【PC遊戲】發售當天2萬在線的國產之光——《邊境》為何突然暴死?


3樓貓 發佈時間:2023-07-06 12:37:30 作者:嘻哈天王美羊羊 Language

要談《邊境》上線不到一週在線人數直線下降,再到現在在線人數只有兩位數、三位數的狀況,那我們得先從頭開始講:

一:故事的開始——中國之星和《邊境計劃》

2016年7月27日,索尼PlayStation中國發佈會上,公佈了“中國之星”計劃,放了幾部遊戲的預告片,其中這些優質的作品,柳葉刀工作室出品的

《邊境計劃》是裡面最耀眼的,在太空上的FPS遊戲。

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D1

邊境的預告片給柳葉刀吸引了眾多忠實粉絲,使得人們對這款遊戲充滿了期待,因為這是當時市面上少有的的,在太空上打槍的遊戲,在當時算得上一個新鮮。


2014年底,柳葉刀的創始人Frank和合夥人CT、Colt一起暢想關於未來的遊戲,想做一款“在當時的崗位環境確實做不出來”的遊戲,12個小時後,3人就開始為《邊境計劃》工作了。半年後,柳葉刀工作室正式創立。

柳葉刀的創始人李鳴渤(Frank)是從英國3A工作室回國的,擔任CEO、程序。

CT(崔永亮)和Colt(鄒聰)是從騰訊琳琅天上離開的,擔任項目主管和主美。

《邊境計劃》的想象是美好的,從最初的預告片可以看到情節發生在太空,軌道站,宇航員們在巨大的行星旁舉槍對射,子彈、宇航服和空間站的碎屑劃過身邊。

太空,加上3D和FPS,人們都覺得是獨立工作室做了個3A遊戲,更有人認為,“這是下一個國產遊戲之光”。

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二:《邊境》的初見

根據CT在遊戲上線前的自述稍作改動:

當時CT和Colt只花了7年多的時間,就已經在騰訊晉升至T3-3專家等職稱,並且分到了騰訊的股票,還拿到了各種優秀員工的評價。

Frank回國時,也拿到了騰訊T4的offer,從待遇角度來看,在騰訊幹下去,肯定是最好的。但他們覺得,自己想幹的事情,在當時的騰訊確實可能實現不了

CT從一個小夥子出來創業,到現在年近40,這才做出第一款產品。就像很多玩家都吐槽,他們在大學時期就在期待《邊境》,結果現在都換了好幾份工作。

一切的故事要從2011年說起:

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當時,CT在《逆戰》想到了一個玩法:讓玩家在零重力的宇宙下對戰

顛覆傳統FPS的視角和操作。很快Colt一起開始推進,並向項目組提出了規劃構想。(逆戰的太空模式)

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雖然由於當時《逆戰》項目組正在主推“全模式”策略,這個構想沒能落地,

但大家都非常喜愛這個概念。後來,CT和Colt繼續利用業餘時間補全了世界觀和概念設定。

只是單憑他們兩人,恐怕很難做出理想中的遊戲。機緣巧合之下,他們兩人遇到了剛回國不久的Frank。

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Frank

幾次的討論之後,他們決定先用UE4做一個demo。在2016年,憑藉這段內容,《邊境計劃》成功在PlayStation發佈會上完成首曝,併成為了第一批索尼中國之星。

發佈會一結束,投資人們就找了過來,表示很看好他們的產品。然而當時他們幾人頗有心氣,竟然傻到跟人家說了一堆大實話:

別人說你這東西不錯,我們竟然說還不夠行;別人問怎麼看待VR行業,我們就搖頭說還不成熟,得再發展兩三年。這麼說完,投資方怎麼想?人家肯定覺得你們還沒準備好嘛。

沒想到即使這樣,也還有人願意投個兩三百萬給我們。更沒想到,他們還是把別人拒了,並跟對方說他們對產品預期和看法都不一樣,直接拿錢感覺不太踏實。當然,最後我們還是拿到了一筆小型融資,索尼後續也替我們引薦了CHP計劃的投資方。

儘管如此,開發成本似乎仍舊不足。當時《邊境計劃》是一款單機PVE遊戲,我們想看看品質最高能做到什麼程度。

沒想到只做了三個月,就發現這東西特別燒錢。如果繼續按原定生產標準來還原太空六維設計,5-7分鐘的內容就得花費近十萬,手裡的成本壓根不夠。

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為了解決這個問題,製作人們決定調整開發方向,先放棄PVE內容,把《邊境計劃》做成COD式射擊+樂高積木玩法的PVP遊戲。

玩家可以通過修改主武器搭配、推進裝置等屬性,來創建自己獨一無二的宇航員,並操控他擊敗敵人。

這麼調整以後,製作組快速推進了研發。但CT沒想到的是,這次方向調整還只是個開始。

當時,這幫人已經成立了柳葉刀工作室,只不過由於還是熟人創業為主,有很多人情在裡面,所以即使CT是製作人,有時候面對內部冒出的各式各樣新想法,也並不懂怎麼協調、討論或拒絕其他人的提議。

因此,當2018年有人提出來要做“火線獵殺荒野+hero shooter”的模式時,我們三個創始人雖然猶豫了一下,但最終還是妥協了。

那時候他們其實自己心裡也沒底,不確定原來的方向能不能成功,既然有人提出了新方向,而且有清晰的成熟產品參考,那麼試一試應該沒關係。而且想要讓合作進行下去,總歸要有一方被說服。

然而沒想到的是,這麼一改,團隊走的彎路和意見拉扯反而越來越多。

甚至我們開發到最後才發現,這個轉變前後,很多內容本質上是相悖的。

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三:錯誤的設計方向及兩年的沉默

他們當時完全不知道項目的核心問題是什麼,每到一個設計做不下去了,剛好團隊設計師又提出新點子,我們就會立刻採納。這導致《邊境》裡面出現了大量的無用設計:

他們設計的是兩個相反的設計方向。

因此有時候CT在想,如果他堅持最初想做的COD like太空題材遊戲,可行性說不定更高。

或許我應該從一開始就不聽別人的想法,往自己想的方向走,可能反而能讓項目少很多折騰。

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那段時間,團隊除了設計方向模糊,項目管理方面也出現了較大的問題。在找不到方向的情況下,我們更加不敢停下來,覺得要不斷嘗試各種可能性,找到一個“完美的解法”。

這時候如果來了一個展會,按我們以往的習慣都是必須參加的,畢竟無論是宣傳還是找投資機會,都得增加曝光量。可是拿什麼東西出來展示呢?

每到這種時候,我們都需要在短時間內判斷很多重要的東西。

柳葉刀有一次參加核聚變展會,demo很多核心內容都是開展前一天才加進去的,他們只有一個晚上的時間判斷。

等展會開完,團隊又會從徹夜通宵的高強度工作狀態,瞬間轉變成躺平放羊式的休閒狀態。幾天後,大家又會選擇性地遺忘展會上的內容,重新迴歸原先想做啥就做啥的狀態。

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為什麼會出現這種情況?主要還是團隊內部沒能達成協同,每個人都有自己的設計思路,可誰也說服不了誰。最終我們只能圍繞六維太空,不斷輸出各自的理解。

但團隊中的大家壓根沒意識到,六維太空題材本身才是最大的問題。起初我們以為太空射擊這一題材很好,能夠輕易做出不同於其他FPS的遊戲體驗。

而且當時團隊成員幾乎都是FPS大牛,覺得只要把相關遊戲經驗套入到太空題材,設計出一個好玩的射擊遊戲應該不難。

結果沒想到一步錯,步步錯,後面5年的開發時間,都在彌補第一天的誤判。並且由於沒有具體的方向,一些設計思路甚至沒辦法判斷對錯優劣。

經過錯誤的決策後,《邊境》就只能模仿COD,通過對局累計經驗升級,來獲取配件。但這又迎來了新的問題,第二次測試的時候,我們發現過去的很多內容完全派不上用場,比如武器配件除了鏡子和槍管,其他東西幾乎沒有任何存在感。

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而且角色等級作為唯一的成長系統,升級附送的東西確實沒什麼吸引力。在滿級150級的情況下,我甚至沒見到有玩家能堅持到30級。即使如此,我們也覺得主要問題在於遊戲性不足,繼續執著於填充玩法。

此外,因為柳葉刀之前想做的是單機PVE,在轉到聯機方向後,相應的技術問題也隨之而來。

比如前後端服務器的信息不同步,成長進度沒辦法上傳就是一大問題。玩家在前端解鎖的內容,並不會更新到後端服務器,而是前端自我消化處理,並給出反饋。這導致遊戲整體缺乏一個健康的循環系統,可能玩家解鎖了某些東西,但這個存檔記錄同步不到後端服務器。

於是陷入了一個矛盾狀態,如果不填充新東西的話,現有內容會hold不住;但學習並加入新內容,又會繼續產生更多的問題。因此《邊境》當時的表現相當割裂——我們內部這邊覺得項目問題頻出,快要支撐不住了,玩家測試時卻又因為總能玩到新東西,覺得遊戲前途一片光明。

所以即使當時《邊境》已經通過了索尼的FAQ(最終質量保障測試),上線也肯定會暴死。就算第一時間還是能有很多玩家喜歡,但在現有內容下,遊戲恐怕也經不起長線運營的考驗。

可是我們沒得選。當時內部資金已經快用完了,遊戲必須抓緊時間上線。於是,2020年底我們發佈了一條“開發完成”的視頻。沒想到,在這條視頻後,就一下沉默了2年。

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四:短暫的和平開發

2021年,得益於騰訊的新投資和國內虎牙遊戲,海外skytone發行的加入,工作室在兼顧外包和合作開發的情況下,慢慢重新穩定了。

然而同期我們的產品測試結果卻非常不佳——遊戲當時缺乏成長等厚度玩法,甚至撐不過2小時退款期。

他們三個人在資金和產品的選擇下糾結許久,最終還是決定延期,繼續打磨《邊境》。

然而這時內部卻出現了更大的問題。由於產品依舊沒能如約發佈,加上方向反覆調整,內部溝通不足,許多員工開始對公司失去信心,紛紛選擇離職。而造成衝擊最大的,莫過於“哥布林機車”離職後寫的一篇文章:《鈍刃之死,夢的落幕》

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五:《鈍刃之死,夢的落幕》和哥布林機車

最初的《邊境計劃》預告片給柳葉刀工作室吸引了眾多粉絲,更有人為此而加入工作室,其中就包括本段落的主角“哥布林機車”,柳葉刀工作室前社區經理

2021年8月5日,哥布林機車在微博上發佈了文章《鈍刃之死,夢的落幕》,文章直接寫出了柳葉刀的內部問題。文章被轉載到各個知名的社區平臺

當時都在討論的一點是:

“柳葉刀怎麼了?”

哥布林機車被《邊境計劃》的宣傳片吸引,2018年下半年加入了柳葉刀

他主要負責一寫宣發層面的工作。跟創始人們聊得不錯,大家有共同的愛好和話題。他覺得CT說話很有意思,雖然有點神神叨叨,但大部分情況下也都平易近人

剛入職的時候,柳葉刀工作室只有十來個人,他覺得那是“柳葉刀最好的時候”。

跟創始人們有共同的興趣和話題,但是在大部分時間裡,他們總是很難相互說服。


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以下是製作人CT對這篇文章的評論和後續的做法:

說實話,我們並不打算跟機車爭論。就當時的情況來看,我們是官方,他是受害者,玩家不可能同情我們,過度辯解反而容易加重玩家對工作室的誤解。

更重要的是,我們確實宣發後在玩家視野中消失了。一開始我們並沒有意識到這點,以為交流了這麼久,和玩家足夠熟悉了,但相關情況如果我們不說,玩家壓根不知道發生了什麼。前幾天還有玩家跟我說,他以為工作室真的跑路了。

憤怒、不滿、質疑……玩家出現這些負面情緒,當然是情理之中。而雖然機車的很多做法我並不認可,但他對遊戲的判斷確實有一定可取之處。

也是因為這一次,我們被迫停了下來,開始審視和思考過去做的一些東西。

比如我們這才注意到,引入太空題材後,很多常規的FPS設計思路其實派不上用場,像是很多FPS遊戲裡面的中門對狙,在太空中就壓根實現不了——中門都設計不出來了,又怎麼能對狙呢?

意識到是認知層出現問題後,我先列舉了一系列已知的問題,然後告訴大家,這裡面是項目目前出現的問題,但可能沒有一個是真的。我們對太空題材缺乏足夠的認知。

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為了彌補認知,我們決定拋棄成見和已有的斷言,重新診斷項目的問題,推演題材的需求。在這種情況下,我們和新人花了足足半年時間研究太空戰鬥到底該是什麼樣的,並一項項拆分設計的真正目的和策略,其他什麼都不做。正是這個時候,我們才有了真正研發遊戲的感覺,也開始解決很多以往遺留下來的問題。

我們推出了生態位修正的概念,用來消除原先的hero shooter設計和深度自定義系統之間的矛盾。比如英雄奧蘭算是一個數值比較平衡的泛用型槍械大師,可使用的槍械種類最多。如果玩家這把遊戲想專注於近戰,就可以改短槍管並提高敏捷度。

在這種情況下,每個角色可以承擔的戰術種類更加豐富,玩家也有了更多樣化的決策空間。有時就算是醫療兵這類輔助優先的角色,也可以通過生態位修正,當作輸出類英雄來玩。

又比如我們把角色重生從地圖內隨機復活,改成了地圖兩端固定位置出生的形式。

這麼做可以保證遊戲的體驗的穩定性。在太空中,上下左右本身就是一個不容易區分的概念,玩家很可能走錯方向,或者感覺360度所有方向都會遭受攻擊,所以需要一個更加明確的引導目標。有了固定的重生位置後,他們能更快地區分隊友和敵人,也能立刻在地圖中找到方向感。

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在地圖設計方面,我們也用到了類似的“笨方法”。比如我們刪掉了所有的微結構,只留下最基本的塊面,在這個基礎上重新推演設計。過去很多時候我們總是不屑於用一些更加簡單的設計,而是去找玩法、挖特性,現在看來還是沒能抓住重點。“笨方法”雖然簡單純粹,但確實好用。

我們還調整了ttk(擊殺所需用時)和交戰距離。整體來看,《邊境》依舊屬於短ttk類遊戲,但我們加入了一些平衡性內容,比如揹包、道具等物品不僅僅能起裝飾作用,還可以削減子彈的傷害,起防護作用。

而關於交戰距離問題,過去我們經常糾結,怎麼才能保證玩家看到敵人的距離後,依舊保持在特定的範圍內。解決辦法其實很簡單,那就是設計更多的必經之路和障礙物。當玩家集中於特定地區時,自然更容易發現敵人併產生戰鬥。

這些東西看起來簡單,但如果放到開發最早期,我們不見得真能完全想到。如今我們放棄了更加精細的控制,也不再糾結太過細微的內容。說一千道一萬,最重要的還是用更加直白的方式,先將重要的內容跑通,才能進一步思考更深層次的東西。

說實話做到現在,我覺得《邊境》起碼算是一款真正的遊戲產品了,這是不是0點幾版,而是1點幾版。它的表現也符合我們21年隊伍重組後的預期。而如果它想要變成“優秀的遊戲”,未來我們還得傾聽玩家的反饋和需求,並且持續優化反作弊系統和網絡連接質量。


六:機車之前,柳葉刀的離職潮——“柳葉刀大逃亡”

哥布林機車對待這場離職潮是這麼評價的:柳葉刀大逃亡,而提到這個詞語,柳葉刀的員工總會提到那個時間段:2020年末到2021年初

離職的核心原因是因為《邊境》的發發售日期始終定不下來,2020下半年已經對外宣佈“開發完成”,但是卻沒有如期發售,但這個時間段柳葉刀的員工狀態還是很好的,但之後將掀起一場離職潮

不所謂的2020年末發售再次跳票,又延期了,就像之前無數次一樣。

2020年上半年,柳葉刀和虎牙籤約,授權虎牙發行《邊境》,這時《邊境》的重心已經轉向PC平臺,因為當時已經有相當一部分參加過ps4版本的員工離職。

哥布林機車說:2020年8月,《邊境》已經“做好了發售準備”,員工們也覺得“是時候了”,但因為發行商那邊的一些原因,發售推遲到了當年年底。

但誰也沒想到的是,2020年末的延期就像導火索引爆了員工的情緒

之前邊境已經進行過測試了,但測試中發現的問題最終沒有進入修改,

這讓一些員工認為“辜負了玩家的期待”。離職員工們認為,從那時起,《邊境》就“沒什麼前途了”。

談到離職原因,員工坦言:“明白了整個項目的水平,特別是製作人的水平。”

他們對柳葉刀《邊境》團隊的不滿主要集中在製作人CT上

他根本不懂遊戲設計,他都不知道自己想要什麼......

CT認為,是自己過於寬厚導致了這種局面,這是遊戲開發進度緩慢的主要原因

另一個離職原因是待遇問題。柳葉刀工作室施行“扁平化管理”,不設中間管理層,除了幾名創始人以外,大家都是普通員工。這聽上去很美,但問題出在一個讓人有點意外,又理所當然的角度上——在柳葉刀,員工永遠沒法指望升職。

柳葉刀應對的舉措是加薪。CT解釋說,柳葉刀2020年底經歷了一輪工資普漲。但一些員工們似乎對此並不買賬,一位離職員工對觸樂說:“看起來幅度很大,但由於本身工資就少,所以實際上也就幾千塊。除了工資以外的福利一概沒有,遊戲不上線,更不會有績效和分紅。”

最初有人離職的時候,柳葉刀還會給離職員工開一個小型歡送會,會上,離職員工有機會說兩句告別的話。但隨著離職人員不斷增多,這個儀式被取消了。一位柳葉刀員工告訴觸樂:“後來就根本不提誰走了。”另一位員工說,“QA(質量保證)部門的一位同事在提出離職之後兩天被踢出了公司,沒有任何交接。”

(搬運文案—來源於互聯網)

七:新生——邊境發售前

以下是製作人CT在遊戲發售前的談論:

前陣子《邊境》陸續開放了測試,我把所有相關的玩家測試和評測視頻都看了。很多人可能覺得太空題材就是圖個新鮮,擔心玩一陣子就沒意思了。我完全理解這個觀點,但我們也從來沒有質疑過太空題材。

人類天生是嚮往征服太空的,哪怕你把《邊境》的一切都去掉,就留一個太空漫遊的題材,也能在宣傳上面靠題材吸引人。


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而且射擊遊戲已經是紅海了,太空射擊則更像裡面的藍海,給人既熟悉又陌生的感覺。所以太空題材、六維戰鬥都沒有問題,質疑太空題材的核心原因,還是我們到現在依舊靠古早COD式的亂鬥展開遊戲,而不是找到一個合適的主玩法,進而發揮這個題材的全部潛力。

過去我們嘗試過引入類大逃殺、太空載具(推車)、非對稱對抗等玩法,但由於當時對題材的把握不夠,都沒有取得滿意的效果。未來我們會繼續嘗試,甚至是重開這些課題。我們目前已經有全地形破壞的技術,玩家可以通過破壞道具或地形,來創造更多的可能性,比如偷點、挖戰壕、打地道戰這些立體地圖的戰術,在太空無重力玩法下,可以得到更好發揮。不過想要實裝這個功能,我們還得解決算法服務器佔用過高和中途加入等問題,比如目前如果有玩家中途加入,他可能看不到在這之前一些人在地圖上挖的坑。


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不論如何,《邊境》現在已經把20年至今測出的問題都解決了,產品表現也在測試中達標。但我們的願望是推出一個運營類型的遊戲,很多在實際運營中的問題,必須要投入真實環境中才能暴露和解決。我們已經基本實現了原先太空方面的一些設計想法,再繼續前進,就真有可能出現閉門造車的情況了,所以EA階段開始後,我們會嘗試多和玩家溝通,以大家的實際體驗和反饋建議為主。

說實話,我以前根本不算一個有常性的人,能堅持7年持續開發同一款產品,自己的性格、對研發的理解其實都發生了很多變化。

如果有機會魂穿回到過去,我帶著目前所有的技術理解和知識經驗,肯定還是會做太空射擊,而且還能爭取兩年半就幹出來;

但如果不能和過去的自己交流,只能暗中改變一次命運,我肯定不會讓他做PVP太空,因為這實在沒有前人可以參考。但如果大家依舊堅持的話,那麼起碼得先把產品的規劃和調研做好,並且規範好項目管理流程,尤其要尊重deadline。


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在過去7年,柳葉刀工作室嘗試了各種可能。如今想來,或許曾經內部提出的每一個玩法都可行,但如果不抓著某個核心內容先跑通全部流程的話,恐怕花一輩子都沒辦法把遊戲做出來。畢竟任何產品在理論上都可以無限迭代,在沒有明確結束時間的情況下,永遠都找得到更好的創意。

這些年來,我得到的啟示是:成熟的項目管理才是不翻車的唯一保障。

開玩笑來說,開發的嘴,騙人的鬼,永遠也不要輕信開發,因為遊戲開發存在相當大的不可預測性。

但管線是可預知的,因此搭建工業化管線和完善工作流程,意味著穩定的開發節奏和可預期的開發成果。

最後,千萬不要先入為主,帶著成見看待任何一個題材,並且在任何新要素面前,永遠都不要認為自己很懂。


八:邊境已死

遊戲上線,通過遊玩就可以發現,武器平衡性不行,地圖的重複度也很高,模式很少,體量不夠,玩的時間就少,玩家自然而然就流失了

B站邊境官方也說過 現在工作室沒有產能,產能決定一切,所以上線PVE 劇情 大戰場模式也是會很慢的一個過程,最後的結果就是 邊境每天兩三位數的在線玩家 只能等待著死亡。

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最後,祝願邊境越來越好

夏促還沒結束,邊境也打折了,放個詳情頁,你們自己去看吧:

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