速度如何工作?
本文會列出與速度相關的公式和各種機制,並解釋他們是如何工作的。以下是往期相關內容的鏈接。
崩壞星穹鐵道 速度越快越好嗎?不 有的角色不需要速度
崩壞:星穹鐵道速度有什麼用?行動值很快能一回合攻擊兩次嗎?
行動條
玩家只能看到行動順序(或行動值,行動值的可見方式可點擊以上鍊接),但看不到行動條。對於普通玩家來說。瞭解如何計算行動值,以及速度與行動提前、延遲、還有行動順序之間關係是很重要的。行動條是遊戲用來計算角色距離行動還要多久的隱藏計算器。
一般行動條的初始值為10000,但在如“忘卻之亭”第一輪這類特殊情況中,為15000或其他數值。
讓我們模擬一個戰鬥場景:在一場戰鬥中,每個單位一開始的行動條都是10000,只有當行動條變為0,這個單位才能行動,公式就是行動值*每個單位的速度,然後從低到高排列得出的結果(結果越小行動順序越靠前),結果需要四捨五入。上圖已經很清楚地展示出行動順序的原理,但其本質是,每個單位在行動完後,都會第一時間將初始行動條重置成10000,而行動值和速度都只是計算行動條的參數。
決定角色本輪行動順序的公式是:當前行動條=當前行動值*當前速度
改變當前行動條的數值
例如行動順序的“提前”和“延後”,就是在減少或增加固定數量的行動條數值之後的效果。行動條每1%的改變,就相當於100單位的行動條數值,比如要讓行動條縮短1%(行動提前),就相當於行動條減少了100的數值,反之,則是增加了100的數值(可以理解為行動條變長了)。
然而,如果一個角色的行動條已經為0,那他就不會受到拉條的影響,因為該單位的回合已經結束,而每個回合都是獨立計算的。一個輪次理論上,每個單位都可以有無數個回合,只要速度夠快。
結合上一個公式,行動條公式就是:新的行動條=當前行動條-10000*(行動推進%-行動延後%)
100% 行動推進
當一個角色的行動被提升100%時(個人技能、隊友技能或環境特效),他們的行動值將立即為0,就能在任何大招或被動攻擊之後立刻行動。因為行動值為0,所以根據上述公式,行動條也會為0。而此時,其他單位的行動值不會減少,只有他們的AV被設置為0,所以當他們行動時,其他角色的行動值不會減少,直到他們完成自己的回合。當然也會有連續100%推進的情況,這就是有的角色能連續多次行動的本質原因。
速度的增益和減益效果
速度增益和減益效果會直接影響角色的速度值,並決定了角色的行動頻率。如果角色擁有高速度值,便會頻繁地行動,反之則會減少行動機會(每個輪次中,每個單位至少有一個回合)。因為每結束一個行動條,行動值就會隨該單位當前的速度而變小,所以速度增益和減值會間接決定行動值的增加或減少。
當考慮到速度,行動值和行動條時,我們可以通過計算確定每個角色和敵人的初始順序,而不受任何外部影響。
基礎行動值 = 默認行動條/速度,默認行動條 = 10000
計算新行動值在速度增益或減益的公式(沒有受到拉條影響時)
新的行動值 = 當前行動值 * 當前速度 / 新的速度
將這兩個公式與行動條公式相結合,就可以得到任何速度和拉條下的行動值公式:
新的行動值 = 當前行動值 * 當前速度 / 新的速度 – 10000*(行動推進%-行動延後%)/ 新的速度
速度的應用
如上所述,在《崩壞:星穹鐵道》中,速度值一般決定了單位在一個輪次中的行動回合數。與傳統的進攻屬性相比,速度應該多快,才能最大化效果,轉化為更多的回合數呢?這並沒有絕對的規律,應該根據角色和組隊方案來選擇速度的大小。一般來說,在面對強敵前,最好能預估四個回合左右的行動順序,這對於大多數玩家來說可能比較麻煩,但這就是水平進階的方式之一。
額外行動回合數=新的速度/當前速度 -1
例如:一個初始100速度的角色,下回合將以125速行動時,125/100 - 1 = 0.25個額外的行動回合,也就是說,速度不變,就不會有額外回合出現。但只要增速到125,就能每四個回合,多行動一次。
大招
大招可無視行動條的問題,直接釋放,具有極高的戰略地位。比如,本方和boss都殘血了,下一個回合boss就要釋放範圍攻擊,但此時你有大招,那就可以先下手為強。當然,在很多戰鬥中,大招也是搶先手的絕佳方式,這可能是遊戲中唯一需要手速的地方。
戰鬥中的各種影響行動順序的機制弱點擊破
當敵人被弱點擊破,那敵人會在接下來的行動中獲得25%的行動延遲效果,從而使他們當前的行動條增加2500。此值不受擊破特攻%的影響。當然,某些命途有著直接拉條的擊破特效。
禁錮 – 虛數屬性的擊破效果
當用虛數角色擊破敵人時,對手會被禁錮。禁錮造成10%的速度減益和30%的行動延後。這個延後受到擊破特攻%的影響,但速度減益不受影響。
最終行動延後% = 30% * (1 + 擊破特攻%)
糾纏 – 量子屬性的擊破效果
當用量子角色擊破敵人弱點時,敵人會進入糾纏狀態。造成20%的行動延後以及可累積的量子傷害(擊破後,根據被量子屬性攻擊的次數在下一回合觸發量子傷害)。這個行動延後和擊破傷害都受到擊破特攻%的影響。
最終行動延後% = 20% * (1 + 擊破特攻%)
凍結 – 冰屬性的擊破效果
當擊破冰弱點時,敵人會被凍結。當一個被凍結的敵人到達它的回合並解凍時,它會受到冰屬性傷害,並且新的行動值會變為50%,只有冰屬性傷害受到擊破特攻%的影響。
遇襲
當你在地圖中,遭到敵人的先手襲擊,進入“遇襲”狀態時,所有本方角色在開局時,行動順序都會被強制延後,增加20行動值,這個狀態無視速度或其他任何因素的影響。
以上就是與速度相關的各種公式和機制,下期將會列出所有與速度和行動順序相關的招式、遺器、光錐和環境因素,感興趣的可以持續關注。
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