在很多家長眼中,遊戲被視為孩子成長道路上的“洪水猛獸”。尤其對一些沉迷遊戲的孩子,家長們更是苦不堪言。然而遊戲真的如此可怕嗎?今天我們邀請到《宇宙大拍扁》遊戲的商務負責人海洋,來分享下作為遊戲從業者他是如何看待遊戲和孩子的關係。
Q:先跟大家簡單介紹下自己
海洋:我跟老高(《宇宙大拍扁》製作人)兩個人都是87年的,我有兩個小孩,老大快八歲了,老二四歲半。在做遊戲的過程中談到小孩,我也是感觸頗多。一個很現實的問題,孩子在成長的過程中無論是生活上的花銷還是在學識上的進步,需要很大的精力、財力來給予孩子,這就會與工作需求形成較大的衝突矛盾。
Q:遊戲肯定是孩子成長過程中必不可少的一部分,你是怎麼引導孩子玩遊戲?
海洋:老二比較小,老大從5、6歲就開始玩遊戲了,一般引導她玩一些畫面比較優美的遊戲,另外就是平臺跳躍的遊戲比較多,因為我覺得這樣的遊戲比較鍛鍊孩子的反應能力。除此之外我的孩子非常喜歡畫畫,在PC端讓孩子玩的第一個遊戲是《茶杯頭》。《茶杯頭》其實是一個有點難度的遊戲,但它本身的漫畫風很獨特,遊戲整體表現出來的顏色、畫面、構圖都是很有代表意義,這樣側面會啟發孩子對畫畫的一些認知,所以引導孩子玩遊戲這件事我會有一些針對性。
最近我也一直在玩《奧日》,在畫面設計、遊戲性上等等都是一流的。孩子看到我玩的時候她也會比較好奇。孩子跟大人的關注點不一樣,大人可能會關注畫面是否唯美,但孩子會關注“牛頭人為什麼會拿一把斧子”、“牛頭人頭髮為什麼會那樣”類似這樣的問題,所以說玩遊戲確實能在某些角度起到啟發孩子的作用。遊戲本身是美好的東西,但孩子玩遊戲有兩點我很注意,第一是時間長對於視力有影響,第二個是小孩的自我約束能力會比較弱,她可能會沉迷遊戲。所以家長對於孩子在遊戲上的引導很重要。
Q:對於寓教於樂類遊戲怎麼看?
海洋:現在iPad上會有很多寓教於樂類的小遊戲,作為我個人來說不會特別刻意引導她去玩哪一類的遊戲,但如果有些遊戲我覺得不好我會去制止她。通過遊戲來教育孩子這件事我比較認同,希望我的孩子通過玩遊戲能夠“坐得住”。像這個年紀的小朋友好動,很難集中精力去認真做一件事,如果通過遊戲能夠讓她學會集中精力也未嘗不是一件好事,當然遊戲時間也不能太長,對於我孩子這個年齡段來看,半個小時左右比較合適。
另外我也是一個樂高玩家,孩子耳濡目染也受到了一些我的影響,開始喜歡上拼樂高積木。拼樂高首先要找到和圖紙上一樣形狀的積木零件,對應圖紙上的設計將零件一個個拼接上去,這對孩子的觀察能力以及空間結構感知能力的提升有著一定的幫助。
Q:對於防沉迷系統的看法?
海洋:我個人比較支持防沉迷系統。現在的防沉迷一般以18歲作為分隔線,18歲代表成年,對於高中的孩子來說他們已經屬於準成人的一個狀態,他們的思考能力、對遊戲的認知其實已經較為成熟,能夠判斷對與錯、好與壞,並且擁有一定的自制力。但對於初中生以及再年輕一點的孩子來說,他們在這些方面相對弱一些,尤其在自制力這方面。
當然防沉迷系統作為一種輔助工具,對於未成年人玩遊戲這件事,家長的監督還是很關鍵的。像現在很多遊戲都可以充值,有些小朋友為了追求遊戲刺激體驗,過度消費甚至騙取爺爺奶奶的錢來進行遊戲消費,這樣的案例比比皆是。出現類似的情況我認為家長還是應該更多地關注孩子平時接觸什麼樣的事物,做什麼樣的事情,付出更多的關心,才能杜絕這類事情的發生。一味地將責任推卸到遊戲公司和遊戲本身也確實不能實際解決問題。
Q:你覺得遊戲對於孩子成長的影響大麼?家長們應該如何理性看待孩子玩遊戲這件事?
海洋:我認為這裡面有個核心問題,如何引導孩子進行遊戲體驗,在於家長自身對於遊戲的理解以及過往的經驗與經歷。總結就是家長對於遊戲的認知是不夠的。所有的恐懼、不信任或多或少是由於認知不足,因為了解得不夠深入,有時候難免家長們會覺得遊戲對於正在成長中的孩子來說更像是“洪水猛獸”,但我覺得遊戲對於孩子的成長是有一定幫助的。當然血腥暴力這樣的遊戲是要禁止小孩子接觸的。像思維解迷類的、表達闡述善良、劇情正能量的、甚至是鍛鍊孩子反應能力的等等這類遊戲,我是很支持孩子去體驗。最終孩子優秀與否,未來成長為一個什麼樣的人,更多還是來自於家長自身的教育。
Q:作為遊戲行業從業者,你覺得有了孩子後對於你的事業產生了怎麼樣的影響?
海洋:不僅是遊戲行業吧,當一個人有了自己的子女,是真的想把更多的時間留給自己的孩子去陪伴他們,但做遊戲這個行業確實是有些困難的,比如經常性加班。每天看版本的進展情況,包括有時候我也會去做一些bug測試等等。我很感謝我的兩個孩子,他們對於我的事業也產生了很大的幫助。比如在我們遊戲的創意層面,有些也是來源於我有了孩子之後的一些感悟,我覺得很有意思。
以上就是今天採訪的全部內容,感謝海洋的分享。《宇宙大拍扁》現已在Steam平臺正式發售,感興趣的小夥伴可以去體驗下!
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