《蒼翼混沌效應》是一款肉鴿類橫版闖關遊戲,很多玩家想要知道本作的可玩性和世界觀設定,下面請看“hjyx01”帶來的《蒼翼混沌效應》背景故事介紹及玩法解析,希望能夠幫助大家。
作為一個肉鴿遊戲,顯然《蒼翼:混沌效應》沒法提供像本體系列那麼豐富的人物可供選擇,目前遊戲中可選人物有:拉格納、琥珀響音、諾艾爾、棗麻衣、11號(拉姆達)、九重、白麵、ES等一共10個角色可用。
既然是《蒼翼默示錄》的衍生遊戲,本作相對於一般橫版肉鴿而言,在操作複雜性上還是要大不少的,雖然沒有了搓招,但是動作派生相當豐富——蓄力A、跳A、衝刺A、技能A、A技能等等都有派生,每個角色在這些內容的性能區分度也比較明顯,比如琥珀的跳A有兩段,第二段是45度向下衝刺,傷害十足,棗麻衣的空中性能就相對比較孱弱。
這種豐富性也體現在技能:每個角色擁有一個自己的專屬技能,比如琥珀是放出和收回的旋轉手裡劍(效果類似於LOL男刀的大招效果)、ES是召喚印記陣、諾艾爾是合槍遠程射擊。除了自身的技能以外,每個角色還有兩個其他角色的“支援技能”,然後技能自己用和支援時效果也是不同的,比如同樣是麻衣,自己主動用技能是長槍突刺,支援就是召喚旋風了。
此外技能在“獲得潛能”(擊敗關卡BOSS一定獲得,普通房間隨機獲得)時會產生衍生變化,讓技能可以和普攻、跳躍、下蹲等方式銜接,產生更強力的效果,比如琥珀的手裡劍可以變成扔出去之後圍繞自己旋轉,這個就非常強力了,此外還有類似於A+Y變成投技,因為動畫過程中有無敵幀也相當好用。
動作系統的豐富度同時為遊戲帶來了優勢和劣勢。從好的方面來講,本作除了BOSS以外所有敵人沒有霸體,加上招式取消與連招銜接,可以輕鬆的打出各種花式combo;
但是從不好的方面來說,那就是角色的強化本身沒有什麼直觀的體驗,原因在於大量的強化存在於動作衍生,或者有太多分支情況,比如攻擊的強化就分為地面攻擊傷害提升、空中攻擊傷害提升和衝刺攻擊傷害提升,那麼這些分支,體現在玩家戰力增強的內容可能並不夠直觀,玩家的構築,可能不一定能趕得上怪物增強的速度,出現越打越乏力的狀態,即:“玩家成長曲線不明顯”的問題。
(1)超出想象的技能觸發
那麼針對EA為了解決“玩家成長曲線不明顯”的問題,本作的1.0正式版,首先是大幅增加了觸發的內容和強度,比如你衝刺時可以觸發火、雷、劍、冰、光、暗、毒一共七個系列的各種傷害,然後你的普攻可以觸發、技能可以觸發、支援技能可以觸發——遊戲後期成型了,甚至會出現你都不用打,就瘋狂跑路,什麼亮了按什麼,敵人就被殺完的了情況。
(2)新增的第5關歐米茄空間
那麼解決了“玩家成長曲線不明顯”的問題,會出現“按下葫蘆浮起瓢”——那就是原來的4關在1.0版成型的角色面前已經遠遠不夠打了,那麼91是如何解決這個問題的呢?答案是來一個超級加倍的第五關。
其實吧,第5關的敵人種類很少實力也超弱,感覺基本是用來爽的——此外還有一個可以無限買去負面效果、升級技能檔次(白→藍→紫→金)。
然後地圖是傳統的惡魔城,有傳送門可以便捷的去往各處,但是吧,就和前一陣另一款國產優秀橫版肉鴿《湮滅線》的最後一關一樣,《蒼翼:混沌效應》這個最後一關同樣是沒感覺到多少設計感。
好在,最後的3個BOSS足夠強力——尤其是關底可能有點過於強力了,不僅多動症、光汙染、大量擊暈技能,還TM有兩條命:我承認我打的有點破防,但最後一關的關底,和前期的難度曲線也確實差的有點多。
(3)完全改革的局外養成系統
除了新增的第5關,1.0版本 vs EA版最大的變化在於完全改革的局外養成系統。
EA版是那種局外貨幣出來買買買,屬於先刷10小時再做人。而1.0版改成了BOSS掉落的材料解鎖插件——比如普攻傷害增加、連擊傷害增加等等,然後貨幣可以升級基礎等級,在5、10、15、20、25、30解鎖一共6個插槽,此外插件也需要貨幣來升級。
應該說新的系統對於打造一個成型絕對需要的時間大幅度縮短了,如果想要追求多樣性也有足夠的東西可刷,我整體上可以給出好評。
(4)圍繞劍陣的大劍妹ES等三位新可用角色
大劍妹ES,同為近戰重型武器的角色,操作體感有點像棗麻衣,不過她的特色在於“印記”,平A技能閃避等方式都可以打出印記,疊起來可以打出可觀的輸出。
不過實際使用體驗,我感覺大概還不如棗麻衣——因為本作的快速職業(比如琥珀)和遠程職業(比如諾艾爾)優勢巨大,近戰重型武器屬於雙重DEBUFF疊滿,但棗麻衣相對來說,↓+X接↓+Y,可以把很多BOSS打的瘋狂硬直還不了手,那大劍妹ES的技能基本都傾向於大多和清雜,就是你學了一堆技能衍生,打BOSS還是劍環轉轉轉最好使。
PS:由於1.0讓我的EA檔不可用,導致後兩個角色還沒來得及解鎖
目前遊戲還存在一些問題:
(1)依然存在的瞎狗眼問題,關底尤其嚴重,根本看不清它在幹嘛。
(2)招式衍生需要簡化操作
是太多的招式衍生帶來的問題就是“我藍還有,但是根本沒時間看左下還有什麼技能沒搓”——本作的技能釋放,使用的CD×耗藍的雙軌制,需要同時滿足CD轉好和足夠藍量才可以釋放,所以衍生技能屬於“增加雖好,但不宜貪杯”。
原因在於畢竟原作是一款格鬥遊戲,那麼製作組還是盡力嘗試把它捏出進遊戲的肉鴿戰鬥系統,但一般肉鴿遊戲會追求足夠程度的“簡化”,比如《黑帝斯》是普攻、特殊、炸彈、衝刺——正好涵蓋了手柄的XYAB四個按鍵,再加一個大招,這樣就和動作肉鴿的玩法是足夠契合的。
因為肉鴿本質上是決策與選擇的過程,那麼一定程度減少玩家的決策前置是有必要的,所以我覺得衍生的多樣性是可以給遊戲過程帶來樂趣的,但是需要從操作層面簡化玩家決策的過程。
整體而言,《蒼翼:混沌效應》努力嘗試了把格鬥體驗還原到肉鴿遊戲的玩法內容之中,同時也做出了相應的簡化(更多是的動作派生而不是搓招),遊戲1.0相對於EA版本做出了大量的改進,可以看到製作組不斷精益求精打磨遊戲的用心。
1.0版本遊戲並非盡善盡美,還是存在類似於光汙染、最終沒啥設計感、關底難度曲線離譜、技能衍生操作複雜等問題。不過整體而言,遊戲有著不錯的動作手感與爽快的戰鬥體驗,如果你曾經喜歡《蒼翼默示錄》系列,那麼使用熟悉的人物開始新的冒險也別有一番樂趣。