關於帕斯卡契約,你必須要知道到的一些事情


3樓貓 發佈時間:2022-07-01 08:59:45 作者:丿海到無邊天作岸丶 Language

1.帕斯卡契約是Soul-like Game

遊戲難度較高

無論是BOSS還是小怪,都能一套動作秒殺玩家,觀察和熟悉你的敵人,這才是贏得戰鬥的方法,遊戲中死亡是家常便飯,需要玩家特別大的耐心和勇氣去挑戰場景中的敵人


碎片化的敘事

各種模稜兩可、甚至自相矛盾的隻言片語,散佈在各種道具、圖鑑、武器的說明中和NPC的對話裡,挖掘遊戲中隱隱出現的信息提示來聯通並想象整個劇情

高昂失敗代價
物品和裝備死亡掉落的機制,遊戲讓玩家必須重視每一段遊戲過程,認真對待每一場戰鬥,因為每次死亡,代價都是非常高昂

其他獨特設定

獨具匠心的地圖設計,已經衰敗的世界,依稀能窺見往日的輝煌

遊戲場景聯通,打通一個區域之後,通常會出現捷徑供玩家快速往返


沒有連續技,沒有多彩的技能,就是最基礎的動作,角色基本上就只有幾個行為選擇:輕擊、重擊、格擋、翻滾、彈反

遊戲沒有自動存檔點,也不能隨時讓玩家保存進度

專業資料:
點我深入瞭解魂類遊戲

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關於帕斯卡契約,你必須要知道到的一些事情 - 第1張關於帕斯卡契約,你必須要知道到的一些事情 - 第2張
PS:
走捷徑還是繞圈考驗了玩家的方向感,這也是大型開放性世界下高自由度的一種樂趣,對於玩過上古卷軸等等遊戲的玩家而言,迷路應該已經是家常便飯

某些評論說無法連招,前搖後搖僵直太長的,口口聲聲說玩過仁王之狼等等,你真的瞭解魂類遊戲嗎
關於帕斯卡契約,你必須要知道到的一些事情 - 第3張
帕斯卡契約可以通過加點,石頭和天賦開啟一些連招
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魂類遊戲具有超高的難度、非常深度的劇情和人物塑造

2.相比之下帕斯卡契約的一些不同之處

對遊戲難度進行了分級,擁有輕鬆和普通兩種

針對不同玩家對遊戲難度的不同要求(關於負重者之卵詳見論壇內)

死亡後只會掉落部分物品,裝備是不會掉落的

相比傳統魂類遊戲,這樣的設定使玩家的壓力減少了許多

遊戲擁有著完整的故事劇情和事件演出

完成帕斯卡契約後,依舊會有諸多疑問,休閒玩家很難去收集所有物品去深入瞭解劇情


遊戲的合成重鑄系統有著刷刷刷的元素

對於部分喜歡刷刷刷製作道具的玩家而言,配合上死亡不全部掉落的設定,這無疑是個福音

san值系統對玩家和怪物攻擊具有不同的的影響

關於帕斯卡契約老楊的親自回答

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關於帕斯卡契約,你必須要知道到的一些事情 - 第4張
關於帕斯卡契約,你必須要知道到的一些事情 - 第5張
關於遊戲的僵直閃避問題等等,有些地方並不是遊戲的缺點,而是玩家對遊戲缺乏瞭解,沒有去親自查看相關的教程和攻略等等,遊戲設定是其設計者的想法,一個人心理有一個看法,不能要求它一定要適合自己,但我們可以去磨合遊戲,體驗努力後成功後的喜悅,甚至退而求其次,去嘗試適合自己的遊戲,而不是想讓個人原因去改變一款遊戲,那樣不僅太自私,也可能會毀了一款遊戲的特色,尊重別人的同時也是在尊重自己
關於帕斯卡契約,你必須要知道到的一些事情 - 第6張
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3.拿其他魂類作品與帕斯卡契約比較真的合適嗎

如果是遊戲性上的比較,我覺得適當而行這樣會讓遊戲變得越來越好,但是諸如一些細節上的比較,我想一個遊戲一個樣子,不能要求要讓它和別的遊戲在某方面一模一樣

大家很多都是在移動端進行遊戲的,手機上很難達到電腦上3a大作的水平,是因為平臺以及其風格和遊戲類型的限制,大型世界的標準與狂野飆車9等遊戲截然不同

魂類遊戲的界限並不是那麼清晰,況且如今大多數遊戲都輕易的就貼上了魂類遊戲的標籤,這種做法不僅使遊戲去被動和黑魂諸多遊戲比較,導致了遊戲某些方面上的失敗,也掩蓋了遊戲本身的一些特色

專業資料:
魂類遊戲的標籤真的適合所有高難度動作遊戲嗎?

未完待續


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