【原神】聊聊圣遗物系统


3楼猫 发布时间:2022-07-01 20:41:35 作者:城倾山 Language

最近的下圣遗物副本的活动仿佛进入了不应期,麻木地刷完四把绝缘本之后对于爆出的2~3个材料往往只是扫一眼,就扔进仓库吃灰——他们能给阵容带来战斗力提升的概率不会超过1%。极品胚子本身就难出,把极品胚子变为极品圣遗物的概率更是可以忽略不计。

我老婆们身上的圣遗物大多都是离「极品」二字只差临门一脚,想要突破至臻的时间遥遥无期——说不定到时候又出新圣遗物副本了。

【原神】聊聊圣遗物系统-第0张

大牢

我每天刷圣遗物的理由已经从“提升战斗力”变成了“哎呀看着体力满值好难受啊。”

「圣遗物」这一养成系统对我这个老玩家的激励作用已经趋近于无,其实体力不清理对游戏也不存在过多影响——但线都上了,花个几分钟刷刷副本也没什么大碍。

坏了,是米哈游的陷阱。

许久没更新,赶着六月的尾声写着一篇,统筹地聊聊「圣遗物」这个叫许多玩家又爱又恨的系统,究竟是如何帮助游戏运营和影响玩家行为的。


一、「圣遗物」系统的特征

圣遗物这类强度成长曲线有着明确边际效应(也就是刷的越多,收益越低)的装备系统你说似曾相识吧,很多MMORPG的元老(暗黑,大菠萝,传奇,DNF)都有刷词条的设计。

但要说完全一致也不至于,二次元游戏本身就是新兴事物,根据二次元游戏的特点调配的圣遗物系统也有很多和上述“刷刷刷”的游戏不一样的地方。

①边际收益

很简单的计算:比如爆伤,单一副词条的极限大约是45%爆伤,而一个爆伤头的基础爆伤就有62.2%。

【原神】聊聊圣遗物系统-第1张

也就是说,单一圣遗物的极限强度,也只有初始强度的160%左右。

当然,游戏里伤害的计算不会这么简单,这里的结论只是圣遗物的强度并不会到达一个离谱的水平,相对于传统的MMORPG动辄几百上千倍的伤害差距。

假如给一套圣遗物的极限强度标为100分,那么想要达到50分的水平对大多数玩家来说都是轻轻松松,70分需要坐一段时间的牢,90分则不仅要坐更长时间的圣遗物副本大牢,还要一点欧气。如果你的梦想是100分的水平,那么先从学**稳心态开始——做足一年副本颗粒无收的准备。

设置边际收益的一个重要功能便是拉低新老玩家之间的差距。


②不可交易

细数历代刷子MMORPG,他们的产出物大多允许交易。这种做法本质上就是让平民玩家给大R打工,有时间的花时间打装备,有钱的花钱买装备,官方抽个中介费。

类似“恶”名远扬的《warframe》就是以肝度出圈,《传奇》麻痹戒指的传说至今还在互联网流传。这类游戏的稀有装备在某种程度上充当了吸引平民玩家持续留存的利器,不过这些装备之所以值钱,并不是因为他们的属性有多牛,而是获取它们的难度非比寻常的高...所谓物以稀为贵。

【原神】聊聊圣遗物系统-第2张

那么游戏官方要如何利用这类高稀有装备获得利润呢,在还是以点卡或者月卡计费的年代,激励玩家不停刷刷刷的好处不言而喻。

对免费游戏来说,游戏方一般不会直接兜售游戏币,玩家出售游戏币和购入游戏币之间往往存在一个差价,游戏方真正的利润就来源于此。

圣遗物低流通性的特征让你为了获得极品圣遗物所需的成本和获得的回报完全不成比例——愿意为了一个角色购买账号的人很多,但愿意为了一套姣好的圣遗物而投入重金的人很少。

《原神》是有代肝这一工种的,证明了劳动创造价值并非在游戏上不适用。但圣遗物交易的重重限制使得它在自由市场上的价格和你付出的劳动远远不成比例(也称交易成本过高)。

这是《原神》中的圣遗物系统区分其他刷子游戏的本质特征

【原神】聊聊圣遗物系统-第3张

③慢速养成

早期的游戏还是没有体力系统的,而后便发现了一个问题——这会导致肝帝玩家和普通玩家之间的差距过分的大。这样的环境也会逐渐催生专业工作室的诞生,玩家再努力也不可能比得过流水线化的生产线。

现如今,《原神》的体力系统基本把玩家的上线时间稳定在了十五分钟左右,不多不少,多了会让玩家觉得负担过重,少了可能又会导致玩家的黏性降低,这都是米哈游策划精心计算的结果。


补充一点:目前圣遗物的极限属性对于当前的游戏环境来说,伤害是严重溢出的。只是想在不氪金的前提下满星通关深渊十二星,圣遗物强度需求可能只要极限的70%甚至50%就可以做到(指词条数)。所以,一旦你的圣遗物强度超出了深渊12层的需求,再刷圣遗物副本的收益和对游戏体验的改善都会大大减小。

二、「圣遗物」系统的功能

①基础功能

「圣遗物」最直接的功能便是激励玩家持续游戏。

玩家在大世界的伤害不够,就会想到要刷装备。装备起来之后大世界的探索更加便利,对于世界探索的欲望也会更强,进入新的区域后,会发现现有的装备逐渐不够用,需要刷更多的装备...如今就进入了一个正向激励的循环,引导玩家从游戏前期进入游戏中后期。

【原神】聊聊圣遗物系统-第4张

②填充长草期

二次元游戏大体有着偏向单人玩法的特征,这就不可避免地出现了一个矛盾——即持续运营的游戏和高度可消耗性内容的矛盾。

相同内容的重复利用对于单机游戏来说是相当困难的,当然对买断制游戏来说,强行拉长玩家的游戏时间并没有那么必要。可对持续运营的游戏来说,内容的匮乏意味着玩家没有东西可以玩,他们就会逐渐流失。

因此,在「开放世界冒险」这一《原神》的主要玩法(也是最具有竞争力的内容)之外,米哈游还需要设计一些相对边缘的玩法,来满足玩家们在“长草期”的需求。

这个玩法,就是“角色养成”。

养成的快乐多数并不来源于养成本身,而在于养成之后,对于角色状态的改善。

在刷圣遗物副本的过程中,“变强”的快感始终是贯穿于这个过程的。

另外,充满随机性的结果产出也使得刷副本的过程不那么枯燥,爆出极品胚子的一瞬间相信玩家多少还是会有些许愉悦在身。

【原神】聊聊圣遗物系统-第5张

③满足角色厨需求

此外,如果你注意其他大火的二次元游戏,会发现它们的角色大多有一个比较明确的培养上线。无论过程是否漫长,玩家在到达单一角色战斗力巅峰的路径是比较明确的。

例如《明日方舟》的精二专三(最近开放了模组升级),《崩坏三》的圣痕武器之类。

但在《原神》里,你几乎可以无限刷取你所热爱角色的装备。即使是安柏丽莎这类在伤害上算不得出众的新手角色,有足够强的圣遗物加持也可以爆发出令人惊讶的伤害。

《原神》推出新角色的节奏是相当快的,推出近一年的稻妻版本就有十三位新角色之多。

【原神】聊聊圣遗物系统-第6张

但玩家对于角色的热爱是有限的,不可能做到对每一个新推出的角色都怀有相同的热忱。

如果角色培养的上限可以轻易达到,而玩家又缺乏对于新角色培养的兴趣的话,流失的情况依旧会发生。

在《崩坏三》或者《战双帕米什》这类游戏中,角色可以有着多种形态——琪亚娜的白练、月光、炎律,露西亚的红莲、黎明、鸦羽。

虽然新装甲都要重新抽,但角色依旧还是那个角色。他们在故事中获得了成长,是全新但又熟悉的老婆,培养起来自然没什么芥蒂。

《原神》是一款以角色为核心兜售“感情”的游戏,但它庞杂的世界观和众多角色到了游戏后期会让部分钟情于特定角色的玩家寸步难行——这个问题在未来会愈发严重。

好在,米哈游并不打算持续的提升游戏对练度的要求,数值膨胀的现象在短期内还不太明显,玩家可以通过持续坐牢来让自己喜爱的角色成为提瓦特大陆的真神。

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④灵活调整角色强度

长远来看,《原神》中的角色大概率不存在装甲附加(也就是类似于琪亚娜·白练到薪炎之律者)的强化,老角色如果过弱会在玩家之间撕开一道巨大的裂痕。平衡虽然没有那么关键,但也是必要的。

数千万的玩家社群堪比一个小小国度,有人的地方就有江湖,就有矛盾和冲突。随着时间推移和玩家对于角色热爱的固定,不同角色厨,角色党和强度党之间的问题也会慢慢变多。

能否在这个过程中缓慢调整,让整体游戏氛围趋于一个良好的状态是米哈游在慢慢摸索的。

圣遗物对角色强度的调整体现很多(因为直接修改角色数值是大忌),比如海染套之于心海,辰砂套之于魈。

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⑤养活一大批攻略作者(#狗头)

三、一些解释?

①坐牢零提升,优质圣遗物爆率低。

如果在游戏后期,刷圣遗物副本的收益依旧稳定的话,会让新老玩家之间的差距拉大的十分夸张,在体力限制的条件下,新玩家几乎没有追平老玩家的可能。

此外,玩家整体伤害上限的提升会使得游戏难度进一步加大,我们要清楚《原神》深渊的整体难度不是天生就有的,而是策划根据种种数据制定的。所有玩家的伤害提升,就意味着米哈游要为了降低通关率提升深渊难度,最后大家还是回到原点。

②体力限制。

体力限制很大程度上是为了照顾没那么多时间玩游戏的人的需要。处于假期的学生,可能可以每天拿出几十个小时狂刷圣遗物。但对于上班族来说(贡献游戏利润的主体),社会已经足够辛苦,不想还在游戏里坐牢了。

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