【PC遊戲】閒聊:所謂“養老遊戲”的特徵與設計


3樓貓 發佈時間:2023-05-30 14:40:40 作者:青花會遊戲百科 Language

本文的標題看起來有點寬泛,不過畢竟只是一篇閒聊,所以就不想在這方面做過多的糾結了(另外我個人覺得《戴森球計劃》屬於是“養老遊戲”,如果各位不認同的話也沒事,畢竟各人觀點差異很正常)。主要想和各位聊的是3方面問題:


  • 一款產品被玩家視為“養老遊戲”的關鍵原因;
  • 為什麼玩家在不同的產品中會扮演“伸手黨”和“玩法開發者”兩種差異極大的角色;
  • 總結一下高效、低成本開發“養老遊戲”的大致思路。

可能有人會認為所謂的“養老遊戲”需要包括以下幾個特點:

  • 佔用的存儲空間較小
  • 對硬件的要求偏低
  • 操作簡單、方便,遊戲節奏慢
  • 不需要投入大量遊戲時間

但如果我們多去圍繞“養老遊戲”進行比較深入的觀察就會發現,以上這些簡單的判斷並非完全正確,實際上一款產品還需要滿足不少複雜的條件才能被玩家認為是“養老遊戲”。(或者說“這款遊戲適合‘養老’”)

下面就進入正文吧。


一、“養老遊戲”的判別條件

根據《遊戲大師Chris Crawford談互動敘事》(《Chris Crawford on Interactive Storytelling》)中的理論,人對於整個世界的認知可以被拆分為若干個“如果……那麼……”(If…then…),舉例來說就是,“如果某種水果散發出獨特的香味,那麼它就是蘋果”;“如果一個圖形滿足某種條件,那麼它就是直接三角形”;“如果聽到了某種音色的音樂,那麼音樂就是用二胡演奏的”;“如果某支球隊的核心在對陣強敵的比賽中缺席了,那麼會增加該隊失敗的可能性”。

也就是說,我們的這種思維方式是用條件進行結果推導的方式,所以一款遊戲如果被玩家打上了“養老遊戲”的標籤,那麼它必然滿足了某些條件,其中各個條件的權重我認為是不同的。

首先來看“硬件要求”這一項,我的看法是“養老遊戲”的判定與其自身對硬件設備的要求並沒有特別大的關聯。硬件要求體現了遊戲開發所凝聚的技術水平,比如同為2013年發售的《請出示文件》和《生化奇兵:無限》兩款產品對硬件的要求就有雲泥之別,雖然有很多角度可以去說《請出示文件》確實是不錯的遊戲,但光從技術層面來進行對比的話,即便從沒玩過遊戲的路人也能看出來《生化奇兵:無限》要領先太多。

【PC遊戲】閒聊:所謂“養老遊戲”的特徵與設計-第0張

《請出示文件》(左)和《生化奇兵:無限》(右)的畫面對比

隨著人類科學技術的進步,未來大部分的遊戲必然會對硬件要求越來越高,這是一個基本不可逆的趨勢。但即便我們在當下將各個時代的遊戲全都拿出來同臺對比也會發現,一些老的,能被現今設備輕易運行起來的產品如今依然不會被人視為“養老遊戲”——《魔界村》和《ABZU》(《智慧之海》)相比較的話,很顯然是有著精美畫面,對設備要求更高的後者適合“養老”;再比如《星際爭霸:母巢之戰》對硬件設備的要求相比《獵人:荒野的呼喚》來說也要低很多,但很多玩家會選擇在後者當中“養老”,從沒聽有人說過“《星際爭霸》拿來養老真是不錯”這樣的話。所以“硬件要求”應該不是判定“養老遊戲”的決定性條件。


【PC遊戲】閒聊:所謂“養老遊戲”的特徵與設計-第1張

《獵人:荒野的呼喚》明顯比《星際爭霸》更適合“養老”


其次,“投入時間”我認為確實與“養老遊戲”的判定有一定關聯,但依舊不是決定性的條件。


這裡的“投入時間”我認為應該從兩方面來看,分別是:

  • 投入遊戲的總時長
  • 遊戲的單次遊玩時間

“單次遊玩時間”在這裡指的是每次正常地啟動遊戲到退出遊戲大致花費的時間長度。現在無論是媒體還是社區都經常能看見“碎片時間”一詞被提及。“對玩家的碎片時間比較友好”這樣的說法,指的應該是“遊戲產品可以提供較短的單次遊玩時間”。有人可能會直接認為“可以有效地消耗玩家碎片時間”是產品被判定為“養老遊戲”的一大決定性條件。

表面上看似乎沒什麼問題,但實際上也存在一些與此判斷衝突的案例。比如單局遊戲時長比較短的《鬥陣特攻》和《遊戲王:大師決鬥》基本不會被視為“養老遊戲”。《茶杯頭》的單個關卡理論上也不會消耗太多時間,但也沒見過有玩家會選擇在《茶杯頭》裡進行“養老”。

相反,像《戴森球計劃》《城市:天際線》以及《模擬人生》系列這類很容易讓人一次性就投入大量時間的遊戲(有的玩家為了防止“玩過頭”,會選擇一邊看鐘一邊玩,同時給自己不斷定下各種目標,比如“再玩20分鐘就退出”,或者是“快要達成某個目標了,再一會兒我就關遊戲”等等,這屬於現實壓力與沉浸體驗之間的衝突)卻被很多人覺得“適合養老”。所以也許這樣的判斷是成立的——遊戲的“實際”單次遊玩時間與其是否會被判斷為“養老遊戲”也沒有特別緊密的關係。

為什麼上面的實際二字要打引號?理由是這樣的——也許玩家們確實會在一款“養老遊戲”中投入2.5個小時甚至更高的單次遊玩時間,但遊戲產品本身應該滿足對玩家較低的“捆綁性”。(也就是讓玩家主觀上覺得遊玩時間自由、可控,中途可以隨時停下去應對可能出現的突發情況)

無論是《戴森球計劃》《城市:天際線》還是《模擬人生》和《全境封鎖》(特指1代),玩家都可以方便、低損失地暫停或退出遊戲。而捆綁程度較高的遊戲,像是《魔獸世界》和《DOTA2》,玩家如果在團隊副本活動或者是對局的進行過程中中途退出的話,那麼可能會帶來較高的損失或是受挫感,相當於玩家必須為“副本活動”和“競技對局”預留出充足的時間,在這段時間裡可以認為遊戲“捆綁”了玩家。《全境封鎖》雖然在刷圖的中途關閉遊戲也會有所損失,但其刷圖所消耗的時間遠低於《魔獸世界》的一次團本活動,所以玩家需預留的時間較少(並且《全境封鎖》刷圖中途退出也不會擔心你在遊戲裡的社會關係受太大影響),安排可以更靈活,這個角度也確實體現了玩家對消化“碎片時間”產品的需求。

我們可以認為,“養老”是一種玩家的狀態(也可以說是一種心態),而產品的“單次遊玩時間”長短對於玩家是否進入這種狀態並不是決定性的因素。在《戴森球計劃》裡一次性花上兩三個小時搞建設,在《模擬人生》裡用三四個小時擺弄你的小人,或者是在《全境封鎖》《暗黑破壞神》裡每天抽一個小時刷圖,上述這些行為都能被視為“養老”。

【PC遊戲】閒聊:所謂“養老遊戲”的特徵與設計-第2張

《戴森球計劃》和《全境封鎖》都是不錯的“養老遊戲”


那麼在此可以得出一個結論——所謂的“養老遊戲”應該有較為健全的“終局玩法”,也就是在主線故事完結之後,玩家還有理由繼續在遊戲裡打發時間。比較常見的“終局玩法”有下面的幾種:

  • 可供玩家刷刷刷的挑戰關卡。這樣的關卡可能會以難度增加的“爬塔”、附帶“rogue”隨機元素(比如隨機生成地圖等)之類的方式出現。
  • 遊戲不會強制結束,同時玩家可以方便地自主設定與改變遊戲目標,並且不強制玩家追求共同的終極目標。也可以說,玩家的目標在這類遊戲裡具有高度的多樣性(高自由度),模擬經營類遊戲是最好的例子,比如《模擬人生》裡玩家的終極目標可以是“購買並且裝修一套豪宅”,也可以是“達到某個職業的頂端”,或者是“讓自己的小人兒快樂、平安地過完一生”,並且這些目標隨時都能改變,原本想讓小人兒一心撲在事業上的玩家在某天可能覺得這樣做沒什麼意思,於是把重心放到了“交友辦派對”。
  • 通過長線運營,不斷更新故事和各種活動,以此來保證玩家留存,同時增加消費的可能性。這樣的方法在手機遊戲中十分常見,一個故事可能會講若干年都還沒講完,很多活動的本質也是“重複刷圖賺積分”。

第三,“養老遊戲”與“認知資源”的關係。我自己的結論是,“認知資源”是玩家對“養老遊戲”做判斷的一個極為關鍵的因素,甚至可以說是最關鍵的。

所謂的“認知資源”可以簡單理解為“協調不同的認知活動所需要用到的腦力、精力資源”,例如一些人在切菜的時候難以同時和旁人聊天,要麼會停下手上切菜的動作,要麼會顧不過來對旁人進行回應,或者是兩件事雖然同時進行,但切菜的精細程度會受到影響;很多玩家在玩複雜程度高的遊戲時也不能“一心兩用”,我們從一些遊戲直播裡就可以看出來——即便是高水平的玩家,在爆發團戰的時候也會停止說話,專心進行操作。

上述的例子說明,每個人“認知資源”都是有限的。我們大多數普通人每天的認知資源主要會被工作或學習消耗掉,投入在遊戲等業餘愛好上的認知資源相對來說就不寬裕了。從這個角度來看,所謂“養老遊戲”自然會有一個特徵——較低的認知資源消耗,甚至可以說“一款養老遊戲需要給玩家在某種程度上‘犯懶但卻不無聊’的空間”。

像是在節奏快、思考維度多或者是操作量比較大的競技類遊戲裡,玩家需要在一段時間保持精神專注且承受較大的壓力,比如《星際爭霸》裡他們的每一個操作,每一步判斷都關乎對局勝負;在《DOTA2》裡玩家自己的失誤可能還需要隊友來買單;《魔獸世界》最近幾部資料片的副本更是充斥著大量“一人犯錯直接團滅”的機制……

反觀一些二次元扭蛋抽卡類的遊戲,不僅操作量很小,同時玩家即便在遊戲之外(不需要啟動遊戲)就可以解決很多遊戲內的問題,例如通過查看“角色強度榜單”,“推薦武器裝備”之類的信息就可以明確自己的人物養成路線和養成方案,同時也相當於為自己定下了某個目標(讓某個角色的養成度達到什麼樣的水準);而“不適合養老”的那些遊戲,場外的信息查找等準備工作在整個遊戲過程中佔據的重要程度顯然是沒有“養老遊戲”這麼高的。(並不是說場外工作對這類遊戲不重要,很多攻略心得確實非常實用,可以快速提升遊戲理解,但最關鍵的還是實操部分)

【PC遊戲】閒聊:所謂“養老遊戲”的特徵與設計-第3張

很多“養老遊戲”的玩家都很依賴這樣的梯度榜


根據上面的例子和討論,我認為一款遊戲大致需要滿足下面的這幾個條件才能被認為是“認知資源消耗較低”,也就有更高的可能性被當作一款“養老遊戲”:

  • 遊戲要求的操作強度較低。即便是現實中切菜、削皮、炒飯這樣簡單的操作都會消耗人的認知資源,何況遊戲中需要大腦經過更多思考才能做出的操作,你聽說過有人到某款格鬥遊戲中去“養老”麼?(雖然不少職業格鬥遊戲選手都已經三四十歲了)
  • 知識量給的記憶壓力小。這部分其實很好理解,延用剛才說過的某些二次元扭蛋遊戲的例子——玩家在查找到“強度榜”,“人物配裝圖”等信息之後,可以將這些信息存儲到方便查看的地方,並不需要自己完全記住。但《DOTA2》裡假設有人把常用眼位圖存下來,自己完全不去記憶,然後對局的時候一邊玩一邊切出來看,顯然只會對遊戲體驗產生負面影響。
  • 遊戲節奏適宜,各種知識量在遊戲中的調度頻率不高。不能說“養老遊戲所包含的知識量一定不多”,《戴森球計劃》和《城市:天際線》都有大量需要玩家學習的內容,但玩家並不需要在短時間內調度大量的知識去達成某一目標,這類遊戲有的還具備暫停功能來讓玩家做規劃與思考。反觀在《街頭霸王5》等格鬥遊戲裡,玩家需要在極短的時間內把“對方接下來可能的動作、自己人物的套路和應對、相應的出招按鍵”等等知識進行調度,所以玩下來容易產生疲憊感也就在情理之中了。
  • 難度方面有比較清晰的突破閾值。我們在玩大多數競技類遊戲的時候基本很難準確預測下一盤對局的勝負,即便高手去降維打擊進行“炸魚”偶爾也會“被魚咬”;不管是《魔獸世界》開荒史詩難度團本還是《茶杯頭》打某個高難度關卡,我們也都很難說清自己要嘗試幾次才能通過,這就是“難度的突破閾值比較模糊”。但是在一些放置類的手機遊戲裡,玩家會知道自己要通過某個關卡需要什麼程度的“練度”,相對而言就顯得非常清晰。
  • 受挫反饋不嚴重,或是容易彌補自身失誤。這點比較好理解,比如《模擬人生》裡玩家如果某天的日程安排出現失誤,導致自己的小人兒狀態變得很糟糕,那麼只需要在休息日的時候多加照料基本就能調整回來;《全境封鎖》裡新人玩家被老手帶著刷圖的時候即便毫無作用甚至多次死亡也不會造成太大的影響。

此外,我覺得還有這樣的一些問題具有討論的價值:

  • “認知資源的耗費”與遊戲的“自我賦權傾向”和“非自我賦權傾向”有什麼關係?
  • 低認知資源耗費的遊戲為什麼會引導玩家讓他們變得“懶惰”?
  • 為什麼在高認知資源耗費的遊戲中玩家會表現得相對“勤奮”?

在下一節會對以上問題進行討論。


二、認知資源、賦權類別對玩家心態的影響

首先,我們假設上面一節所得出的各個結論成立(雖然由於個人條件和能力的問題導致這些結論缺乏詳細的實驗與測試作為支撐),那麼由於養老遊戲需要具備“認知資源耗費低”這一條件,所以“非自我賦權”傾向的遊戲會更加容易被當作“養老遊戲”,這裡先做個簡單說明:

當一款遊戲屬於“玩家對遊戲的支配程度是跟隨他們自身技術水平的成長而增加的”,那麼這就屬於偏“玩家自我賦權”的遊戲。

當一款遊戲屬於“玩家對遊戲的支配程度是跟隨其中虛擬單位/人物的成長而增加”,那麼這就屬於偏向“非玩家自我賦權”的遊戲。

關於遊戲的“自我賦權”與“非自我賦權”傾向,我在之前的文章《遊戲基礎知識——遊戲的“自我賦權”和“非自我賦權”傾向》中進行過更多與討論,在此就不做進一步贅述了。

對於“自我賦權”傾向的遊戲(例如《彩虹六號》《星際爭霸》《街頭霸王》和《空洞騎士》等)來說,玩家只有不斷提升自己的遊戲理解和技術才能高度支配遊戲,獲得好的體驗,也可以說玩家的自我成長也是遊戲樂趣的重要組成部分,玩家在此類遊戲中通過耗費時間和認知資源來獲得滿足。

但是這樣的體驗終歸無法很好地服務人的“懶惰”,如果某天的工作/學習任務特別耗費腦力,那麼即便休息時間和平常一樣,人也不想去碰特別耗認知資源的遊戲。別人邀約玩《彩虹六號》或者是上線開荒《魔獸世界》的史詩團本玩家都會表現出排斥,雖然他並不缺時間(下班/下課時間和平常一樣),也不缺“體力”(還能進行夜跑等運動),但認知資源已經基本消耗殆盡,這種時候就需要“養老遊戲”來填補空餘時間。

根據觀察不同遊戲的玩家社區、論壇我們可以發現,“非自我賦權”傾向遊戲的玩家當中“伸手黨”的比例相對更高(所謂“伸手黨”就是直接把其他人公佈的遊戲心得與信息照搬使用的玩家,缺少自己探索的動力);而在“自我賦權”傾向的遊戲中,玩家們相對而言更喜歡自己探索,開發一套專屬的遊戲範式(雖然有時這些範式是在他人心得的基礎上修改出來的),對於“製作組教自己玩遊戲”會感到極度反感。

可以說,兩類玩家的心態截然不同,一類希望自己得到保姆般的照顧,一類非常排斥遊戲公司的“長臂管轄”,如果展開來看的話我們會發現下面這些東西。

對於那些“希望通過耗費認知資源自我提升以此得到樂趣”的玩家來說,他們能夠非常直觀地感受到自己在遊戲上的投入及其回報——《星際爭霸》和《DOTA2》玩家對自己慘敗的對局會記得比較清楚,也不會輕易忘記哪一年花了多長時間達到了什麼樣的天梯段位;《魔獸世界》的玩家大多也會記得開荒時期的經歷。

另一方面此類玩家也基本默認了對遊戲的研究和練習是獲取樂趣的重要組成部分。所以結論就是玩家此時追求的是“慾望的滿足”,希望自己的付出能夠有所回報。如果自己投入大量時間和認知資源因為製作組的一個改動變得沒有意義,那對此表示憤怒也完全可以理解。(自己練了上百盤的英雄被一個補丁打入下水道,這確實令人難以接受)

從遊戲產品本身來看,“自我賦權”傾向的遊戲其設計思路就對玩家水平的成長提出了一定要求,通常這類遊戲中需要讓玩家在成長的不同階段應有不同的遊戲體驗(比如打競技遊戲的不同段位體驗差別很大),這就迫使玩家在不同階段採用不同的遊戲方式(競技遊戲裡同一個玩家在“炸魚”和打高分局的時候選人、出裝和對線思路可能全都不一樣;《魔獸世界》裡不同層數的“大秘境”對玩家細節的要求也完全不同,甚至在高層還會淘汰掉某些職業)。


雖然將一款遊戲判定為“養老遊戲”是玩家的主觀意志,但“自我賦權”傾向的產品本身就會排除玩家的這種觀念,雖然不一定能完全排除掉。(像是《魔獸世界》裡一樣會存在“伸手黨”和“養老混子”,《英雄聯盟》裡會有那種遵照“一鍵符文+推薦出裝+推薦加點+不會判斷局勢只會背攻略”的玩家)

而觀察所謂“養老玩家”們的心態(尤其是那些“非自我賦權”傾向的產品),我們很容易就能看到下面這3點:

首先遊戲技術和理解上的提升,不如虛擬財產上的提升影響力大。玩家在放置類遊戲中基本很難單純通過操作和創造性的想法達成目標,卡關的主要原因就是數值不夠。

其次玩家對遊戲新出內容的追趕壓力不大。也可以理解成“玩家沒有來自遊戲內容追趕的壓力,無論是內容消耗的深度還是速度”。舉例來說,《魔獸世界》的玩家需要在新版本更新之前打通史詩難度的團隊副本才能得到“千鈞一髮”成就,這就是來自“內容追趕速度”的壓力;而《DOTA2》和《英雄聯盟》在版本經過大型更新之後需要玩家去熟悉每一個改動的細節,比如新的地圖元素和新裝備、新英雄等等,否則將會無法適應遊戲,這就是來自“內容追趕深度”的壓力。“養老遊戲”要麼不需要玩家急著去對新內容進行追趕,要麼可以通過付費的方式快捷地完成追趕。(比如扭蛋手游出新的強力人物,玩家直接充值抽取即可)

最後,一部分“養老遊戲”玩家追求的更多是“快感”而非“慾望”。這裡簡單說一下二者間的差別:

  • “慾望”是人產生的想實現某種目標的要求,沒有絕對的善惡對錯之分,當然也可以認為慾望可以驅動人的主觀能動性,無論大的慾望還是小的慾望,人都需要經過一定的計劃和將計劃執行才能實現。
  • “快感”僅僅是一種舒服或愉快的感覺,當然也沒有絕對的善惡對錯之分,但是一方面不需要樹立特別明確的目標,另一方面也無法有效驅動人的主觀能動性。舉例來說,“李四想聽高勝美版的《千年等一回》”就屬於一種“慾望”,為了滿足這個慾望他需要知道哪幾個平臺有這首歌的版權,然後下載對應的播放器或者打開對應的網頁進行查找;但“李四想從音樂裡獲取快感”,那他可能只需要隨便找一個音樂平臺,然後不斷刷歌、切歌,切到“有快感”的音樂就聽一下,反之直接刷掉就可以了。(這裡確實會讓人聯想到短視頻)

一部分“養老遊戲”裡的玩家確實是抱著“追求簡單快感”的心態去進行遊戲的(這或許也可以作為一個看待遊戲裡“擦邊球”的新角度,一些玩家會在好看的人物推出之後非理性地消費、抽卡,為的就是那種快感)。而那些不容易被當成“養老遊戲”的產品玩家追求的是自己的“慾望”,目的非常明確——“我打算用多少時間,在天梯上打到大概多少的分數;我需要在某個時間點之前通過某個關卡,否則就拿不到成就了”等等,並且為了達成目標會有計劃和相應付出。

有人可能會說,“我在‘養老遊戲’裡也給自己設定目標了啊,比如把某某人物練度提升到什麼樣的階段”。雖然這確實不屬於單純的“快感”而是“慾望”,但問題在於這類目標基本是靠簡單的時間堆砌來完成的,例如很多手機遊戲裡有體力或某些資源關卡每天刷圖次數的限制,所以要提高人物練度只能靠時間慢慢積累資源,這和玩家的技術水平完全無關。

另外需要說明的是,上述的3點並不存在於所有“養老遊戲”中,不能簡單地說“養老遊戲必然滿足上述這3點”,像《模擬人生》和《城市:天際線》,至少它們都不屬於特別明顯的“非自我賦權”傾向,主要是遊戲的難度、節奏都很恰當,同時體驗過程中不會有較大精神壓力所以才會被視為“養老遊戲”。玩家在其中追求的明顯屬於“慾望”而非“快感”。但反過來似乎是成立的——滿足上述3點的遊戲屬於“養老遊戲”,當然這個觀點可能不夠嚴謹。

【PC遊戲】閒聊:所謂“養老遊戲”的特徵與設計-第4張

《模擬人生》系列給玩家提供了暫停按鈕


在對不同玩家的心態進行了簡單討論之後,我們便可以理解為什麼相對而言,“養老遊戲”的玩家並不反感“製作組教他們玩遊戲”,甚至還希望能夠有更加方便,更加傻瓜式的教程與資料;而大多數“自我賦權”傾向遊戲的玩家極度反感被“教著玩遊戲”。

如果用比喻的方式來進行說明的話,製作組在“自我賦權”傾向的遊戲中就像各種法律法規的制定者,玩家在遵循法律法規的前提下應該有自由發揮的空間(比如在《英雄聯盟》中地圖上分為3路外加野區就是規則,而玩家希望可以自由地選擇對應人物,比如走中路的派克。但如果遊戲公司出手干預這種玩法可能會令玩家產生反感),遊戲公司的干預可能會讓玩家感覺自己的努力沒有得到尊重。(不管是已經練習了很多盤派克中單,還是開發出派克中單的套路,這都屬於玩家的努力)

而在“非自我賦權”傾向的“養老遊戲”裡,製作組就有著極強的管轄權,他們不僅制定法律法規,而且還需要規劃好所有人的行為方式,這樣的做法雖然降低了玩家參與遊戲的自由度,但同時也大幅減少了認知資源的耗費。

最後再加上一個自己的小想法——也許我們可以認為,玩家在“非自我賦權”傾向的遊戲中主要懷有的是“名詞思維”,整個遊戲的過程由“得到某個虛擬物件”進行連接;而在“自我賦權”傾向的遊戲中玩家則是以“動詞思維”為主,比如《魔獸世界》裡的“輸出手法”,《DOTA2》裡的各種操作和對局面的判斷等等,玩家與遊戲的交互性要比前者強不少。受“名詞思維”影響的玩家自然會希望獲得物件的途徑快捷且簡單。

【PC遊戲】閒聊:所謂“養老遊戲”的特徵與設計-第5張

《魔獸世界》玩家經常會通過“打木樁”來練習輸出手法


在這裡需要說明的是,本文無意去貶低那些主要滿足玩家“快感”的遊戲。應該說,這類遊戲本身也有存在的意義,畢竟很多人並不希望除了學習和工作之外娛樂活動也繃得很緊,業餘時間釋放一下自己的“懶惰”,找一款能徹底放鬆的遊戲確實是不錯的調劑,凡事都要去大量動腦的話確實太累了。


三、“養老遊戲”的簡單製作思路

到這裡,可能有的人會以為我要開始以《戴森球計劃》《城市:天際線》和《全境封鎖》為樣本來談“優秀的養老遊戲”應該採用那些設計。

但很遺憾,這部分要寫的主要是“非自我賦權”傾向且含有較多氪金元素“養老遊戲”的製作思路。畢竟《城市:天際線》和《戴森球計劃》這種水平的遊戲才有幾款?而氪金手遊又有幾款?國內的“遊戲製作公司”有幾家?“遊戲投機公司”又有幾家?是“遊戲製作公司”養活的人多?還是“遊戲投機公司”養活的人多呢?

我覺得至少在10年內,國內還是要以“遊戲投機公司”為主,“越來越多的遊戲製作公司嶄露頭角”,那大概只是年輕一輩的美夢而已。

由於是閒聊,所以這部分也不會講得過於詳細、具體。總的來說,如果要簡單地製作一款氪金養老遊戲的話,大概常用的是兩種思路:

  • 換皮
  • 換核

先來說換皮吧,這個大家都非常熟悉——保持遊戲的核心玩法基本不變(照搬或縫合已有的核心玩法),然後修改以下的幾項:

  • 視覺要素(UI、建模等)
  • 音樂音效
  • 世界觀設定
  • 角色成長曲線(試想如果《暗黑破壞神3》的換皮手遊不做成長曲線上的修改,那氪金點不就少了很多嗎?)

要往細了說的話還有很多,各位明白大概的意思就好了。通過換皮的手法可以很快捷地進入某個熱門賽道,找到自己的一席之地。隨便舉個例子,假設“帶有Roguelite元素的橫版ARPG”很火,在保持這一內核不變的前提下能夠通過換皮快速生產出:

  • 中國武俠水墨畫風版
  • 黑童話哥特風格版
  • 太空歌劇科幻風格版
  • 賽博龐克風格版
  • 二次元美少女末世背景版

總之成品產出的效率確實會提高,還能快速搶佔不同受眾群體的垂直市場,各項數據優秀的話不僅代表你賺了個盆滿缽滿,還意味著有機會憑此得到國內大公司的青睞,直接吃下一筆投資。所以你真的確定“換皮”做遊戲是一件壞事麼?

要說“換皮”的缺陷,最大的可能就是“輿論環境和口碑不太容易做起來”,雖然硬要做的話也不是沒辦法。

再來看第二種思路——“換核”,這種思路雖然近年來也有部分玩家開始察覺,但相對而言此類產品的輿論環境還不錯。

與“換皮”相反,“換核”思路需要遊戲公司更換產品的核心玩法,然後對“皮”的部分進行延用,比如下面的幾項:

  • UI、原畫
  • 遊戲活動機制
  • 養成維度
  • 氪金點

比如在某橫版ARPG手機遊戲上,角色的武器包含這4個養成維度,“等級”影響屬性,“突破”影響可以到達的等級上限,“附魔”可以為武器添加某種額外特效,然後不同的武器有自己獨特的天賦樹繼續進行強化。

如果要新制作一款戰棋類手遊的話,直接把這個結構套用過去就好了——所有的武器還是能延用“等級、突破、附魔、天賦”4個養成維度,甚至更偷懶一點連設計細則都可以延用,比如“提升X%護甲穿透”的武器天賦等等;有的稍作修改也能延用——ARPG裡“擊中敵人後有10%幾率令其沉默X秒”改為“擊中敵人後有10%幾率令其沉默X回合”即可。

需要承認的是,“換核”思路對於那些手握人氣IP的公司來說確實有不錯的性價比,能低成本地快速擴展產品線。比如甲公司的第一款產品《李四冒險記》(品類是二次元回合制角色扮演)在營收上取得了一定成功,也形成了一定的粉絲圈子,那麼後續就可以用換核的思路製作《李四自走棋》《李四換裝》等產品,很多音樂、音效、立繪都可以延用《李四冒險記》的。

當然,這種思路對於開發小型休閒遊戲的公司來說也不錯,比如之前微信的小遊戲《海盜來了》,把核心玩法換成“打地鼠”,然後UI等視覺元素也可以大部分進行延用,節約不少成本。

有人看到這裡可能會說“換皮換核都一點兒創新性沒有啊。”那麼問題來了——創新的風險誰來承擔呢?

遠一點的《英雄無敵4》大量創新設計反而加速了New World Computing的死亡,多年以後才逐漸開始有人給《英雄無敵4》翻案;《風暴英雄》的玩法機制在MOBA品類裡面算是比較獨特的,沒有裝備系統外加不同地圖的不同特色,結果現在的狀態是停止更新;《街頭霸王5》製作組想在“艾德”這名角色身上實驗一下“不用複雜的特殊指令出招”的全新格鬥遊戲操作方式,結果“艾德”多少年以來都無人問津。

【PC遊戲】閒聊:所謂“養老遊戲”的特徵與設計-第6張

《風暴英雄》目前已經停止更新


反觀很多換皮或換核的遊戲,一邊被“傳統”玩家們痛罵,一邊又賺得盆滿缽滿,開發起來要做的也基本是“體力活”而非“腦力活”,那還有什麼理由去創新呢?

再說了,本來就是奔著“養老遊戲”的定位去製作的,換皮也好換核也罷,抱“養老”心態的玩家總歸是可以理解,不會過多計較的,你看當年《獵刃》被罵得有多慘?現在你只要福利稍微好點,儘量滿足玩家快感,吃相別太難看,不僅沒什麼人罵,甚至還會被誇“良心”。


四、總結

因為是閒聊,所以本文很多內容不是特別嚴謹,讀下來可能也會覺得結構比較鬆散凌亂,所以還是簡單總結一下,就當給文章打個補丁吧。全篇主要講了下面的這些觀點:

  • 一款遊戲是否容易被玩家判定為“養老遊戲”,與其硬件要求沒有直接關係。
  • “養老遊戲”需要讓玩家主觀上感覺到自己對遊戲時間有足夠的支配性,例如在《模擬人生》和《城市:天際線》中玩家可以隨時暫停/退出。
  • “養老遊戲”需要給玩家提供一個健全的“終局玩法”,這樣才能讓他們用習慣的遊戲範式打發時間。
  • “認知資源的消耗”是我認為判定“養老遊戲”的最主要因素,低認知資源消耗的遊戲為玩家提供了“犯懶但不無聊”的空間,這也是為什麼“終局玩法”是必要的。
  • “低認知資源消耗”遊戲的常見特徵——低操作強度,知識量給玩家的記憶壓力小,遊戲節奏慢知識量調度頻率低,難度上有清晰的突破閾值,受挫反饋不嚴重或是可以方便地彌補失誤。
  • 玩家在“自我賦權”傾向的遊戲裡通過耗費認知資源來獲得樂趣,是對“慾望”的追求;而在“非自我賦權傾向”的遊戲裡玩家通過虛擬物件本身獲得樂趣,屬於對“快感”的追求。“慾望”可以刺激人的主觀能動性,但“快感”不行。
  • “養老遊戲”並不一定都是“非自我賦權傾向”的遊戲,比如《戴森球計劃》和《城市:天際線》,這兩款產品都是靠自身恰當的難度和節奏讓玩家感覺“適合養老”。
  • 由於“養老遊戲”裡的玩家並不想消耗過多的認知資源,所以相對來說他們不是那麼排斥“製作組教著玩遊戲”,甚至一部分人還希望受到無微不至的照顧。
  • 在“自我賦權”傾向的遊戲中,玩家大多希望自己的練習、思考和探索能有回報,只要不違反遊戲規則他們希望有自由發揮的空間。
  • 向玩家提供“快感”的產品也有存在的價值,畢竟更多的人都不希望永遠保持一種緊繃的狀態。
  • “非自我賦權傾向”的遊戲裡玩家習慣使用“名詞思維”,“自我賦權傾向”的遊戲裡玩家習慣使用“動詞思維”。前者方便引導消費,後者可以讓玩家感覺到遊戲的深度,也是想要“競技化”的產品需要讓玩傢俱備的思維。
  • “換皮”與“換核”的設計思路都可以節約開發經費,縮短開發時間。後者比較適合手握成熟IP的企業製作衍生產品,也適合小型休閒遊戲的開發。


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