【原神】試圖一篇文章講清楚聖遺物系統


3樓貓 發佈時間:2022-06-30 18:21:50 作者:城傾山 Language

最近的下聖遺物副本的活動彷彿進入了不應期,麻木地刷完四把絕緣本之後對於爆出的2~3個材料往往只是掃一眼,就扔進倉庫吃灰——他們能給陣容帶來戰鬥力提升的概率不會超過1%。極品胚子本身就難出,把極品胚子變為極品聖遺物的概率更是可以忽略不計。

我老婆們身上的聖遺物大多都是離「極品」二字只差臨門一腳,想要突破至臻的時間遙遙無期——說不定到時候又出新聖遺物副本了。

【原神】試圖一篇文章講清楚聖遺物系統-第0張

大牢

我每天刷聖遺物的理由已經從“提升戰鬥力”變成了“哎呀看著體力滿值好難受啊。”

「聖遺物」這一養成系統對我這個老玩家的激勵作用已經趨近於無,其實體力不清理對遊戲也不存在過多影響——但線都上了,花個幾分鐘刷刷副本也沒什麼大礙。

壞了,是米哈遊的陷阱。

許久沒更新,趕著六月的尾聲寫著一篇,統籌地聊聊「聖遺物」這個叫許多玩家又愛又恨的系統,究竟是如何幫助遊戲運營和影響玩家行為的。


一、「聖遺物」系統的特徵

聖遺物這類強度成長曲線有著明確邊際效應(也就是刷的越多,收益越低)的裝備系統你說似曾相識吧,很多MMORPG的元老(暗黑,大菠蘿,傳奇,DNF)都有刷詞條的設計。

但要說完全一致也不至於,二次元遊戲本身就是新興事物,根據二次元遊戲的特點調配的聖遺物系統也有很多和上述“刷刷刷”的遊戲不一樣的地方。

①邊際收益

很簡單的計算:比如爆傷,單一副詞條的極限大約是45%爆傷,而一個爆傷頭的基礎爆傷就有62.2%。

【原神】試圖一篇文章講清楚聖遺物系統-第1張

也就是說,單一聖遺物的極限強度,也只有初始強度的160%左右。

當然,遊戲裡傷害的計算不會這麼簡單,這裡的結論只是聖遺物的強度並不會到達一個離譜的水平,相對於傳統的MMORPG動輒幾百上千倍的傷害差距。

假如給一套聖遺物的極限強度標為100分,那麼想要達到50分的水平對大多數玩家來說都是輕輕鬆鬆,70分需要坐一段時間的牢,90分則不僅要坐更長時間的聖遺物副本大牢,還要一點歐氣。如果你的夢想是100分的水平,那麼先從學**穩心態開始——做足一年副本顆粒無收的準備。

設置邊際收益的一個重要功能便是拉低新老玩家之間的差距。


②不可交易

細數歷代刷子MMORPG,他們的產出物大多允許交易。這種做法本質上就是讓平民玩家給大R打工,有時間的花時間打裝備,有錢的花錢買裝備,官方抽箇中介費。

類似“惡”名遠揚的《warframe》就是以肝度出圈,《傳奇》麻痺戒指的傳說至今還在互聯網流傳。這類遊戲的稀有裝備在某種程度上充當了吸引平民玩家持續留存的利器,不過這些裝備之所以值錢,並不是因為他們的屬性有多牛,而是獲取它們的難度非比尋常的高...所謂物以稀為貴。

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那麼遊戲官方要如何利用這類高稀有裝備獲得利潤呢,在還是以點卡或者月卡計費的年代,激勵玩家不停刷刷刷的好處不言而喻。

對免費遊戲來說,遊戲方一般不會直接兜售遊戲幣,玩家出售遊戲幣和購入遊戲幣之間往往存在一個差價,遊戲方真正的利潤就來源於此。

聖遺物低流通性的特徵讓你為了獲得極品聖遺物所需的成本和獲得的回報完全不成比例——願意為了一個角色購買賬號的人很多,但願意為了一套姣好的聖遺物而投入重金的人很少。

《原神》是有代肝這一工種的,證明了勞動創造價值並非在遊戲上不適用。但聖遺物交易的重重限制使得它在自由市場上的價格和你付出的勞動遠遠不成比例(也稱交易成本過高)。

這是《原神》中的聖遺物系統區分其他刷子游戲的本質特徵

【原神】試圖一篇文章講清楚聖遺物系統-第3張

③慢速養成

早期的遊戲還是沒有體力系統的,而後便發現了一個問題——這會導致肝帝玩家和普通玩家之間的差距過分的大。這樣的環境也會逐漸催生專業工作室的誕生,玩家再努力也不可能比得過流水線化的生產線。

現如今,《原神》的體力系統基本把玩家的上線時間穩定在了十五分鐘左右,不多不少,多了會讓玩家覺得負擔過重,少了可能又會導致玩家的黏性降低,這都是米哈遊策劃精心計算的結果。


補充一點:目前聖遺物的極限屬性對於當前的遊戲環境來說,傷害是嚴重溢出的。只是想在不氪金的前提下滿星通關深淵十二星,聖遺物強度需求可能只要極限的70%甚至50%就可以做到(指詞條數)。所以,一旦你的聖遺物強度超出了深淵12層的需求,再刷聖遺物副本的收益和對遊戲體驗的改善都會大大減小。

二、「聖遺物」系統的功能

①基礎功能

「聖遺物」最直接的功能便是激勵玩家持續遊戲。

玩家在大世界的傷害不夠,就會想到要刷裝備。裝備起來之後大世界的探索更加便利,對於世界探索的慾望也會更強,進入新的區域後,會發現現有的裝備逐漸不夠用,需要刷更多的裝備...如今就進入了一個正向激勵的循環,引導玩家從遊戲前期進入遊戲中後期。

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②填充長草期

二次元遊戲大體有著偏向單人玩法的特徵,這就不可避免地出現了一個矛盾——即持續運營的遊戲和高度可消耗性內容的矛盾。

相同內容的重複利用對於單機遊戲來說是相當困難的,當然對買斷制遊戲來說,強行拉長玩家的遊戲時間並沒有那麼必要。可對持續運營的遊戲來說,內容的匱乏意味著玩家沒有東西可以玩,他們就會逐漸流失。

因此,在「開放世界冒險」這一《原神》的主要玩法(也是最具有競爭力的內容)之外,米哈遊還需要設計一些相對邊緣的玩法,來滿足玩家們在“長草期”的需求。

這個玩法,就是“角色養成”。

養成的快樂多數並不來源於養成本身,而在於養成之後,對於角色狀態的改善。

在刷聖遺物副本的過程中,“變強”的快感始終是貫穿於這個過程的。

另外,充滿隨機性的結果產出也使得刷副本的過程不那麼枯燥,爆出極品胚子的一瞬間相信玩家多少還是會有些許愉悅在身。

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③滿足角色廚需求

此外,如果你注意其他大火的二次元遊戲,會發現它們的角色大多有一個比較明確的培養上線。無論過程是否漫長,玩家在到達單一角色戰鬥力巔峰的路徑是比較明確的。

例如《明日方舟》的精二專三(最近開放了模組升級),《崩壞三》的聖痕武器之類。

但在《原神》裡,你幾乎可以無限刷取你所熱愛角色的裝備。即使是安柏麗莎這類在傷害上算不得出眾的新手角色,有足夠強的聖遺物加持也可以爆發出令人驚訝的傷害。

《原神》推出新角色的節奏是相當快的,推出近一年的稻妻版本就有十三位新角色之多。

【原神】試圖一篇文章講清楚聖遺物系統-第6張

但玩家對於角色的熱愛是有限的,不可能做到對每一個新推出的角色都懷有相同的熱忱。

如果角色培養的上限可以輕易達到,而玩家又缺乏對於新角色培養的興趣的話,流失的情況依舊會發生。

在《崩壞三》或者《戰雙帕米什》這類遊戲中,角色可以有著多種形態——琪亞娜的白練、月光、炎律,露西亞的紅蓮、黎明、鴉羽。

雖然新裝甲都要重新抽,但角色依舊還是那個角色。他們在故事中獲得了成長,是全新但又熟悉的老婆,培養起來自然沒什麼芥蒂。

《原神》是一款以角色為核心兜售“感情”的遊戲,但它龐雜的世界觀和眾多角色到了遊戲後期會讓部分鐘情於特定角色的玩家寸步難行——這個問題在未來會愈發嚴重。

好在,米哈遊並不打算持續的提升遊戲對練度的要求,數值膨脹的現象在短期內還不太明顯,玩家可以通過持續坐牢來讓自己喜愛的角色成為提瓦特大陸的真神。

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④靈活調整角色強度

長遠來看,《原神》中的角色大概率不存在裝甲附加(也就是類似於琪亞娜·白練到薪炎之律者)的強化,老角色如果過弱會在玩家之間撕開一道巨大的裂痕。平衡雖然沒有那麼關鍵,但也是必要的。

數千萬的玩家社群堪比一個小小國度,有人的地方就有江湖,就有矛盾和衝突。隨著時間推移和玩家對於角色熱愛的固定,不同角色廚,角色黨和強度黨之間的問題也會慢慢變多。

能否在這個過程中緩慢調整,讓整體遊戲氛圍趨於一個良好的狀態是米哈遊在慢慢摸索的。

聖遺物對角色強度的調整體現很多(因為直接修改角色數值是大忌),比如海染套之於心海,辰砂套之於魈。

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⑤養活一大批攻略作者(#狗頭)

三、一些解釋?

①坐牢零提升,優質聖遺物爆率低。

如果在遊戲後期,刷聖遺物副本的收益依舊穩定的話,會讓新老玩家之間的差距拉大的十分誇張,在體力限制的條件下,新玩家幾乎沒有追平老玩家的可能。

此外,玩家整體傷害上限的提升會使得遊戲難度進一步加大,我們要清楚《原神》深淵的整體難度不是天生就有的,而是策劃根據種種數據制定的。所有玩家的傷害提升,就意味著米哈遊要為了降低通關率提升深淵難度,最後大家還是回到原點。

②體力限制。

體力限制很大程度上是為了照顧沒那麼多時間玩遊戲的人的需要。處於假期的學生,可能可以每天拿出幾十個小時狂刷聖遺物。但對於上班族來說,社會已經足夠辛苦,不想還在遊戲裡坐牢了。

#原神2.7版本創作者徵集活動#


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