【PC遊戲】17年前IGN9.9分的神作為何默默無聞?【經典大賞·第一期】


3樓貓 發佈時間:2022-07-03 12:02:19 作者:野哉諸人 Language

在2020年IGN決定用標準整數的”十分制“來代替此前一直沿用的允許評分中出現小數點後一位的“百分制”評分方式前,只有2010-2012年維持過短暫的只允許小數點後出現0.5分的“二十分制”評分體系,其他時間基本採取百分制。

在IGN的百分制體系中,9.0-9.9代表“奇佳”,而這款距離10分“大師之作”僅一步之遙的9.9分的遊戲——《翡翠帝國》,就是本期主角。

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xbox版《翡翠帝國》封面

 第一章 《翡翠帝國》的輝煌

《翡翠帝國》是BioWare傾注了最多心血的作品。開發小組是由《絕命追殺令2》和《博德之門2》的成員共同組成,劇情部分由《舊共和國武士》的編劇群操刀,可謂誠意十足。遊戲本身開發週期長達4年,是《質量效應2》的一倍,足見用心程度。長時間的開發時間使得製作組從零開始,建立起《翡翠帝國》飽滿的世界觀與豐富的配套文化。

為了完善世界觀,製作組甚至在遊戲中創造了一種架空語言。BioWare專門邀請語言學與音韻學雙料博士協助開發包含了超過2500個單詞的“樊凡語”,這在遊戲史上相當罕見。

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遊戲和電影中創造的語言

為了渲染出武術動作的張力、流暢性和質感,遊戲中的武術招式都捕捉自專業武術運動員,使得遊戲中的戰鬥行雲流水而不失真,一招一式、起承轉合賞心悅目。在戰鬥進入“集中模式”時,敵人動作變慢,畫面轉為灰白,頗有老式黑白電影的韻味。BioWare還專門為《翡翠帝國》開發了一款引擎來對動作元素適配,可以說製作組非常理解武俠的一大核心就是武學,就是戰鬥,因此在戰鬥系統上頗費心思。遊戲中可以學習各類武學招式,玩家需要著重關注的是不同招式攻擊方式的差異,而不是大部分RPG遊戲中“技能的差異在於數值”的設計理念。一招一式,攻、防、翻滾閃避各有用處,每一場戰鬥所採用的招式,必須隨著敵人的不同而改變。例如,鬼魂免疫武器攻擊,惡魔免疫大量法術。起手硬直的小機制,因此靈活的走位也很重要。為了貼近武俠背景,製作組在傳統的體力條外設計了在“氣”和“集中力”,玩家可以消耗氣恢復生命、強化攻擊力,消耗集中力甚至開啟“子彈時間”。玩家必須要在傷害和續航間取捨,儘可能消耗最少的“氣”和“集中力”高效地結束戰鬥。

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“集中模式”呈現的慢鏡頭

 當然值得詬病的地方也不少。武學中的法術派和幻化派就像是披著中國風的“魔法”“德魯伊”,遊戲裡的怪物,既有“*蟆怪”“馬魔怪”“狐仙”這些典型東方奇幻怪物種類,卻又不乏“惡魔”“魔像傀儡”“幽魂”“骷髏兵”等西式奇幻中的怪物,這樣中西雜糅的風格實在讓人哭笑不得。遊戲本身依舊充斥著對中國風的刻板印象,人物建模在當時的技術下並不差,但面部細節卻保留著“咪咪眼”“厚嘴唇”等在國人看來奇怪甚至冒犯的特徵。當然我相信BioWare並非刻意如此,畢竟享有盛譽的他們本沒有必要將公司的命運賭在一款東方風格的武俠遊戲上——如果不是因為喜愛。

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人物角色設定圖

雖說在動作表現力上十分亮眼,但《翡翠帝國》鎖定式的戰鬥使得玩家無法放開手腳酣暢淋漓地大鬧一番,技術的尚不成熟和製作組略顯侷限的眼光為它戴上了枷鎖。好在未被玩家鎖定的敵人,其攻擊慾望和攻擊頻率會大幅減低。如果試圖從文化的角度來解釋製作組選擇鎖定式戰鬥的原因,或許是受到了功夫片和武打片的啟發——電影裡的主人公總是以車輪戰單挑的形象出現。

 優秀的RPG從不缺乏深度,但比起做加法,做減法更需要魄力。《翡翠帝國》大膽地取消了繁瑣的物品管理系統,取消了裝備系統 ,轉而使用更簡化的寶石鑲嵌來增強角色屬性;取消了藥品系統,取而代之的是路邊的神龕和戰鬥掉落的復原球。這些減法大大提升了ARPG的流暢度,玩家可以更平滑地體驗劇情。

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人物屬性面板

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人物武學面板

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人物寶石面板

翡翠帝國的主線劇情雖然偏向平實,但其中部分任務的流程環環相連,絲絲入扣,並非純靠武力能夠解決問題,而是需要利用智謀達成目的。支線設計則頗有巧思,不失詼諧。

例如,在某個支線任務中,玩家會受到一個農夫的委託,去尋找失蹤的“牧場之花”小芬,當玩家找到一名自稱是農夫妻子的人得知她叫欣華,而小芬竟然是一頭牛,得知丈夫的請求欣華很不滿,我們在最後還能聽到“啪”的一聲巴掌響,讓人忍俊不禁。

此外,玩家還可以體驗到做媒人拉郎配的情節,這樣頗具戲劇化和樸實生活氣息的支線還有許多。

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拉媒劇情

遊戲中的細節嘖嘖稱奇。大城牆暗示“長城”,馬族等蠻族暗示遊牧民族等等。許多文本都在暗示,《翡翠帝國》的原型截取了中國歷史多個朝代的橫截面進行加工。遊戲中與異邦人辯論的情節則隱晦地探討了東西方技術、文化、禮儀等差異。由異邦人的口中我們得知,翡翠帝國的生產關係和上層建築是落後的,他們把科技(例如火箭)視為奇技淫巧,只是用作表演,說明翡翠帝國並沒有大規模地將科技轉化為生產力,這些都是值得中國玩家深思的。此外遊戲中還有對戲劇自由創作的探討,戲劇“現實主義”的表現形式、“力求真實”“借古諷今”的意圖都融入到了支線劇情中。

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與異邦人的辯論

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與異邦人的辯論

 遊戲劇情提供了一定的自由度,以對話選項的形式呈現。除了選項影響分支劇情以外,《翡翠帝國》的對話也有屬性檢定——受基礎屬性影響的“魅力”“直覺”“恫嚇”三項屬性,這些檢定可開啟新的對話分歧選項,同樣影響劇情的走向。

隨著劇情的推進,玩家結識性格各異、身世不同、能力不同的夥伴一起繼續冒險。儘管多達12個夥伴,但每次戰鬥只能選擇一位並肩作戰,玩家僅能決定夥伴的行動邏輯——攻擊或輔助。但BioWare顯然很擅長塑造同伴及類似的機制,遊戲中的夥伴並不是死板冰冷的AI,而是各有各的處事原則和偏好,對玩家的選擇和作為也會有自己的判斷和看法。

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夥伴系統

當時RPG遊戲中流行的善惡二元論也影響了《翡翠帝國》。幾乎遊戲中的所有對話,都隱含了道德標準的判斷。握拳之道邪氣凜然、唯利是圖,篤信強者生存;開拳之道則傾向幫助困苦,不求回報。不過非黑即白的設定顯然不能道出行走江湖的自由感和武俠江湖的複雜,這點令人遺憾。而幾乎同時期的《神鬼寓言》系列更教科書式地將這套系統挖掘得更加深入、更加令人拍案叫絕(挖坑)。


第二章 《翡翠帝國》的隕落

按理說,《翡翠帝國》完全能夠在RPG史上畫上濃墨重彩的一筆(事實也的確如此),它獲得了IGN9.9的高分讚譽。這樣一款經典之作,為何與同時代的其他神作相比籍籍無名?為何在銷量上不盡如意?為何最終“叫好不叫座”,被掃進歷史的塵埃?

 最重要的失誤在於選擇了錯誤的平臺。2005年4月發售的《翡翠帝國》由XBOX獨佔,而彼時PS2勢大,,XBOX難有一戰之力。更致命的是來自微軟同年11月發行的新主機XBOX360的“背刺”。受此影響,遊戲獲得的關注度自然可想而知。另外,《翡翠帝國》本身題材的限制使其很難獲得歐美玩家群體的認同和擁躉。果不其然,《翡翠帝國》發售一年後僅售出38萬份,總銷量僅七十萬左右,要知道《舊共和國武士》一年銷量就破百萬

後來推出的《翡翠帝國:特別版》被引入到中國時,正逢國內的遊戲市場盜版橫行的大環境。但遊戲畫風與中國玩家心中中國古典武俠的“劍眉星目”“螓首蛾眉”英武美好形象大相徑庭,在審美上就已經給《翡翠帝國》判了死刑。銷量的慘淡令BioWare頗為失望,據說BioWare後來的遊戲再也不出官方中文就與之有關。

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《翡翠帝國:特別版》中國

四年心血換來慘淡結局,令人不勝唏噓。《翡翠帝國》的失敗直接導致了BioWare的獨立生涯的落幕——2007年10月,EA以8億5000萬美元的價格全資收購BioWare。


第三章 尾聲

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遊戲場景設計藝術概念圖

《翡翠帝國》為玩家提供了數十個小時的遊戲時間,創造了一個科技與武功並濟、蒸汽與法術共存的世界。它既是典型的東方武俠風,在建築服飾音樂美術方面都統一於中國風,在帝國的****方面又統一於中國古代皇權;它又雜糅著些許蒸汽時代獨特的工業風,例如飛行船、魔像等等。西樂和國樂共奏,旋律在雅俗間取得精妙的平衡,使得戰鬥舉手投足“恰如行雲流水,宛若泰山載物”,也點綴著古色古香的風景建築。不同的角色、武術、流派、路線、多結局,展現了BioWare深厚的CRPG製作功底。但題材方面的制約、登錄Xbox的選擇錯誤使得這款遊戲在歐美叫好不叫座,即便在中國市場,盜版的大環境以及“西式中國味”的雜燴感使得《翡翠帝國》也不能得到中國玩家的喜愛。真可謂“時也,命也,運也,非BioWare之所能也”!

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MC與IGN評分

第四章 《翡翠帝國》部分設定(來自遊戲中散落的文獻,感興趣可以繼續看下去)

1.帝國對起源的認識

巨龍讓混亂回到它所創造的世界,將人從野獸中獨立出來,為統一人性的最終秩序,它創造了光榮的翡翠帝國。將過往偉大的動物魂魄從人類社會中逐出,人類則永遠與野獸涇渭分明,比一般的野獸高出一等。現在,人類是秩序的守衛,將其意志貫穿於自然界,並且為自然界打造秩序。但所有事物一定都要取得平衡,人類是秩序的堡壘,但混亂卻藏在心中。

 2.帝國的歷史

帝國建造時,天高祖以鐵血的意志,和無可估計的力量區隔了開戰的國家。他在激烈的戰鬥和緊張的談判之間,為混亂的世界帶來了和平與祥和,並凌駕所有的種族,建立了統一的民族。

 3.帝國的語言系統

在始皇帝天高祖一統天下之前,各國連年征戰不止。當時「朔風」,亦即古語,只是一種方言。但隨著各國領土更迭,古語也隨之流傳。當賢者天高祖創建帝國時,古語已經被廣泛使用,併成為翡翠帝國的第二官方語言。

 4.帝國的建築風格

人流熙攘的客棧,庭院幽深的大宅,青燈古佛的寺廟,無一不打造得雕樑畫棟,青磚黛瓦;這些優美包含國風的建築主要脫胎於宋代的房屋風格,但又於其中添加了明清時期的建築特點。

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《翡翠帝國》建築

5.帝國對武學招式的認識

武學招式並非都能夠和諧的進入心智和身體。有時,失衡才是它們力量的源泉。如果其中的心法沒能得到完全理解,修習者將可能面對超出承受能力的危險。任何旅程中最為困難和艱辛的步驟莫過於認識到自身的侷限並勇敢面對,無論旅程是否可能繼續。

 6.帝國對吉兆的認識

瞭解宇宙星辰非常重要。通過詳察天象可以解釋及預測未來。天象中觀察得到三個主要現象代表了三大吉兆:其一是彗星,這是天庭橫越天空的火焰;其二是日食,這是神的力量短暫地遮蔽了太陽;其三是流星,代表眾神殿中有神下凡。

 7.帝國的周邊威脅

馬族偏好輕騎,揹著長弓,可以快速馳騁在平原戰事上,但缺乏紀律。帝國早期,蠻族首領戰神顏賽訓練馬族,征服了現在帝國邊界的北方以及西方大多數領地。顏賽輕視阻隔蠻族的大城牆,快速猛攻初生的帝國,企圖摧毀帝國先進而繁盛的文明。

 8.帝國對戰爭的認識

勝利不僅僅是靠軍隊的人數及武器優勢。真正持久的勝利乃取決於人文素養。欲制止衝突,毋須擊敗他們,而是奪其軍心。先安撫敵人,讓他們認為勝利在望,然後再斬草除根。一個人口不斷成長的國家能從減低人口中獲益;過多的農民可以很快地在―塊新開墾的土地生產農作物;已經有基礎建設的建築,很快就可以開始使用。在轅羲皇帝統治期間,曾在南方沼澤地區充分驗證了這一點。

 9.帝國飛行史

第一個嘗試飛行的人是來自東方的年輕學士高熊。他將幾個裝滿火龍粉的罐子綁在竹椅上,然後點燃罐子。第一位成功飛行的人是瘋子方。他不計代價終於滑翔了一小段距離。此後數年,一名南方的學者發現了神奇能源。再過數年,徐文學士設計出一艘使用這種神秘新裝置的飛行船。有位帝國都城的學徒找到他不曾公開的手札,上面詳述了神奇能源的使用方法,交給他的師傅、機械專家孫濤將軍看。孫濤說服皇帝出資為軍隊打造飛行船。在幾個月的研究之後,第一艘飛行船就完工了。

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飛行工具

 10.帝國對地理的認識

學者對玻璃之海彼岸的文化一無所悉,只知道那島上的居民擁有大量的黃金,並對香料和絲綢貪得無厭。他們鍛造金屬的水平也非常高,不過精緻度不如帝國的工匠師傅。但是沒有幾個貿易船隊成功地航行到該地。越過玻璃之海後,愈往東空氣愈乾燥寒冷,當代學者難以理解這種現象。而航行到遠處的人發現,海水的流向完全改變了,就像所有的風都吹往同一個方向,海水只向東流。居住玻璃之海的小島上的野人們,傳說有一個古老貪婪的惡魔,想要將整個世界都吃進肚子,所以海水都往他的肚子方向流。星辰王朝時有一隻遠征隊,想去發掘傳說的真相。

 11.帝國對狐妖的認識

狐仙是天庭中最狡猾的成員,以玩弄凡人為樂,沒有行事準則。雖然有些狐仙在眾神殿中克忠職守,但多數以陰險手段聞名——抓走床上的小孩、將丈夫或妻子引入歧途,讓好人墮落或殘暴等。

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狐妖

 12.帝國的音樂與藝術

音樂與其它藝術是翡翠帝國中不可或缺的部分。無論是貴族或老百姓都可以在日常生活中從音樂獲益。只有帝國的音樂才能滿足這種最原始的慾望。帝國周邊未開化的族群對真正的文化一無所知,他們的敲敲打打或是嚎叫,比起經典作品《水燕》或是令人痛徹心扉的悲劇《流星》,根本無法觸碰靈魂深處。

 13.帝國學者對自然界宇宙的認識

新發現的諸如“例如雲是如何形成”的理論受到了以蔣為首的學者的拒絕,他們將問題的關鍵點隱藏在對信仰的爭議上。不惜犧牲社會繁榮,也要維持傳統,這引起了部分學者的擔憂。由唐學士所率領的研究指出,季節及氣候並非遙遠的天庭眾神的奇想所形成,而是由可以量化和檢驗的真實元素所構成。反駁的學者雖然同意用神明無法解釋所有現象,但固執地認為人們之所以能夠學習並進步繁榮,都是由於眾神的慈悲:沒有眾神的指引及祝福,光是研究及瞭解自然界是無法存活的。


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