《迷瘴紀事》評測:一個標準的戰術回合制模板


3樓貓 發佈時間:2023-06-21 15:34:25 作者:椰絲 Language

對於好XCOM這口的玩家來說,任何以此為標準的改進型模板都值得一試。這種戰術回合的框架有一種魔力,每一步棋都會出現未能預料的效果,繼而提供持久的遊戲樂趣。近日發售的《迷瘴紀事》也是如此,它以末世為背景,結合戰術回合制的框架呈現出了一段讓人感到熟悉的冒險經歷。

《迷瘴紀事》評測:一個標準的戰術回合制模板 - 第1張


迷瘴紀事丨Miasma Chronicles

開發商:The Bearded Ladies

發行商:505 Games

發售日:2023年5月23日

平臺:PC/Steam

屬性:戰術回合制


《迷瘴紀事》的故事建立在末世中,舞臺是近似於毀滅的美國。主角於一片混沌中冒險,組建自己的隊伍,逐漸靠近某種陰謀的核心。不過相對於題材,本作首先讓我感受到的特點是擬真渲染的畫風。這一方面給我的主機帶來了相當大的壓力,一方面也有相當的辨識度:尤其結合那些破敗的場景,有一種別樣的味道。

《迷瘴紀事》評測:一個標準的戰術回合制模板 - 第2張

本作採用了迷你罐頭般的半開放地圖設計,你可以自由移動、探索,也可以在遇到敵人時主動參戰或避開。地圖上不乏可收集的元素,多是貨幣與素材,也有一些與武器或任務相關的重要物品藏在特定位置,尋找它們是主線流程之外最大的樂趣。

在地圖上發現敵人並進入對方視野之後,遊戲便轉化為戰術回合的玩法。有過XCOM經驗的玩家不會感到陌生,以行動點為限制選擇攻擊或移動,每一步都十分關鍵。

因為使用槍械射擊的設定,本作也是那種雙方躲在掩體互相描邊的玩法。只要進入掩體擺開架勢,那麼一場戰鬥定要見個分曉。掩體角度在本作中的作用十分突出,正面射擊掩體幾乎沒什麼用,繞側和繞後是必然的選擇,由此而來的站位和陣型也讓人在意。

《迷瘴紀事》評測:一個標準的戰術回合制模板 - 第3張

可以說我非常喜歡這種成熟的戰術回合玩法。它不難理解,不用太多的學習成本。角色之間採用包夾戰術或特定技能來拉扯空間,即便受到傷害和命中的影響,也很容易獲得成就感。

在戰術選項方面,本作除了各個角色的基礎技能外,還加入了“大招”,如使得敵人位移或將它們扔到炸藥桶上,還有召喚小怪等等,都擴充了戰術思路。

地圖上的大多房屋都可進入,且不乏複式結構的設計,所以佔據地形也是一個相當重要的因素。居高臨下,退守高層出入口,除了一些特殊類型的傳送敵人外,總是個一本萬利的過程。

《迷瘴紀事》評測:一個標準的戰術回合制模板 - 第4張

同樣由於開放地圖+可視敵人的設計,本作還有一個明顯的特色:加入了潛行+暗殺的玩法。不得不說,這個玩法正合我的胃口。因為實施暗殺並不是一個連續的過程,所以彈藥是單獨結算的。也就是說,只要你的狙擊槍裡有子彈,在不驚擾敵人的情況下,想殺多少就殺多少。這也是本作在戰鬥上的一個明顯特點:在被敵人發現進入對攻模式之前,儘可能地讓對方減員。

由於可以單人操控,潛行也同時避免了暴露的可能。我喜歡把其他人留在角落,自己操控狙擊手暗殺。暗殺過程需要顧及的元素與常規潛行遊戲無異,即不能在敵人視野內行動。

由於本作敵人的AI不是很強,所以暗殺過程被襯托得很爽。事實上這也是一個必要的過程:如果開戰後敵人仍有相當多的配置,難度則會驟然上升。

《迷瘴紀事》評測:一個標準的戰術回合制模板 - 第5張

在英雄成長方面,本作的可選角色都有不同的天賦,多被動、少主動技能,但“樹枝”不豐富。另一方面,本作雖然有一個標準的“打寶”玩法的樣式,但礙於體量,如槍械和配件等重要裝備的選擇餘地比較小。

體量恐怕也限制了本作留住玩家的時間,僅以主線流程來看,它可在10個小時內完結。對於戰術回合制遊戲來說,這是遠遠不夠的。退一步說,本作有一種高品質遊戲的觀感,但實際體量卻形成反差,這一點也比較遺憾。

《迷瘴紀事》評測:一個標準的戰術回合制模板 - 第6張

總的來說,《迷瘴紀事》是一款成熟運用了戰術回合制元素的遊戲。對於喜歡此類作品的玩家來說,它沒有上手成本,很容易獲得快感。對潛行和暗殺的側重讓它的過程多了一些功利性,側面來看,也算是增添了特別的樂趣。不過流程和體量的短小讓它在中後期顯得單薄,缺乏培養英雄角色和自建套路的快感。兩方面因素相疊加,使這款遊戲在戰術回合的隊列中給人一種相對中游的感覺。


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