「哇,一次就抽出这么厉害的角色,你真欧啊!」
「抽了这么多次还没抽到,我也太非了吧!」
相信大家在玩游戏的时候都听过类似的话吧,决定你是“欧皇”还是"非酋”靠的就是随机性,小时候我们喜欢的抽奖(虽然现在也喜欢)、rouge游戏里的随机掉落、卡牌游戏的“神抽”、包括近些年来大火的盲盒经济都是由随机性为主导,随机性就像是一把双刃剑,既能给人带来刺激也很容易让人沉迷。
欢迎来到本周的鸡腿Talks,这期小鸡腿就来聊聊“随机性”在虚拟与现实中是如何发挥作用的。
🍗什么是随机性
在谈“随机性”之前,需要先明确它的概念。这里引用百科对随机性的介绍。随机性(Randomness)是偶然性的一种形式,具有某一概率的事件集合中的各个事件所表现出来的不确定性。对于一个随机事件可以探讨其可能出现的概率,反映该事件发生的可能性的大小。随机性这个词是用来表达目的、动机、规则或一些非科学用法的可预测性的缺失。一个随机的过程是一个不定因子不断产生的重复过程,但它可能遵循某个概率分布。
人为什么会喜欢“随机性”,早在1938年美国的行为主义理论家斯金纳就通过斯金纳箱实验探究了随机对于心理的影响,他设计了一个箱子,里面有一个可以按钮,同时在箱子的底部摆放着一个是食物盘
在箱子的外部,按钮与提供食物的装置相连,只要箱内的动物按下按钮,食物就会出现在食物盘内。然后他将一只饥饿的老鼠放在箱子里,当老鼠按下按钮时,它就能获得食物,同时,当实验人员不再投放食物,老鼠按下按钮也不会获得食物时,老鼠已建立的行为习惯就会很快地消失。
在另外一个对照实验中,实验人员将食物的出现机制改成了随机掉落,老鼠同样也学会了不停的按下按钮。即便是按下不确定的几十次才会掉落一个食物,老鼠仍然会在很长的一段时间里,保持这一行为习惯。
因此斯金纳认为,动物不仅会受到刺激而给出反应,还会受事后刺激的持续影响;只要动物明白:想要获得奖赏就需要完成所需的条件,他们的行为就可以被操作和影响。斯纳金同样也专门研究了行为模式的消退速度。他发现,相比起固定间隔的刺激与操作,随机间隔的刺激会让个体以最长的时间持续发生某种行为。
人们的行为在不断地被强化过程中,也会在心理上获得一系列的情绪波动,从而产生愉悦体验。这些理论被提出后,被我们广泛地应用在各行各业,产品设计者们使用这些方法让用户和玩家感到持续的快乐。
🍗这游戏我玩了几百小时一点也不腻
作为游戏媒体,首先要聊的当然是随机性在游戏中的运用,早期的游戏的随机代表着“程序生成”。大名鼎鼎开放世界游戏老滚中的《上古卷轴:匕首雨》采用了程序生成的世界,匕首雨游戏中有有史以来最大的虚拟世界,其世界的范围甚至超过现代的几乎所有RPG游戏,《匕首雨》的游戏内世界面积约为不列颠群岛的两倍。
能够完成这一切都是依靠随机性的程序生成,住宅区和城镇由手工制作而成,野外的场景则交由游戏自动生成。
随机性可以增加增加游戏的复杂度,随机性满足了人们对未知的探索。只要人们对于未知的有期待,快乐就会因此而产生。
在玩《MC》时,你永远不知道翻过这座山后会是怎样的地形,是另一座山?平原?还是一片大海?而人天生对未知有探索心理,人类的发展就是对未知的探索史。从第一次使用火种到看到黑洞,对未知的渴求推动着科技的进步,前不久B社公布了《星空》号称有1000颗可以探索的星球,并且都是由“程序生成”,这是个多么令人兴奋的未知世界。
有限的游戏内容加上随机,通过不同的排列组合,就能产生更多内容,开创APRG游戏先河的暗黑破坏神2,就有着丰富的地牢随机生成机制,在去除游戏重复感的同时,又复用了资源,一举二得。
如果说老滚和MC的随机是大随机,那么炉石抽卡这样就是小随机。曾经有无数的游戏号称“炉石杀手”但都随着时间慢慢消失,炉石依旧坚挺,靠的也是合理的随机性。随机性是提供可重玩性的最佳方式
一个信息完全公开、“策略完美”的游戏,一般每次都会玩一样的。这种游戏很快就会变得无聊,典型案例就是V社的《Artifact》,这款游戏怎么都好就是不好玩。如果一个游戏没有随机,一切都是按照既定程序运行,没有超出预期的惊喜,就像天空失去了颜色。游戏失去了随机,失去了变化,失去了复杂度,玩游戏就像在看说明书。
在一个一年发行2,000部游戏的时代,《杀戮尖塔》、《哈迪斯》能够让玩家印象深刻靠得就是游戏本身的可重复游玩性。
🍗刚才是对面神抽,不是我技术不行
随机性是一个很好的均衡器,玩家更偏向于技术+运气,没有人喜欢因为缺乏游戏经验而受到输掉游戏,这也是RTS游戏衰落的原因之一,随机性的设计赋予了游戏“运气的特质”,从而使各种类型的玩家都能在其中有一席之地。
高技术的运气不好也容易输给低技术运气好的人,随机性不会完全胜过体验,但它可以平衡游戏环境,同时玩家通过技术依然可以改变游戏结果。运气并不意味着选择变得无关紧要,也不意味着可以闭着眼玩游戏。
它为每个人提供了相同的机会,无论是新手还是老咸鱼,输了也可以直接甩锅随机性(这把对面牌好,我卡手了),挫败感不会很强。
🍗下个箱子必出龙狙
这种随机性不仅被用于游戏本身设计,商业化也离不开随机性,随机性给游戏的商业化带来了一波新的高潮,从道具付费到开箱子,游戏的商业化通过随机性的充分设计,迎来了新的高度。
CS:GO中的开箱子让无数的玩家沉迷,虽然抽到好皮肤的概率非常低,但是我们依然乐意去花钱。《原神》月流水40亿依靠的就是角色卡池,而卡池正是随机性设计的大成之作。对于人们来说,“差一点就赢/获得”引起的多巴胺分泌程度只比“真的赢/获得”稍低一点而已,并且“差一点就赢/获得”为人们提供了不确定的引导,从而不断地强化玩家的行为。
随机性让我们对未知的事情保持期待,当期待与实际结果具有正向差距时,就会产生多巴胺,从而让人产生快乐,获得正向的情感体验。而且这种多巴胺的分泌是在我们真正获取结果之前就已经开始的,回忆一下,你是不是在抽角色之前就一直在想像抽到心里想要的角色之后的事情,然后会越想越兴奋最终上头。
正因如此人类对于随机性天生无法抗拒,回想社交媒体是如何被设计成让你点击下一个推荐的视频、抖音为何让人如此上瘾,为啥短视频也能让人刷上几个小时,因为每次上划你都在想象能看到看到感兴趣的视频,而网站会根据你的偏好隔几个视频让你看到一个你感兴趣的,想一下是不是这样,我们就像是斯金纳笼子里的小白鼠,被厂商拿捏了奖励心理。
🍗线上与线下双丰收
盲盒经济就是在此大环境下孕育而生的产物,盲盒,是指消费者不能提前得知具体产品款式的玩具盒子,具有随机属性。只有打开才会知道自己抽到了什么。不确定的刺激会加强重复决策,因此一时间盲盒成了让人上瘾的存在。
就这点来看,这和买彩票颇为相像,都有赌运气的成分。盲盒可谓是年轻人的快乐源泉之一,在其成为年轻人的潮流后,某些限量款盲盒甚至还被炒出了高价。
大家所熟知的泡泡玛特,2020年上市时市值已经突破1000亿港币,占据了线下盲盒的半壁江山,盲盒通过利用消费者的期待心理诱导大量的年轻人沉迷其中。
而打开盲盒之后无非两种情况,没有获得期望中盲盒的消费者,收获了失望但立马想要翻盘;期望实现的消费者将会获得巨大的快乐,并想要让这种快乐继续下去。
由于盲盒有“成套”的特殊性,消费者为了凑齐一个系列,再加上隐藏在正常款里面的特别款,又进一步增加了消费者多次尝试的消费欲望,所以一旦“入坑”,便很难自拔。
现在盲盒品牌如雨后春笋般涌出,从文创到玩具甚至食品都有盲盒,开盲盒的感觉大概就像《阿甘正传》里对于生活的理解吧。
“生活就像一盒巧克力,你永远不知道下一块会是什么味道。”
随机性就像是一把双刃剑,它既可以增加游戏的玩法让游戏更好玩,增加游戏复杂度让玩家有更多的游玩空间。但另一方面开箱子、盲盒经济这类通过随机让消费者释放多巴胺的随机行为就像赌博一样,赌博和获胜的快感会导致大脑释放多巴胺,多巴胺给我们带来满足感,并鼓励我们对所做的任何事情都养成习惯。
这类随机性行为让人收获快乐但也存在沉迷的危险,这里小鸡腿呼吁大家对随机保持理性,切勿上头。
以上就是本期鸡腿Talks的全部内容
,还有很多没有提到的,比如真随机与假随机以及手游抽卡对于特殊随机的运用,如果想看的话下周可以聊一聊!
我们是加鸡腿游戏,如果你是独立游戏开发者寻求帮助或者发行商寻找宣传可以在公众号回复“合作”获取我们的联系方式。#roguelike为何让人欲罢不能?#