【手機遊戲】前有堵截,後有追兵——國產手遊的“抄襲”困局


3樓貓 發佈時間:2022-06-30 04:38:17 作者:貓師傅的遊戲室 Language

點了一支菸,開始思考標題。

抽完了,還是定下了這個可能有些扎眼的標題。

起初,讓我寫行業內容分析的文章,我是拒絕的,因為,你不能讓我寫,我就馬上去寫,第一我要試一下,因為我不願意寫完了以後再加一些東西上去,文章“咣”一下,就沒有內容了。

2022年第一季度中國遊戲產業實際銷售收入仍然保持了階段性的增長。細分來看,移動遊戲的收入在整體收入中佔76.04%,已經是統治級的表現,不管是騰訊、網易,還是一些中下游廠商,都想要進一步穩固手遊市場,並且在2022年第一季度國內移動遊戲市場迎來里程碑,手遊市場規模單季度實際銷售額首次突破600億元。

如此美妙數字背後的市場表現又是怎樣的呢?其實站在玩家的視角來看,是不盡如人意的。

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這裡我想拐下PC端的遊戲——儘管他只有20%左右的遊戲市場份額——這次夏促可以說是這麼多年我比較難受的一個夏促了,一是該買的基本已經買過了,二是點開商店和推薦,找不到一款想玩的。

為什麼?同質化太嚴重了。

前段時間《吸血鬼倖存者》火了一把,讓我找到了一些不同的樂趣;而更多的時候,是在做著各種相似遊戲的痛苦評測——比如那幾款跟《殺戮尖塔》極度相似的DBG國產遊戲。

這些遊戲的內核——打個比方,下圖的這款遊戲,《森久城物語》,與尖塔的相似度,沒有90%,也有80%了——基本都是沿襲自其他遊戲,稍加“改良”,換個皮,就是一款新的遊戲了。

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手遊亦是如此。而且手遊不僅同類互抄,還抄別的平臺的,所以看上去更為嚴重。

市場裡的明眼人都知道,現在市面上的手遊,基本沒有一個是完全創新的。在這裡面細分開來,也有拿出誠意做大幅度改進和特色凸顯,當然大多數還是換皮作。

之前跟一個手遊人聊,他的一個觀點我非常認可:“在騰訊和網易兩個巨無霸面前,你做任何手遊都像是曹操敗走華容道,‘前有堵截,後有追兵’,只能靠著跟曹操一樣‘仰天大笑’的樂觀心態繼續做下去。”

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關於騰訊和網易的黑料相信我不抖各位都已經評鑑很多了,而其他廠商,大到原神與塞爾達、小到《乒乓》與《賽馬娘》等討論爛了的內容,也已經在各位腦海裡有畫面了。

這裡要提一嘴這個乒乓,也是因為我玩賽馬娘,才會關注到這款根本不知名的遊戲。這個UI完全複製粘貼賽馬孃的遊戲,甚至官方直接下場開蹭,然後把矛頭一轉,算是見怪不怪的手段了,畢竟黑紅也是紅,多一個玩家就多一份營收的可能。

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再拿我玩過的幾款遊戲來比對下——其實也就是很多網上已經看爛了的說法——《陰陽師》之於《魔靈召喚》,《帕斯卡契約》之於黑魂,《荒野行動》之於大逃殺的諸位前輩……

手遊的“抄襲”困局,是充分擺爛還是有心無力?相信每位玩家心中都有自己的那桿秤。

這種困局,看似難以破解,其實也有道路能走。像陰陽師一樣,認真做角色、做內容、做社區;或者像明日方舟一樣,走精品化路線。總之,要做出自己的特色。

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這裡要說到另一款遊戲——《任天堂明星大亂鬥》。一款已經火了很久的大亂鬥遊戲,其實一直在提供了一片新的細分領域——大亂鬥格鬥。

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這個細分領域一直沒有人踏足,一是在於大亂鬥這個玩法,基於格鬥遊戲的競技內核,玩法上限其實已經很固定了,能做的也就是在角色數量、質量上進行拓展;二是大部分廠商沒有任天堂這種得天獨厚的IP優勢——隨便拿個膾炙人口的角色出來,熱度都能碾壓很多遊戲本體了。

育碧的《Brawlhalla》早已在17年就開始嘗試了,而《派對之星》也想要試一試。

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說實話,我剛開始並不看好《派對之星》這款“繼承人”角色的遊戲,味太重,可能會引起很多人反感。

而在真正體驗並且仔細思考其優劣勢後,我想來談一談《派對之星》這款遊戲的現狀。

前有堵截,後有追兵。這是我給出的現狀評價。堵截是任鬥作為龍頭大哥,是後繼者無法逾越的高牆,要想**,就得有足夠穩定的內容提供,和足夠優秀的角色設計,以及足夠突出的產品特色——相較於任鬥,手遊的便攜性、簡單規則的易上手性都可以稱道。

而追兵,就是王者榮耀IP下的《代號破曉》。

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相信各位王者玩家已經聽說過這款遊戲。其實不管是手遊的陰陽師、王者,還是端遊的LOL,近些年都開始佈局IP,這也是許多熱門作的選擇——讓IP的影響力轉化為遊戲的KPI。先不談遊戲品質,一款籍籍無名的作品,和一款用高熱度IP打造的作品,哪款會更熱門,相信各位的心中也有了答案。這也是《派對之星》所需要面對的第二個危機。

三款玩法極度相似的遊戲放在一起,選擇哪款遊戲都有各自的理由。“登山者不畏山高”,但要想破解國產手遊的“抄襲”困局,走出一條真正又符合行情又顧及玩家的道路,光靠有“登山”的膽量並不能實現,更多的還是需要“登山”路上的努力——提供更好的遊戲體驗、更優質的遊戲內容、更加實際的內容服務、更加完整的社區生態建設。


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