一部從差評如潮,到好評如潮的遊戲


3樓貓 發佈時間:2024-03-29 19:32:28 作者:機核編輯部 Language

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作者: 引擎
2016年5月,翹首企盼的《無人深空》宣佈延期發售,遊戲負責人肖恩·默裡(Sean Murray)在推特上收到大量極端粉絲的死亡威脅,但威脅言論也僅是催促開發組Hello games儘快發佈遊戲……
那時的玩家們還沒意識到,一次載入遊戲歷史的大事件即將開始。

01 獨立工作室的宇宙夢

肖恩·默裡(Sean Murray),一位來自英國的優秀遊戲工程師,曾擔任《火爆狂飆3》的技術總監,在開發組被EA收購後,肖恩與好友辭職,一同創辦了hello games。在製作了兩款評價不錯的小品級作品後,肖恩藉助自己擅長的技術力,開始暢想廣闊的宇宙。
2013年12月,VGX年度遊戲(TGA前身)頒獎典禮上,《無人深空》帶著幾個耀眼的關鍵詞首次亮相:「程序生成的世界」,「豐富多樣的星球」,「每顆星球獨一無二」……
在接下來的2年裡,《無人深空》的每一次試玩演示,肖恩·默裡(Sean Murray)的每一場演講與採訪,就像涓涓細流匯入湖泊,這湖泊一轉眼成了大海,而媒體又在這海上不停地攪動,直到它掀起巨浪。
從無垠的宇宙無縫降落在神秘星球,採集資源,熟悉生態,調查動植物,與你的朋友一同建設新家園;危機來臨,保衛星球,駕駛飛船直衝天際,一場宇宙級的艦船大戰就在眼前!玩家們瘋狂了——
連續一個月PS商店暢銷榜第一,Steam平臺超過80萬玩家首發預購,偷跑實體版被炒到1300美金!玩家們準備好了,他們湧入了遊戲,同時在線人數超過20萬!但……玩家們隨即發現:
多人聯機呢?
史詩般的太空戰呢?
豐富多樣的星球呢?
趣味的生態呢?
…………
什麼都沒有。
曾經的承諾超過9成都沒有實現,製作組Hello games在推特上圓滑含糊的說辭點燃了玩家的憤怒,隨之而來的BUG與災難般的優化更是火上澆油。
星球是複製的,生態是愚蠢的,甚至玩法也是重複的!那些不信邪的玩家開始專注主線,空洞的劇情配以重複枯燥的遊戲玩法殺死了一切為《無人深空》開脫的藉口。
玩家只需要在遊戲中做四件事:1、尋找星球;2、採集資源;3、升級設備;4、尋找下一個星球。如此循環往復,就像程序生成的複製星球一樣毫無驚喜。這回,玩家們又瘋了——
發售第二週,遊戲口碑如山洪爆發一般傾瀉而下:銷量下滑81%,steam在線玩家從21萬驟降到2千,發售兩個月後僅有數百人,二手市場實體盤僅售1刀。過多的投訴,甚至引來了英國廣告監管機構(ASA)對Hello game的調查。有的人開始對將憤怒投向Hellogames與負責人肖恩·默裡(Sean Murray),有的則人開始好奇,遊戲到底發生了什麼……

02 無數的星球,不等於無限的驚喜

我先問屏幕前的你一個問題,是什麼促使你探索?
答案是「未知」。山在遠方,人就要爬,月亮在太空,人會想去。「未知」是RTS遊戲被黑霧遮住的區域;「未知」是旅途中陌生的街道;「未知」是眺望太空時皮膚毛孔的緊縮……你不知道下一個拐角會遇到什麼人,會看到哪家商店,遇到什麼美食,或者發現什麼寶藏。「未知」永遠充滿驚喜,它由無數的可能性組成。
那麼,創造一個「未知」的宇宙,其中所需要填補多少可能性呢?《無人深空》嘗試去做,但是做得太少了,時間遠遠不足。
製作人也曾試圖降低人們對遊戲的預期,但每一句話都被媒體抓住字眼並無限放大。《無人深空》就像一列草草拼裝火車,發出的呻吟與巨響被淹沒在人群的夾道喝彩中,直至無法減速、調頭,一頭撞向名為死線的發售日。

03 媒體狂歡,社交靜默,埋頭苦幹

《無人深空》發售後遭遇了遊戲史上最大、最持久的一次口誅筆伐,媒體、玩家,甚至毫不相關的行業也開始爭相報道《無人升空》的負面新聞。而Hello game選擇了沉默——這是一次長達3個月的社交靜默。
"發行商跑路了!公司都沒人了!”玩家在社交媒體上宣揚著各種小道消息。3個月後,玩家等來的不是道歉公關,不是解散公告,而是遊戲第一個更新補丁——FOUNDATION UPDATE 1.1。
此次更新涵蓋自定義的基地建造,菜園系統,營地系統,新遊戲模式,BUG修復。“杯水車薪,於事無補!”,絕大部分的言論如此……沒錯,此時《無人深空》的內容量還遠遠不足。
又是幾個月的社交靜默,緊接著,第二個更新——Path Finder Update1.2上線更新首次加入了異步聯機系統,玩家可以分享自己建設的基地。除此之外,還擴充了飛船數量、種類,新增探索用各類型工具與武器。最重要的載具系統也在此次更新中上線,玩家終於可以在星球駕車飛馳!
在這段最艱難的時間裡,負責人肖恩·默裡(Sean Murray)從不禁言、拉黑負面評論,反而代替全組,獨自承擔所有負面信息,並從中檢索,篩選出那些最有價值的內容反饋給開發組,努力讓組員的精力集中在開發遊戲內容上。程序出身的肖恩在這種嚴苛的環境中逐漸成長為一名出色的管理者。
社交靜默還在持續,玩家等來了第三個更新——Atlas Rises1.3。全新的主線故事,任務系統,全新世界,交易系統,地形編輯,期待已久的太空戰鬥系統,甚至加入了基礎的聯機元素。
持續一年多的更新初見成效,輿論開始轉變方向,部分新玩家嘗試過遊戲後開始對遊戲給予肯定,Steam評價也經歷了從“差評如潮”到“多半差評”,再到“多半好評”的變化。
而我們的主角Hellogames也從這個時候,打破了社交靜默,開始積極與玩家互動,專注社區討論,從善如流、廣納建議。《無人深空》的討論板也漸漸從辱罵埋怨,變成了久違的遊戲討論。
而《無人深空》的更新從未停止,自誕生以來最大的一次更新即將到來——NEXT UPDATE1.5。
玩家打開電腦,等待他的是一個容量高達8.3GB的更新補丁包,甚至比初版遊戲本體還要龐大。仔細閱讀更新日誌,曾經空口承諾的玩法終於得以實現,玩家這回徹底瘋狂——
真正意義上的多人聯機,終於可以和朋友一起探索星球,共同戰鬥;
大幅提高的畫面表現力;
提供全面的社區支持,鼓勵社區創造;
承諾日後絕不會有微交易系統;
全新劇情故事線;
完全重做的建造與資源系統,搭建稀奇古怪的建築成為可能;
第三人稱視角、自定義人物、在線星際地圖、全新UI界面……

04 口碑逆轉,但量變從未停止

hellogames曾經承諾的內容逐一實現,2年多量的積累如今發生了質變。NEXT UPDATE1.5,讓《無人深空》的口碑逆轉。伴隨此次大更新,XBXO版本也順勢發佈。遊戲發售兩年後,玩家呼朋引伴,讓《無人深空》重回Steam銷售排行榜,在線玩家數也回升到了10萬。
在此之後,《無人深空》進入了開發的良性循環,他們積極關注社區的討論,鼓勵創作者,聽取玩家意見,及時給予社區反饋。工作室也在這個階段開始擴張,從最初的8人小團隊,發展到如今的幾十人。工作室總是在推出更新後,告訴社區我們接下來要做什麼。一次次實現的承諾讓社區充滿希望,反饋上來的意見與鼓勵也不斷激勵著開發組前進。
在此後的數年間,一個又一個更新穩步推出:免費的VR模式,跨平臺,支持Mac;曾經許諾的豐富生態,更多樣的星球,甚至海底世界;海盜系統,可操控機甲,空間站系統,強化戰鬥系統,強化探索系統!他們在一磚一瓦地完善著遊戲……曾經承諾的內容要做,異想天開的內容也要做。截至2024年初,《無人深空》已經推出了38個補丁,並在此期間從未推出過收費DLC。
“君子論跡不論心(what you do is more important than what you say)肖恩·默裡在「GDC遊戲開發者大會」上引用了粉絲鼓勵他們的一句話(感興趣可以點擊觀看演講視頻)。截至到2024年3月,《無人深空》已經榮獲了TGA“最佳持續運營”獎,Steam“愛的付出”獎,英國“BAFTA最佳發展遊戲”獎,等超過50個獎項與提名。

05 2024年,全新內容登場!

2024年3月27日,已經連續更新8年的《無人深空》一如既往地推出了大更新——軌道(ORBITAL)。此次更新終於擴展了玩家期盼已久的空間站系統。
從外部來看,空間站的外觀規模前所未有地擴大,變得更加豐富多樣。而在內部,空間站經歷了巨大變革,如今的空間站做到了程序生成且非常多樣化,結構、大小規模由玩家掌握。空間站現在也根據星系、種族和地點進行了獨特的定製,並且還提供了新的商店、遊戲玩法和活動。
除了空間站的改造,軌道(ORBITAL)還帶來了玩家們期待已久的功能——船艦編輯器,玩家可以自由地定製飛船,打造出屬於自己的獨一無二的星艦。
如今,肖恩·默裡(Sean Murray)終於實現了曾經對《無人深空》的幻想,一個廣闊的宇宙,一個千奇百怪的宇宙,一個充滿「未知」的宇宙正等待你的探索。8年前,那個採訪時還會露出緊張不安神態的他,如今也能站在聚光燈下,淡然自若地給玩家介紹他夢中的宇宙。
“我真的很愛製作電子遊戲。”肖恩說道。
截至到2024年4月8日,《無人深空》正在Steam平臺半價促銷,為何不現在就嘗試一下《無人深空》呢?別忘了,這片宇宙此時此刻,也在不停地變寬、變廣……


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