真正的勇者用時間武裝自己——《勇者趕時間》體驗報告


3樓貓 發佈時間:2023-02-21 17:15:18 作者:艾渴echo Language

在我體驗過的這麼多國產卡牌戰鬥遊戲中,《勇者趕時間》絕對不是玩兒起來最奇怪的那個,但它的名字可是真夠讓人迷惑的。

勇者,趕時間。標準的主謂結構短語,明確交代了主角和事件,讓玩家們很自然地認定遊戲會講個挺熱血的冒險故事,除了主角外八成還有個身陷囹圄的公主和脾氣暴躁的反派,需要玩家爭分奪秒地解決問題,升級成長,儘快殺到BOSS面前,否則後果不堪設想。

真正的勇者用時間武裝自己——《勇者趕時間》體驗報告-第1張


可問題在於,首先,無論如何《勇者趕時間》都是個回合制卡牌戰鬥遊戲,還是那種不出岔子能玩兒到天荒地老的爬塔型肉鴿卡牌戰鬥遊戲,其基本受眾往往是最不喜歡“趕時間”的中老年勇者……吧?他們寧可跑去河邊呆坐一整天,也不願意打開電腦繼續體會生活的步步緊逼。

而就算這種其實沒啥根據的推測純屬無稽之談,那我也完全想不到在類遊戲中究竟怎麼突出趕時間這麼個主題:是我全程光速出牌會有額外獎勵嗎?還是說需要我一路上不斷在趕路(推主線)和發育(做支線)之間做出取捨?亦或是比較傳統,但我個人最不喜歡的方式,讓魔王隨時間推移逐漸獲得各種強化,乃至最終無敵於天下……

真正的勇者用時間武裝自己——《勇者趕時間》體驗報告-第2張


還真是煩躁啊。

與其這麼胡思亂想,真還不如直接入庫遊戲一探究竟呢您說是吧?於是就這麼著,又有個不太聰明的玩家受好奇心所累,義無反顧地踏入了製作組明晃晃的“消費陷阱”了;但俗話說得好嘛,在哪裡跌倒,就在哪裡歇會兒——反正遊戲已經入庫了,多少體驗下能有啥壞處呢?更何況雖說這“消費陷阱”有夠拙劣的,但遊戲還是相當紮實完整的,不僅畫風明快,配樂昂揚,各種元素一應俱全,製作組還把“趕時間”的概念演繹出了全新的高度

略帶誇張地說,製作組在《勇者趕時間》中成功將“時間”的概念從遊戲背景板裡拯救了出來,使其在不限制玩家遊戲自由的前提下,真正成為了可以左右戰場局勢的一大維度,也由此極大地提升了玩家在卡牌戰鬥中的可操作上限,很好地模擬出了戰場之上的瞬息萬變

真正的勇者用時間武裝自己——《勇者趕時間》體驗報告-第3張


不過略顯諷刺的是,為了讓時間系統在戰鬥中發揮最大的作用,也是為了玩家收穫最好的戰鬥體驗,製作組似乎不得不在戰略層面放任,甚至鼓勵玩家先把公主晾到一旁,自己先把這世界逛個通透。


戰前準備:就讓公主再多等等吧

沒錯,這個世界確實有個需要被拯救的,這麼可愛的公主殿下,但她只在開場動畫裡出場了不到十秒,留下了兩個“這麼可愛”的“簡影”就下場扒盒飯了,雖說後來會以某種方式重新出場,但至少接下來很長一段時間裡你都不必因為不去救她而產生什麼道德負罪感了。

真正的勇者用時間武裝自己——《勇者趕時間》體驗報告-第4張


所以選個風格不同,但都能獨當一面的英雄,先在細語平原好好遊覽一番吧!

如您所見,和後續的其他所有關卡一樣,細語平原是個三十個格子組成的大型戰場,由一個明確的BOSS,若干敵人,幾個寶箱(附贈強力的守護者敵人),零星的商店(購買裝備,卡牌,升級、刪除卡牌)、酒館(僱傭新夥伴)、泉水(恢復血量,增加血上限)、墓地(復活不小心死掉的同伴)和各種事件(這個就多了)點組成。您的往往會由地圖右下角入場,選擇一條線路來到BOSS面前,將其擊敗後進入下一關卡重新再來,直到最後完成救人的使命,或是感到無聊退出遊戲為止。

真正的勇者用時間武裝自己——《勇者趕時間》體驗報告-第5張


總而言之,差不多就是肉鴿卡牌戰鬥遊戲的常規套路,似乎也沒什麼可展開細說的;不過值得一提的是,這次您不必再做什麼煩人的路線選擇了,只要有足夠的雅興和足夠的血量,您完全可以逛遍所有商店,搜光所有寶箱,痛飲所有甘泉,幹掉所有敵人,收掉所有卡牌金幣裝備升級,再多僱幾個小夥伴,總之做好萬全準備後再去面對關卡BOSS……然後發現不知不覺間,自己的牌庫已經過於臃腫,很難保持先前殺敵的高效率了。

真正的勇者用時間武裝自己——《勇者趕時間》體驗報告-第6張


原因倒也不難理解,畢竟每場戰鬥結束後玩家都能從敵人身上找到一張卡牌充實牌庫,雖然能在三張卡牌中選擇最有用的那個,但長此以往還是會讓牌庫變得愈發臃腫;

與此同時,玩家的部分行為也會將部分垃圾卡牌引入牌庫之中:比如在泉水處若玩家沒有足夠的食物可以大快朵頤,那就只能在山泉處隨便喝上一口恢復部分血量,同時也將“感染”的痢疾洗到了牌庫之中。

真正的勇者用時間武裝自己——《勇者趕時間》體驗報告-第7張


考慮到食物在遊戲中似乎並不那麼容易獲得(需要通過放棄戰利品來交換),而若想清理地圖多次在泉水處恢復血量差不多是硬性需求,因此在某種程度上我們確實能把這種“塞垃圾牌”的機制解讀為是對玩家不夠趕時間的懲罰——只是這樣的懲罰恰恰是玩家們最喜聞樂見的一種,因為那些經驗豐富的冒險者完全可以利用這一機制“犧牲”掉雞肋的卡牌換取食物,並利用商店裡消費刪牌的機制進一步保證自己卡牌的合理性;

經驗更豐富的冒險者則有著化腐朽為神奇的偉力,足以讓所有雞肋、垃圾乃至負面效果的卡牌物盡其用,以更奇葩,更花哨,也高效地方式,完成愈發艱難的一場場戰鬥。


戰鬥開始:即時戰鬥的另類演繹

在5*6規格的棋盤之上,當玩家指引英雄踏入敵人控制的方格時,一場在新場景裡展開的惡戰自然也就在所難免了。

單看種種視覺元素,這無疑是個相當標準的卡牌戰場:沒有遮掩,沒有障礙,在一馬平川的2D場景裡,敵我雙方總計最多六人分別佔據前中後三排的位置,就這樣擺著POSS死盯著對方,直到玩家打出手牌開始進攻。

真正的勇者用時間武裝自己——《勇者趕時間》體驗報告-第8張


但和其他同類作品略有不同的是,《勇者趕時間》的戰鬥中並不存在“敵我回合”的概念,也沒有精力限制和卡牌費用之類的出牌限制,只要屏幕右下角的計時裝置到達終點,其所展現的卡牌就會進入玩家手裡,可被任何狀態正常的英雄(不處以昏迷或懸空狀態,完全完成了上一個攻擊動作)隨時打出。

真正的勇者用時間武裝自己——《勇者趕時間》體驗報告-第9張

這意味著:

首先,由於敵方同樣會在一定時間(遊戲中表現為其頭上的進度條)後完成預定動作(進攻,回血,加BUFF或是……發呆),玩家雖然能夠隨時暫停、減速遊戲,或是恰到好處地打出防禦牌激活“緊急防禦”(在接敵前0.5秒內打出防禦牌),但顯然已經沒辦法在每回合精打細算,見招拆招了……真是相當“趕時間”啊;

其次,由於敵方進度條可被包括並不限於擊暈,擊飛,強制位移,限制行動等多種因素干擾打斷,所以理論上,哪怕是面對強如BOSS的傢伙玩家依然有機會憑藉優秀的控場,爆發的輸出和一點點運氣將其無傷擊殺,甚至完全不給它出手的機會;

最後,結合以上兩點,我們不難看出《勇者趕時間》的戰鬥形式已經相當“即時”了——雖說敵人的行動依然保留著不少回合制的影子,但至少玩家可以不再拘泥於過往的種種限制了,完全可以從一開始就展現出暴風雨般的凌厲攻勢,輔以適時激活的“緊急防禦”,輕鬆達到最高的戰鬥效率。

真正的勇者用時間武裝自己——《勇者趕時間》體驗報告-第10張


顯而易見,如此戰鬥可比之前流暢了不止一星半點,但其本質不過是大大降低了出牌的門檻,讓所有冒險者都能輕鬆享受這遠超一般卡牌遊戲的血脈噴張。不過也正因如此,《勇者趕時間》的問題似乎同樣顯而易見:少了需要深思熟慮的複雜性,這遊戲還會擁有足夠的魅力,吸引冒險者們繼續探索大陸各地的諸多秘密嗎?而既然《勇者趕時間》最大的優勢在於戰鬥系統足夠流暢遠超同類作品,那我為何不去找個真正的即時戰鬥遊戲,在那個顯然更流暢的世界裡百無禁忌的戰鬥呢?

兩個問題不盡相同,但答案也算異曲同音。簡而言之,《勇者趕時間》並不缺乏需要深思熟慮的複雜內容,它們只是以另一種不常見的形式詮釋著本作頗有創意的遊戲性,向大家展現著卡牌動作遊戲尚無法被取代的獨特魅力。


戰後思考:堅持打牌的幾個理由

首先,還是嚴謹一點兒吧:截止發稿時分,市面上仍鮮有成功的動作遊戲能在複雜程度上與《勇者趕時間》相提並論。

這裡的“複雜”不光體現在《勇者趕時間》有著涵蓋戰獵法牧騎等幾乎所有奇幻作品經典職業的九名英雄,且他們都有著自己的獨特卡牌卡組和特殊機制,還體現在無論單打獨鬥還是團體配合,這些英雄都能將戰場上的諸多設定轉化成戰場上的戰鬥優勢,以此讓同類作品中純粹的視覺細節真正參與到了戰鬥中來。

真正的勇者用時間武裝自己——《勇者趕時間》體驗報告-第11張


這裡我們以胖桑丘為例。如您所見,他是一名典型的肉盾英雄,會在玩家打出近戰卡牌後慢吞吞地走到敵人面前,給他勢大力沉的一擊。誠然,這慢條斯理的動作讓人看著不免心生焦急,而胖桑丘也能正常獲得不少衝鋒打擊歸位一氣呵成的“速攻”卡牌,可以代替這種挑戰人耐心的攻擊方式;但終有一天你會發現他慢悠悠的走位恰好可以完全避開敵人的遠程攻擊和群體攻擊,屆時新世界的也將由此緩緩向你敞開。

真正的勇者用時間武裝自己——《勇者趕時間》體驗報告-第12張


你會慢慢發現,我方射手同樣能對敵方走位加以利用,在最恰當的一刻松弦放箭輕鬆獲取一箭雙鵰的戰果;我方刺客可以充分利用敵方轉身返回的時刻,完成一系列讓人眼花的操作;而顯而易見的,當這兩位恰好組隊時將給操作上限帶來多恐怖的提升:

除了平常的遠近普攻外,你還可以設下陷阱,干擾攻擊,削其血線或是一個鉤爪將其拽至跟前,和陷阱打出連攜,再對其蹣跚的背影施展真正意義上的背刺……這一套下來哪怕是關卡BOSS來頂也得掉一層皮;

更讓人欣喜的是,玩家不需要任何操作,只需把鼠標光標放在英雄身上便可進入子彈時間狀態,獲得足夠多的機會敲定緊急防禦,一箭雙鵰等細緻操作的最佳時機,以此幫助玩家完美地突破了人只有兩隻手和十根手指的生理限制,將英雄們的配合無間完美呈現在了遊戲的戰鬥畫面上。

真正的勇者用時間武裝自己——《勇者趕時間》體驗報告-第13張


而這也恰恰道明瞭選擇《勇者趕時間》的另一個理由:藉助卡牌戰鬥遊戲的特有表達,這款遊戲完全可以輕鬆表現出多個職業的通力配合,與《勇者趕時間》級別的,彷彿為某古神信徒量身定製的技能連擊——雖說對玩家想象力有一定要求吧,但至少在下次硬件革新到來之前,這已經是遊戲人針對這種玩家需求所能給出的最佳方案了。

最後,既然我們提到了遊戲硬件,那我想《勇者趕時間》超親民的配置需求也應該被視為它的重要優點——這個真的不是在陰陽怪氣,想想這遊戲所呈現出的內容丰度,再考慮下支持同等內容丰度的非卡牌遊戲大概需要多少錢的硬件支持,我想於情於理,我們都應該至少在怒斥市場畸形的同時,對製作組竭力服務於低配置玩家表示下感謝吧?

真正的勇者用時間武裝自己——《勇者趕時間》體驗報告-第14張


不過當然了,堅持低配廉價所要付出的代價,便是遊戲戰鬥特效極致簡約,人物立繪難稱華美,人物塑造和故事敘述約等於沒有,完全無法滿足部分玩家舔屏的需要。但介於《勇者趕時間》整體風格都不太正經,這些元素倒也不是什麼必需品——更何況這款《勇者趕時間》顯然已經證明了“即時打牌戰鬥遊戲”的可行性,其優秀的口碑讓我們有足夠的理由相信,已然名利雙收的製作組會在未來的遊戲續作(或是精神續作)中為全新的冒險補上蕩氣迴腸的故事,為英雄們和公主補上真正“那麼可愛”的立繪……

唉,只怕到時候英雄們各個沉迷其中,不知又要讓公主苦苦等上多長時間了。


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com