《最終幻想》中國漂流記


3樓貓 發佈時間:2022-07-01 11:28:28 作者:遊戲披薩 Language

從“小圈層”到“大熱門”。

6月,開發商SQUARE ENIX(以下簡稱“SE”)舉辦的“《最終幻想7》25週年紀念發佈會”帶來了一系列令人興奮的新消息,如《最終幻想7重製版》的“第二章”發佈首支宣傳片、《最終幻想7核心危機》將推出高清重製版等。未來幾年,全球玩家將能以更高頻率享受“最終幻想”帶來的奇幻體驗。



早在去年3月,《最終幻想》全系列銷量就突破了1.5億份,這一成績置於整個遊戲史中都異常閃耀。而除了在商業方面成果斐然,《最終幻想》系列也曾在快速推出續作的情況下代代創新,在諸多遊戲設計策略上給予業界深遠影響。

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不過對很多中國玩家而言,這個系列在相當長的時間內都處於“只聞其名不見其形”的狀態,“JRPG領頭羊”、“和《勇者鬥惡龍》齊名的日本國民級IP”之類的美稱不時可以聽說,但在模糊的印象背後,《最終幻想》系列的玩法、劇情並不廣為人知。


《最終幻想》系列在中國的傳播,走過了相當漫長的道路。



在日本本土,“最終幻想”系列誕生之初,就是“勇者鬥惡龍”系列的追趕者。初代《最終幻想》首發銷量40萬套,僅為《勇者鬥惡龍》的五分之一,在製作人坂口博信、設計師天野喜孝、作曲人植松伸夫這組“鐵三角”的共同努力下,出到5代時,它已經可以與《勇者鬥惡龍》系列掰一掰手腕,但仍然無法取代後者“國民RPG”的地位。


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《勇者鬥惡龍》


於是,當時還未曾與ENIX合併的SQUARE,想到的錯位競爭方法是進軍全球,《最終幻想6》成為了實行“全球戰略”的第一款作品,北美和歐洲都成為了遊戲的重點宣發區域。


90年代計算機圖形處理能力大幅提升,光盤的普及擴展了存儲空間,3D化浪潮下,遊戲界有了“未來遊戲應該電影化”的觀點。SQUARE決定將《最終幻想7》打造成“真正的3D遊戲”,為此建立了150的開發團隊、投入4000萬美元研發費用。


“最終幻想7”更為人反覆提及的歷史,是SQUARE在發售前選擇“背刺”任天堂,轉投索尼新推出的、3D技術更強、採用光盤介質的平臺:PlayStation。此舉直接改變了主機競爭格局,而當時的玩家看到《最終幻想7》裡的精緻3D建模、大量劇情動畫時,不得不感嘆SQUARE可能做了正確決定。


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7代重製版


1997年的《最終幻想7》讓系列成為了世界級IP,其首發版本銷量高達900萬份,在日本、北美和歐洲均能佔據新遊銷量榜頭名。《電子遊戲軟件》《家用電腦與遊戲》等國內最早一批的遊戲雜誌都不會錯過對這款重磅遊戲的報道和介紹,但在當時,初代PlayStation主機在國內屬於“奢侈品”,受眾非常有限。


即便是有渠道玩到遊戲的玩家,還得跨越語言障礙,《大眾軟件》就曾專門刊載過《最終幻想7》的攻略文章。可以說那時僅是通關都需要具備一定“硬核”素質。


兩年後發售的《最終幻想8》,讓“最終幻想”在國內的知名度躍升了一個臺階。這代是系列首次嘗試真人比例建模和動作捕捉,也首次加入了真人演唱的主題曲——王菲的《Eyes On Me》


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此前王菲的專輯《唱遊》在日本發行,恰逢植松伸夫尋覓主題曲演唱者,他在不認識王菲的情況下相中了她的嗓音,雙方達成合作後,植松伸夫帶著音樂團隊奔赴香港完成了歌曲錄製。


遊戲劇情裡,這首歌是由女主角的母親譜寫,描述一段遺憾錯失、又在下一代身上奇妙結緣的愛情,王菲的聲線和唱腔給這段愛情賦予了靈魂。


《Eyes On Me》在日本和香港都獲得了多個單曲大獎,而在王菲的傳唱加持下,音樂電臺、電視節目循環播放,許多國人第一次聽說了“最終幻想”。


與此同時,國內《最終幻想》的資深玩家們也藉助日漸流行的互聯網彼此連接,通過創立論壇、產出內容來向更多玩家推介遊戲,“最終幻想”因此開始向小眾亞文化的方向發展。其中規模最大的“天幻網”創立於1999年7月,十幾年時間裡收錄了海量遊戲資料,目前該網站仍可訪問,不過更新時間停在2013年。



2005年開始,《最終幻想》在國內的傳播迎來了第二個高峰。


或許是飽受讚譽的劇情動畫給了SQUARE充沛信心,他們一度耗時4年、耗資1.37億美元打造了全CG動畫電影《最終幻想:靈魂深處》,最終卻遭遇票房慘敗,也推動了SQUARE“不得不”與ENIX合併。


此後,第二部電影《最終幻想7:聖子降臨》吸取教訓,只在24家影院上映,以針對粉絲的DVD發行為主,反而備受好評。錯進錯出,《聖子降臨》也成了許多中國玩家接觸“最終幻想”系列的開端。


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當時,國內互聯網正值高速發展期,盜版資源隨處可見。儘管電影劇情其實是遊戲的“後傳”,有一定理解門檻,但首次接觸它的年輕觀眾更多是被炫目的CG特效、時髦的人物造型所震撼,豆瓣上有條高贊評論稱:“當年看簡直是日本文化的一次大啟蒙,超帥的長劍、蠢萌的蘿莉,酷斃了。”


經由《聖子降臨》,克勞德、薩菲羅斯、蒂法、愛麗絲等角色收穫了一批遊戲圈之外的粉絲,進而擴大了遊戲IP的影響力。


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克勞德·斯特萊夫


值得一提的是,R18內容也發揮過類似的“從角色到遊戲”的反哺作用,主角之一、身材姣好、性格知性的蒂法·洛克哈特常被比喻成“3D區的耶路撒冷”。2020年,《最終幻想7重製版》發售,蒂法的高清化巔峰隨之而來,海外最大的色情網站P******官方數據顯示“最終幻想”的搜索量暴漲7631%,排在第三和第四名的搜索詞條都與蒂法有關。


2007年,PSP遊戲《最終幻想7:核心危機》發售,儘管“遊戲機禁令”讓多部《最終幻想》正統續作與國內玩家無緣,但彼時恰逢索尼的PSP在國內盛行。在那個還沒迎來智能手機革命的年代,年輕群體能把玩的娛樂終端多為MP3、MP4,相較之下,多媒體功能更全、性能更好、屏幕更大的PSP幾乎是高端、潮流的象徵。


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據不完全統計,PSP的中國大陸銷量在500萬-1000萬臺之間,而PSP停產時的官方銷量數據約為7000萬臺,這意味著國內可能貢獻了總銷量的十分之一。那時,PSP沒有“行貨”只有“水貨”,國內玩家玩的《核心危機》基本也都是藉助“民間漢化”的“免費下載版”,而《核心危機》幾乎是必裝遊戲,與《魔物獵人:攜帶版2G》堪稱“PSP雙璧”。


這首先得益於遊戲本身素質過硬,《Fami通》打出過35/40的“白金”評分,1UP網站稱其為“遊戲史最佳前傳”。其次,遊戲所講述的扎克斯的故事也打動了萬千玩家,在知乎的“如何評價《最終幻想7:核心危機》”問題下,得票最多的答案沒談任何遊戲性,只是一句:“努力打到PSP沒電自動關機,也沒能讓扎克斯活下來。”



2010年5月發售的《最終幻想13》首次加入官方繁體中文,四個月後發生了一件標誌性的大事:盛大遊戲宣佈與SE達成戰略合作,將在中國大**家代理《最終幻想14》。


這是《最終幻想》首次通過官方渠道在國內授權發佈,時任盛大遊戲董事長的譚群釗已經可以在發佈會上表示:“(最終幻想)在中國擁有深厚的用戶基礎。”


而《最終幻想14》又是款MMORPG(大型多人在線遊戲)。國內的網絡遊戲是比單機遊戲更有群眾基礎的品類,於是多方面都對它寄予了厚望。


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當時“網易遊戲”的一篇報道充滿激情地寫道:“這是一個延續了20多年的夢想……玩上真正中文版的《最終幻想》成了所有中國玩家的‘最終幻想’,如今這個夢想終於變成了現實。”


不曾料想,國內玩家一等就是4年。


最初的等待其實和國內玩家、代理商沒有關係。《最終幻想14》的初代版本無疑是失敗的,剛發佈後就經歷了在線用戶數的急速下跌,IGN將遊戲形容為“一個龐大,美麗,卻失敗的世界”。


然而,以吉田直樹監督為代表的SE製作團隊沒有放棄遊戲,它們在很多方面從頭開始,耗費兩年半時間同時維護1.0版本、回爐重做2.0版本,到4.0版本時,IGN給出了9.2的高分,比當年《魔獸世界》的評分還高0.1。


2014年8月《最終幻想14》國服開啟測試,據盛大官方統計,首日日活達到70萬,付費率100%,足見國內玩家對遊戲的熱情。為了宣傳遊戲,盛大也不遺餘力地進行過各類營銷活動,比如邀請COS團體扮成遊戲角色參加遊戲展會、促成製作人吉田直樹來華宣傳、組織國內媒體前往SE總部採訪、在上海舉辦《最終幻想》主題的交響樂發佈會等等。


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《最終幻想14》交響樂發佈會


在IP影響力、網遊玩法、老牌遊戲廠商運營的多重buff下,《最終幻想14》的引進對系列再一次擴大受眾起了重要作用。


至於遊戲本身,從經受恥辱到重獲榮耀,它漸漸爬到了“全球第二MMORPG”的位置,2017年全球註冊玩家突破了千萬大關。去年5月,MMO-Population網站發佈的排行榜裡《最終幻想14》的活躍用戶數還第一次超越了《魔獸世界》。


到“十年磨一劍”的《最終幻想15》時,“遊戲機禁令”已經解除,主機御三家紛紛入華,《最終幻想》系列此時也有了在中國大陸運營的經驗,加上SE本身的重視,與“國行主機”的故事,變得水到渠成


遊戲發售前4天,北京電視臺(BTV)播了一段專題新聞宣傳《最終幻想15》,內容包括總監採訪、角色展示等,屏幕下方的標題欄還寫著“沒玩過遊戲的人快到碗裡來”,得到綜合性官方電視媒體的大力宣傳,在遊戲領域並不常見。


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遊戲發售前3天即2016年11月25日,“《最終幻想15》國行發佈盛典”在上海東方明珠廣場舉辦,SE宣佈遊戲將在國行PS4和Xbox One上全球同步發售。至此,國內玩家接觸《最終幻想》終於和世界完全同步,不再有任何時間、設備或形式上的隔閡了。


今年已是《最終幻想》問世第35週年,漫長年月裡它也對業界開發有過潛移默化的影響:2代開創的“熟練度系統”;3代引入的角色轉職系統;4代打破RPG回合制思維加入實時戰鬥ATB系統;7代探索遊戲電影化;11代探索主機遊戲網遊化……有些設計在後來的同類遊戲中會變得十分常見,有些大趨勢裡,《最終幻想》總是先驅者。


國產遊戲同樣從《最終幻想》系列中汲取過養分。回合制的“仙五”和“仙五前”發售時,玩家對遊戲改成即時制的呼聲很高,《仙劍奇俠傳6》又被質疑照搬了《最終幻想13》的半即時制戰鬥系統。


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《仙劍奇俠傳6》


製作人姚壯憲大方承認了學習過後者:“我們之所以去學《最終幻想13》的系統,就是因為這是個介於回合和即時之間的產物,而且《最終幻想》是和“仙劍”一樣的劇情導向RPG,希望在兩類玩家之間找一個平衡點……考慮到文化氛圍和遊戲類型,學習樣本還是集中在日本找。”


國內“學習者”又何止仙劍,而“最終幻想”對國內文化的影響力,也不可能只限於遊戲領域,至今,我們還能偶爾看到“國產劇分鏡抄襲最終幻想”的熱搜。


在7代25週年紀念前,SE也已經在索尼發佈會上公佈了《最終幻想16》的最新消息,加上7代及其衍生作品的重製計劃,中國的“最終幻想迷”仍在持續增多。


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對SE而言,當年“國際戰略”影響之深遠恐怕超出了自己的想象。哪怕在日本本土依然未必超越了“勇者鬥惡龍”,但在世界玩家的眼中,“最終幻想”早已稱得上日式RPG兩座高峰之一,甚至獨一無二。


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