在遊戲中,你搜了一身最好的裝備,準備大幹一場時,卻天降橫禍,一顆視野之外的子彈擊中了你。面對灰色的屏幕,你憤怒的點了舉報。
外掛,猶如過街老鼠,人人喊打般的存在。身處互聯網時代,玩過網絡遊戲,基本都被外掛“制裁”過。可為什麼不能完全杜絕外掛呢?
相比於MOBA遊戲,FPS射擊遊戲的外掛要氾濫很多,最根本的原因是兩種類型的遊戲運作計算原理不同。
MOBA遊戲即時計算量小,所以他的大量計算都在服務器進行。比如你在客戶端放了一個技能,會先發給服務器,然後服務器進行計算,將結果反饋給你。客戶端此時的作用就是接受計算結果,顯示給你。
FPS遊戲則有很大不同,每一個動作都是即時的,你的每一次轉身,開門都需要及時的反饋。如果都發送到服務器進行計算,再反饋給你,不僅延遲很大,而且服務器也承受不了如此大的計算量。所以,FPS遊戲服務器的作用是接收客戶端的計算結果,然後再反饋給你。
從另外一個方面也可以看出不同,一般配置的電腦就可以暢玩英雄聯盟,可是玩PUBG卻需要中等配置以上。好的顯卡玩LOL風扇懶得轉,玩PUBG卻火力全開。
其實不僅是PUBG,所有射擊遊戲幾乎都是這樣。大量計算在本地,這樣就給了外掛製作者可乘之機。而LOL的外掛幾乎就很少,因為製作者不可能去攻擊服務器。
比如拿最基本的透視來說,因為運算在本地,其實玩家的位置座標,就在你的電腦裡,不過因為邏輯關係,牆體擋住了人物,讓你看不見。而外掛製作者可以通過修改DiretX模塊的渲染邏輯,將遮擋關係修改,使人物實時顯示位置。
因為本地存儲計算著大量數據,外掛製作者可以輕鬆修改文件,達到開掛的目的。當然, 隨著官方對於反作弊系統的升級,低級外掛都可以很快被發現,然後封禁。
雖然PUBG熱度不敵之前,但是依然擁有著大量玩家。而外掛製作者依靠外掛可以獲得鉅額的利潤,即使有被抓的風險,卻依然鋌而走險。
相對於遊戲剛出來時的飛天遁地暴力掛,現在遊戲裡的外掛已經變得相當高級和“低調”。
其實這源於PUBG反作弊系統的更新,現在已經能很快檢測到暴力掛,並且做出相應的動作,但矛與盾一直在不斷的博弈。PUBG團隊有一個專門負責反作弊的部門,他們的職責就是防禦未授權程序,構建更優質的遊戲環境。
目前,PUBG反作弊有兩個渠道,一是24小時不間斷運行的監控系統,二是來自玩家的舉報。
在確認了未授權程序後,確認其邏輯,然後更新反作弊系統和客戶端應對,制裁使用該程序的玩家。包括封禁賬號,以及封機器等措施。
在這個邏輯裡,官方一直處於被動應對的階段,迎接未授權程序的各種挑戰。
除了被動防禦外,開發團隊不斷加強了客戶端的安保措施,通過內存地址加密,代碼虛擬化,數據混洗等手段提高程序的分析難度。
前者是應用機器學習技術,對未授權程序進行自動分析,對高分段競技比賽進行24小時監控,抵禦客戶端篡改,改善硬件封禁。
ACE反作弊是最近上線的系統,主題內容和上面的類似,不過騰訊有著海量的反外掛經驗。
官方還會和海外的合作伙伴合作,抓獲外掛製作者團伙以及銷售團隊。外掛製作者售賣外掛違法,會受到法律制裁。而開掛的人並沒有違法,只是違規,對其懲戒也就是封禁賬號等措施。
根據官方的最新統計數據顯示,自從遊戲免費以來,只有2%是升級為豪華版的賬號,60%為普通賬號,33%為遊戲免費服務開啟之前生成的賬號。
也就是說,目前大部分的開掛者是在匹配中,競技遊戲環境相對較好一些。
另外,還有一部分賬號是在免費開啟前就生成了,這意味著存在著大量的盜號情況。所以,目前官方正在嚴打盜號,借號和租號。
當前外掛依然有,但是環境已然好了很多。遇到一些有異常的,可以點擊舉報,這真的很有用。如果只是被封禁1天,然後解封,這應該不是掛。如果被封永久,八成概率開了掛。
其實,有時候不是官方不努力,只是當下幾乎所有的FPS遊戲都無法完全杜絕外掛。雙方一直在博弈,且將一直博弈下去。