与弃牌。消耗即射出卡牌对应的子弹,弹药耗尽则卡牌消失,而弃牌则是直接抛弃单张卡牌,这一操作可在弃牌瞬间为玩家角色赋予“一次”特殊移动的能力。例如:手枪卡牌的二段跳、步枪卡牌的冲刺、火箭筒卡牌的抓钩等等。玩家在使用武器进行射击杀敌的同时,也要适时选择弃牌,以此完成特定的位移动作。
“火箭跳”、“手雷跳”这种速通常见操作当然也不会缺席

“火箭跳”、“手雷跳”这种速通常见操作当然也不会缺席

这番文字描述看起来似乎有些复杂,但在游玩中的实际体验其实相当顺畅。一方面,游戏在机制上限定了玩家同时携带的卡牌种类仅为两种(第三种卡牌在获取时会顶替备用手牌),你并不需要在武器选择和切换上多费精力,只需要专注于两把武器的资源管理。另一方面,游戏在前中期关卡的设计上几乎是保姆级的速通教程。带有必要能力的武器皆在玩家通关的必经之路,敌人位置、武器获取顺序也都经过精心安排。在不去追求捷径、高技术力通关的前提下,大部分玩家都可以轻松地完成关卡。
游戏的难度曲线大体上比较合理,不过后期章节中也有部分关卡挺让人抓狂

游戏的难度曲线大体上比较合理,不过后期章节中也有部分关卡挺让人抓狂

在流程前期的很多关卡中,你只需要本能地沿着显而易见的主干道一路向前,看到敌人就立刻击杀,遇到特殊地形就无脑使用当前手牌的弃牌能力,或许在你摸清地图结构和敌人配置之前,你就已经稀里糊涂地完成了关卡。
前中期大部分行进路线都非常清晰

前中期大部分行进路线都非常清晰

为了降低速通玩法的上手门槛,《Neon White》在动作机制上力求简洁。如今主流FPS游戏中常见的攀附、滑铲、滑墙、落地缓冲之类的高级交互通通没有,留下的只是该类游戏开宗立派的移动与跳跃。因此,虽然《Neon White》在过关思路上与《镜之边缘》或是《幽灵行者》颇为相仿,但其操作手感与跑射节奏则更加类似于《雷神之锤》、《DOOM》等老派FPS作品。
游戏中甚至完全看不到角色形象……这一设计可以尽可能扩大视野范围(才不是建模师偷懒……对吧?)

游戏中甚至完全看不到角色形象……这一设计可以尽可能扩大视野范围(才不是建模师偷懒……对吧?)

《Neon White》并没有什么复杂的武器系统,对玩家角色的移动操作也不会提出过于苛刻的要求(仅以过关为目的的话)。那么,它的速通乐趣又体现在哪里呢?答案是“解谜”。寻找通关路线与制定杀敌策略成为了贯彻每一个关卡的谜题,发掘捷径和优化击杀方式便也构成了游玩体验的核心玩法。当然,我们在很多时候会将这一过程简单地称之为——背板。
背板玩法在很多动作游戏中都有体现,但它通常可能不是个讨喜的活儿

背板玩法在很多动作游戏中都有体现,但它通常可能不是个讨喜的活儿

试错背板也挺开心

背板意味着反复的试错与记忆,因此在大部分普通玩家看来,它或许并不是一种有趣的玩法。为了降低背板的压力,让普通玩家愿意主动尝试速通玩法,《Neon White》同样给出了很多针对性的设计:
游戏关卡的流程长度普遍在数十秒至一、两分钟不等(多晃悠一会儿大多也不会超过两分钟,除非你无心过关,只是进去看看风景),清晰的路线引导与通透的地图设计基本杜绝了迷路转向的可能,而一键再开的快速重启机制也大大提高了反复试错的效率。
偶尔停下来看看风景也不错

偶尔停下来看看风景也不错

除此以外,为了提升重复游玩的乐趣,鼓励玩家主动试错,《Neon White》在奖励机制上也做了一番功课。四档通关评价,由低到高分别对应“解锁收集品位置”、“显示玩家最速通关残影”、“标识捷径引导”与“揭示全球排行榜”四项奖励内容。
游戏在玩家初次进行关卡时主动隐藏了收集品的位置,待玩家至少达成一个评价后,才会将其置于场景之中。所以事实上,即便不以速通为目的,大部分玩家也会因为收集欲而选择在首次过关后重复游玩——是的,玩家在一过程中就已经开始了主动的试错。
顺带一提,游戏中很多收集品的存放位置十分刁钻,想把它们全部收集齐也并非易事

顺带一提,游戏中很多收集品的存放位置十分刁钻,想把它们全部收集齐也并非易事

《Neon White》通过循序善诱的方式鼓励玩家重复关卡:
你不想要将收集品纳入囊中么?你不希望尝试一下捷径路线么?你不想要再快一点,哪怕仅是缩短零点几秒,看看自己的成绩会在全球排行榜上前进多少个名次么?无论你在初次通关后得到了哪一档评价,对应的解锁内容都可以提供相当充分的重玩动力。
总会忍不住再来一局!

总会忍不住再来一局!

好吧,就算你是坚定不移的“一次性通关党”……十二个章节,超过一百个设计独到的关卡(算上挑战关卡)足以让你始终保持充分的新鲜感——游戏中的每一个新章节都会带有全新的可玩元素:新卡牌、新敌人、新的行动思路甚至让每一个关卡都展现出了不尽相同的攻略乐趣,而穿插其中的三场BOSS战也以十分有趣的追逐玩法贯彻了酣畅淋漓的挑战体验。
游戏中BOSS战的设计思路相当有趣,但后两场BOSS战流程过长,且没有中途存档,一旦失败就要从头开始,玩起来可能会让人有些疲惫

游戏中BOSS战的设计思路相当有趣,但后两场BOSS战流程过长,且没有中途存档,一旦失败就要从头开始,玩起来可能会让人有些疲惫

初期章节相对较低的难度下限并不意味《Neon White》只是一款难度亲民的爽游。游戏会在最后两至三个章节迎来一次较高强度的难度提升,很多关卡不仅流程较长,操作容错率也大幅降低。与此同时,游戏既然已经为速通玩法提供了诸多便利,追求极限的玩家们便也毫无悬念地“自然开卷”。当你绞尽脑汁地达成了最高评价,顺利解锁了全球玩家的竞速排名,却只能在四、五位数的名单中颤颤巍巍地找出自己的名字,你大概已经意识到,真正的游戏才刚刚开始。
手牌种类的搭配与捷径路线的选择只是“全球化速通”的起步条件。更精确的射击、更快速的反应与细枝末节间更加高效的操作处理都为每一场争分夺秒埋下了太多的变数,对于真正追求速通的极客玩家来说,《Neon White》也同样具备了很高的研究上限。
除去明显通过作弊占据榜首的记录(强烈谴责!)……排行榜前端的成绩同样让人匪夷所思……

除去明显通过作弊占据榜首的记录(强烈谴责!)……排行榜前端的成绩同样让人匪夷所思……

送礼谈心增进友谊

除了足够扎实的核心玩法,《Neon White》也通过剧情互动提供了一些相对轻度的可玩内容。玩家获取的收集品将被用来与数名NPC角色培养好感度,以此解锁角色对话和挑战关卡等特殊奖励。
风情万种的Red、古灵精怪的Violet、神经大条的Yellow、野心勃勃的Green与“猫猫形态”的天使们都为疾速猎杀之外的日常带来了一些轻松诙谐的调剂,玩家也得以通过奖励解锁的闪回剧情获取White的生前记忆,并在插科打诨中了解众人鲜为人知的“个性怪癖”。
三名主要角色对应的挑战关卡各具特色,例如:Violet主打陷阱机关,而Yellow则会禁止玩家使用弃牌能力

三名主要角色对应的挑战关卡各具特色,例如:Violet主打陷阱机关,而Yellow则会禁止玩家使用弃牌能力

以游戏体量来说,《Neon White》的主线剧情足够令人满意——性格丰满的各路角色、跌宕起伏的爱恨情仇应有尽有;专业配音演员的出色演绎(游戏中饰配主角White的演员是史蒂夫·布鲁姆,DC动画中的常客)和精心绘制的CG插图也支撑起了一部精彩纷呈的视觉小说。
但在另一方面,某些通过好感度解锁的支线剧情与主线故事常有割裂:前一秒还在主线中和某名角色杀个鱼死网破,后一秒又会在一起有说有笑地共度美好时光……这在很多情况下实在会有些破坏氛围。好在《Neon White》在叙事风格上原本也没有多么得严肃,偶尔来点整活情节倒也不是什么问题。
福利!请!多来点儿!

福利!请!多来点儿!

结语

《Neon White》在交互玩法上并未对FPS这一品类做出决定性的创新,但围绕着游戏速通所展开的一系列精妙设计却让本作拥有了大多数同类游戏极少具备的充实感。在FPS游戏愈发倾向于通过臃肿的元素堆砌扩充体量的今天,《Neon White》仿佛成为了类型游戏市场中一阵清爽无比的疾风。
真清爽啊……

真清爽啊……

“更高,更快,更强”向来代表了人类追求极限的本能,但对大部分普通人来说,追逐极限的乐趣总会被过高的体验门槛拦在身后。游戏速通的情况也同样如此,普通玩家在对速通视频啧啧惊叹之余,却很少会有意愿主动参与。《Neon White》的优秀创意恰恰是在降低门槛的同时,将极限玩法的乐趣率先引荐给了玩家。
本作开发者 Ben Esposito曾在宣传片中声称:这是一部为“疯子”量身打造的作品,但在我看来,这显然有些“口是心非”。《Neon White》以热情友好的姿态向所有玩家展示了游戏速通的趣味之处,又或许,它在向我们证明:成为“疯子”,也并非什么难事。
《Neon White》最大的入坑障碍或许是第一人称?解决这个问题,个人有个妙招,接上手柄,远离屏幕……虽然这可能会牺牲一点儿射击的准头……

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