作者:遊信編輯 Sid
在距離《黑相集:灰冥界》發售已過去近一年的當口,Supermassive Games並沒有選擇繼續推出此前預告的《黑相集》系列新作《心中魔》,而是為玩家呈上了一款與2K合作的名為《採石場驚魂》的作品。
雖然換上了一件全新的“馬甲”,發售前的宣傳力度也可稱得上是歷代之最,但在實際遊玩並通關之後,除了極少部分轉瞬即逝的驚喜外,這部看起來“野心勃勃”的作品說實話並沒有給我帶來太多新穎的體驗,反而更多是一些陳詞濫調。
注:本文不包含任何形式的劇透,請放心閱讀。
成熟的互動玩法與簡化的操作方式
首先值得肯定的是,在歷經多部作品的摸索、改良後,Supermassive Games這套自始至終圍繞“QTE”和“抉擇”打造的互動電影玩法,在《採石場驚魂》中有著非常成熟且穩定的發揮。
系列經典的預言系統在本作中將以塔羅牌的形式呈現
針對以往作品中登場的各種互動元素,《採石場驚魂》都進行了或多或少的調整和優化,比如在一些需要玩家通過完成QTE來控制角色躲避攻擊以及障礙物的環節,對應的按鍵都由原來的隨機功能鍵,改為了更符合動作邏輯的朝對應方向推動搖桿。再比如在使用霰彈槍進行射擊時,玩家除了需要考慮準星是否對準了以外,還必須根據子彈的散射把控好自己與目標之間的距離,二者缺一不可。
與此同時,本作還在遊玩方式上給予了玩家最大限度的自主權。玩家可以隨時隨地前往難度設置界面,對遊戲涉及到的所有互動玩法規則進行全方位的調整,打造一套最適合自己的遊戲體驗。當然,如果你只是單純地想看一場電影,不想搞得那麼麻煩,也可以在“導演椅”模式的幫助下,通過提前設置好每名主角的性格特點以及處事方式,讓他們根據這些參數,在故事中自行完成那些本該由玩家來拍板的決定。而你則只需要拿上一桶爆米花,然後坐在一旁靜靜地欣賞他們的表演即可。
你甚至還可以將所有QTE都設置為默認成功,但我不太建議你這麼做,因為有時QTE成功了未必是好事兒
在玩法部分的一系列改動中,唯一令我感到有些失望可能只有躲藏玩法的大規模調整。
在此前的《黑相集》系列中,玩家如果在“躲”和“跑”的雙項選擇中選擇了“躲”,那麼便需要根據屏幕下方顯示的心跳節奏,在正確的時機按下正確的按鍵。中間既不能快也不能慢,只要有一次出錯,便會導致主角暴露自己的位置。但是在《採石場驚魂》中,這個原本緊張感十足的互動環節直接變成了一鍵式的傻瓜操作,玩家現在只需要全程按住一個鍵位,並在屏幕周圍的紅邊消失時及時鬆開,便可成功躲過追捕,實在是讓人有些摸不著頭腦。
新版的躲藏玩法表現令人失望
玩法方面不得不提到的還有“死亡回溯”這項重要機制。所謂死亡回溯,即玩家可以在重要角色死亡時獲得最多三次“彌補錯誤”的機會,將整場電影倒放至自己做出致命抉擇的那一刻重新來過。
能夠在寫好的劇本中明目張膽地“悔棋”雖然聽起來十分美好,但是在實際遊玩的過程中,“死亡回溯”其實並無太多用武之地。之所以這麼講,是因為想要解鎖此項功能,玩家必須得先至少通關一次遊戲。且不說究竟有多少人願意在沒有快放功能的前提下,再花上數個小時重新走一遍劇情,對於那些已經通關過一次的玩家來說,哪些角色究竟會因為哪些抉擇導致死亡,多多少少都能捋出個大概,即便不使用“死亡回溯”,想要達成全員存活想必也並非難事。
其實對於這一類型的恐怖片來說,主角團隊出現傷亡甚至是團滅非常正常,筆者在這裡強烈建議首次遊玩本作時不要刻意追求全員存活,否則將會錯過很多血腥刺激的場面
出色的畫面與流暢自然的劇情演出
與《黑相集》系列相比,《採石場驚魂》在畫面質量和劇情演出這兩個方面都有著肉眼可見的進步,同時這也算是本作最大的亮點。Supermassive Games在本作中對角色的面部細節處理以及光線明暗對比的運用已經相當純熟,像是在以往作品中頻繁出現的角色面部表情僵硬,以及角色神態動作不自然等演出事故,在本作中都已不復存在,即便是懟著臉拍也很難看出瑕疵,幾乎與真人無異。不僅如此,在血腥內容的刻畫方面本作也同樣拿出了上佳的表現,各種斷肢、斷頭,甚至是霰彈槍爆頭等血腥橋段都在遊戲中有著赤裸裸的呈現,視覺衝擊力十足。
當然,不單單只是技術方面帶來的提升,全新的演員班子也為《採石場驚魂》的劇情演出做出了不小的貢獻。腰包突然變得厚實起來的Supermassive Games在本作中邀請來了多名好萊塢演員,其中甚至不乏一些在多部知名電影中頻繁露臉的老熟人。這群“專業人士”無論是演技,還是臺詞功底都相當紮實,為整個遊戲增色不少,甚至在某種程度上挽回了我對本作劇情和敘事的糟糕印象。
曾在《底特律:變人》中出演卡爾的Lance Henriksen老爺子也在本作中扮演了一名重要角色
糟糕的敘事節奏與混亂不堪的人設
Supermassive Games在《採石場驚魂》中依然採用了群像劇的故事演繹方式,玩家將在流程中將分別飾演一名名性格迥異的“夏令營指導員”,在一處名為“哈克特採石場”的偏僻度假村經歷一個驚險刺激的夜晚。
本作中可操作的角色多達九名,差不多是《黑相集:灰冥界》的兩倍,如果再算上玩家能夠直接或間接決定生死的重要角色則更多。不過可惜的是,數量如此龐大的主角團隊顯然僅僅只是增加了劇本的厚度,將原本五個小時就能掰扯完的故事延長到了八個小時甚至是十個小時,卻並沒有給故事本身的趣味性以及沉浸感帶來任何有效的幫助。
光從遊戲海報就能看出這一作出場的人物非常多
作為一款主打怪物驚悚元素的互動電影,《採石場驚魂》對於敘事節奏的把控非常糟糕,表現幾乎被題材相同且出自同一家公司之手的《直到黎明》完爆。這裡單以遊戲前半段為例,玩家在經歷了懸念點緊湊、氛圍感十足的序章後,緊接著迎來的便是一段長達近兩個小時的漫長鋪墊。雖然讓玩家認識並搞清楚人物彼此之間的關係是講明白故事的必要條件,但編劇完全可以採用其他更為高明的方式,而不是如此粗暴地將所有有用的、沒用的信息一股腦地全部塞進玩家嘴裡。至於在之後的流程中,這種節奏時而溫吞得讓人昏昏欲睡,時而又快到以迅雷不及掩耳之勢送走關鍵角色的問題也將多次出現,並且幾乎每一次都會給遊戲好不容易建立起來的緊張感與驚悚氛圍帶來沉重的打擊。
如果說敘事方面存在的問題只是偶爾會令人感到惱火,但還不至於玩不下去,那麼混亂的角色人設,以及他們一系列讓人抓破腦袋皮也琢磨不清的行為方式則無異於火上澆油。
給角色貼上“作死”的標籤,並以他們或作死或降智的行為來作為推動劇情發展的引線,是各類驚悚恐怖電影中屢試不爽的手法,《採石場驚魂》也同樣如此。另外,本作涉及的人物雖多,但人設卻趨於“模板化”。如果你是體驗過這家公司前幾部作品的“老粉”,或是對《致命彎道》《隔山有眼》等等這一類型的電影有廣泛涉獵的玩家,相信他們當中的絕大多數都能讓你“倍感親切”。
其實無論是缺心眼的作死行為,還是模板化的人設,都是完全能夠接受的,畢竟青春恐怖片都樂意這麼搞,觀眾也喜聞樂見。但《採石場驚魂》壞就壞在,就是這麼一套最基本的東西,它都沒能做好。遊戲中包括九名主角在內的所有登場人物,要麼經常會做出一些匪夷所思、難以用正常邏輯理解的行為,來強行使劇情以一種滑稽的方式發展至下一階段,要麼就是會在面對各種事件時作出既不符合人設,也不符合常理的反應。而且更要命的是,玩家往往並不能直接通過“抉擇”來干涉這類情況的發生,只能先任由他們這麼做,然後再一路尾隨其後擦屁股。
缺心眼≠神經病
最後,同時也是最致命的,Supermassive Games在本作中幾乎徹底放棄了對Jump Scare手法的使用,而是選擇將“怪物”與“採石場”的“神秘感”放在第一位。但由於故事本身的各種設定都十分老套,同時編劇也沒有安插精妙的敘詭和適當的反轉來誤導玩家的判斷,導致在劇情還尚未正式進入高潮的時候,筆者就已經把包括怪物和所有登場角色在內的老底給連盤帶猜捋了個七七八八,而製作組煞費苦心藏著掖著的神秘感自然也隨之蕩然無存。這最終造成的結果就是整款遊戲既不夠嚇人,衝突的過程也很難稱得上驚險刺激,以至於遊戲最後極其敷衍了事的結局在我看來都不能稱之為缺點,因為它至少還做了一件好事,那便是給這出荒唐的鬧劇畫上了休止符。
結語
雖然無論是畫面水準,還是演出質量,《採石場驚魂》都為玩家獻上了也許是Supermassive Games這家公司迄今為止最出色的表現,但若只看講故事的方式和故事本身,《採石場驚魂》與這家公司此前推出的《直到黎明》,以及《黑相集》系列的其他作品相比區別其實並不大,依然還是一部讓人完全沒辦法帶著腦子去欣賞的B級恐怖電影。甚至在敘事節奏和驚悚、緊張氛圍的營造等方面,本作的表現在我看來還不如去年同樣主打“怪物VS人類”題材的《黑相集:灰冥界》。筆者原本以為在新金主的加持下,《採石場驚魂》將有機會成為一部讓Supermassive Games實現自我突破的作品,卻沒想到他們所做的,只不過是將一壺本就並不醇香的舊酒,原封不動地倒進了另一個嶄新的瓶子裡,不得不說有些惋惜。