《地心護核者》:迷失地心,挖出個未來


3樓貓 發佈時間:2022-06-30 12:05:28 作者:hjyx01 Language

《地心護核者》有一個相對老套的開場:飛船(可能不一定叫飛船,總是是旅行用的交通工具)在地底失去了動力來源,你在一片黑暗的地下醒來,這裡遍佈著各種礦物、動植物和怪物,你所需要做的,就是擊敗3個BOSS,拿到他們的核心,為飛船恢復供電逃出生天。

《地心護核者》:迷失地心,挖出個未來-第1張

這就是最新上線的生存探索建造類遊戲《地心護核者》,這是在2月的steam新品節上,除了《大多數》以外另一款被廣為關注的遊戲——《大多數》的demo下載數約為110W,而《地心護核者》的下載數為13W.不要小看這13W,因為在遊戲EA版發售兩天以後,《地心護核者》在steam單平臺銷量就達到了10W,這大概可以說明兩個問題:首先就是這款遊戲所屬的類別(生存建造)確實有很龐大的玩家用戶群;其次就是這款遊戲確實有它的可取之處。所以兩個元素合二為一,這款作品就好像去年的《英靈神殿》一般,似乎又要作為一匹黑馬燃起屬於自己的火花。


都是挖礦,這個有啥不一樣?

不必諱言,《地心護核者》給人的第一感覺就是“縫合怪”——幹嘛嘛升級的屬性成長方式像是《kenshi》、挖更高級的礦→做更高級的裝備→打更高級的怪的玩法邏輯像是《泰拉瑞亞》、家園種地做菜像是《星露穀物語》;不同之處大概在於,處於EA階段的《地心護核者》在這些方面都還沒有太豐富的內容,但除此之外它也有一些屬於自己的特色:那就是伸手不見五指的黑暗和突然出現的巨型蟲子...

《地心護核者》:迷失地心,挖出個未來-第2張

黑暗與大蟲子原本都不是被人喜歡的要素,因為分別有“幽閉恐懼症”和“昆蟲恐懼症”與其相關,但對於一個生存探索類遊戲而言卻成為了有些趣味的“佐料”——在《地心護核者》的遊戲全程中沒有白天,僅有的光源來自於地下發光的植物、地下水域波光粼粼的反射,以及你受手持的那些光源,而值得稱讚的一定在於,《地心護核者》對於俯視角2D下的光照系統還是做出了一些設計感,能夠一定程度上增加探險之中的dokidoki心跳體驗。

《地心護核者》:迷失地心,挖出個未來-第3張

這種黑暗之中的“心跳體驗”會因為長途跋涉的旅程以及旅程中一些意料之外的不期而遇而更加讓人驚喜,比如當你挖出了泥土的“舒適區”來到地心世界的“外圈”區域時,會是不是感覺到屏幕轟隆隆的震動,這個時候你下意識的會覺得是不是前方有什麼異常,然後會發現一條寬闊的“通道”,而正當你疑惑會什麼會在擁擠閉塞的地底有這麼一條“康莊大道”時,會有一條大蟲子赫然從身邊如同火車頭一般轟鳴而過,沒錯,這就是——《地心護核者》無限列車篇上映了(迫真)...


除了黑暗與大蟲子,還有類似於kenshi的屬性成長系統

另一個特色,也就是對我個人而言這個遊戲可以玩下去最大的動力在於:《地心護核者》中你無論幹什麼,都可以提升屬性:跑步可以、戰鬥可以、挖礦可以、釣魚可以、殺敵可以、收菜可以、做飯可以...這種系統我第一次看見是在《kenshi》(也可能更早就有其他遊戲使用)中,不得不說這種“長線養成”系統還是很契合種地探索冒險的這一套玩法,因為這種幹嘛都能升級就讓我在這個地下沙盒中探險的任何一種行為都有了意義:因為這些積累都會讓我變的更“強”。

《地心護核者》:迷失地心,挖出個未來-第4張

這些屬性提升首先直觀的體現在能力值的增加,比如挖掘傷害、人物血量、移動速度等,其次在於每項屬性都還有一個自己對應的技能樹,每提升5點屬性可以在技能樹中學習對應的技能。這些技能都具有不錯的實用性:比如攻擊的技能樹會提升攻速、持續攻擊一個敵人時的攻速與傷害等,而製作技能樹則會由於幾率獲得額外的物品、種植技能樹有幾率獲得額外種子、高等級的種植物等等。

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唯一有大病的設計在於釣魚——釣魚居然是有對應的小遊戲(除非你釣上來海草),釣上來才獲得經驗,我大概釣了5條魚已經花了5分鐘左右:上鉤有時間,拉上來需要時間,拉得快了繩子會斷,拉的慢了魚會跑掉...而屬性1級都沒升,作為對比的話製作或者種植批量化已經刷了10多級了。


沒有泰拉瑞亞那麼多的戰鬥內容

《地心護核者》除了因為EA階段的內容很少(三個生物群落和BOSS,然後就是高等科技了,大概是遠少於泰拉瑞亞肉山以前世界的內容),最大的問題大概還是在“縫合”,它最主要的內容來自於《泰拉瑞亞》——在核心玩法邏輯上基本可以視作一個俯視角2D版的泰拉瑞亞或者屎大棒(星際邊境):以“地塊”為基礎形成生態——比如史萊姆地塊會自動生成史萊姆,所有生態中的動植物會隨著時間自動生成和更新,這樣就為玩家提供了取之不竭的資源可供利用。遊戲除了本身的內容少,縫合的內容深度也相對也淺很多,不過還算是縫出了一些自己的特色,那就是:食物、藥劑和道具製作。

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不同於《泰拉瑞亞》可以玩出接近於彈幕遊戲的體驗,《地心護核者》的戰鬥是極簡而樸實無華的,大概同比還不如《饑荒》的花樣豐富,遊戲中敵人給我們製造難度的主要方式在於地表環境:減速或是酸液,我們可以用近戰或者遠程的武器去攻擊敵人,但是並不推薦——比如第一個區域的史萊姆BOSS一屁股就能坐掉玩家約1/4血,而在它留下的黏液區域內你很難躲避它的攻擊,玩家的短劍一刀僅僅能砍出50左右的傷害,這樣“硬碰硬”對於單人遊戲而言顯然並沒有太多勝利的希望——你也沒有辦法遠程風箏,因為怪物脫戰會回血,而且1/4血會陷入動作頻率鬼畜的狂暴狀態。

《地心護核者》:迷失地心,挖出個未來-第7張

那麼如果你沒有可以聯機的朋友,該如何贏下這種“不公平”的戰鬥呢?答案是活用各種可製作的道具,主要是各種效果的食物,還有一些“化學品”——比如史萊姆BOSS用炸彈可以非常輕鬆的解決:你只需要放置炸彈等BOSS壓過來自己引爆即可,大概8顆炸彈左右就可以送BOSS歸西,留下一個華麗的寶箱和其中海量的戰利品可以獲取。

《地心護核者》:迷失地心,挖出個未來-第8張

不過有關“化學品”的製作就涉及到了本作另外一個槽點,那就是在第一層的銅礦石科技中所包含的建築、裝備和可用物品實在是太少了,而讓人有趣的內容基本是從“錫”礦石開始的,但錫礦石需要到黏土區,這個區域距離出生點的位置已經相當遙遠了,其中也遍佈著對黃銅科技時代還非常危險的蟲群敵人(刷擊殺數和近戰傷害倒是絕佳的地點)。那麼玩家要麼只能在木箱裡碰運氣(作為人類遺蹟留下的物品可能包含任何類型的資源),要麼就只能穿越千山萬水去黏土區裡挖錫礦石回家,而憑藉銅礦所視作的物品你幾乎無法打過銅礦區史萊姆BOSS,屬於是卡拉贊畢業才能去打卡拉讚了。


沒有饑荒那麼大的生存壓力

那麼儘管以戰鬥作為核心目標的達成方式(擊殺BOSS獲得核心寶珠為飛船充電),但戰鬥並沒有作為設計的重心,那麼生存是麼?——事實上生存可能同樣並非遊戲開拓了深度的玩點,作為最直接的對比而言,《泰拉瑞亞》存在這地圖腐化的傳播,這是一種雖然沒有很緊迫,但慢慢會造成壓力的局面,而《饑荒》的壓力則體現在每一天:遊戲中的角色是餓的超快的大胃王,如果不烹飪高級難獲取的食物,靠著拾荒能夠維持溫飽已經實屬不易,而遊戲中的任意資源都處於高速消耗的狀態下。

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《地心護核者》儘管也有著“飢餓度”的設定,但生存壓力卻是非常寬鬆的——植物或者動物(目前僅僅有釣起來的魚)都可以直接食用,而植物的採集可以獲得種子,從而在你的“基地”附近形成一片種植園,植物和動物產品經過烹調以後,除了回血回飢餓度,還會附帶各種強力的效果,甚至比直接製作的藥水還要好使。

附錄:食譜

部分詞綴(前配料-後主菜)效果如下:

卡爾巖草-脆口的-石頭蘸醬零食-護甲

心形莓果-心形的-莓果布丁-小幅血量上限

幼蟲肉-黏糊糊的-肉排(遊戲翻譯肉牛排)-暴擊率

金色幼蟲肉-閃亮的-黃金牛排-大幅暴擊率以及近戰吸血

蘑菇-菌菇類的-蘑菇湯-每秒恢復生命

巨型蘑菇-巨大的-蘑菇沙拉-永久生命上限以及每秒回血

光耀鬱金香-會發光的-鬱金香沙拉-玩家發光

炸彈椒-辛辣的-辣椒捲餅-移動速度

橙色洞穴孔雀魚-橙色的-孔雀魚無骨魚片-一丟丟挖掘傷害

藍色洞穴孔雀魚-藍色的-孔雀魚無骨魚片-閃避幾率

刃鰭魚-鋒利的-鰭無骨魚片-荊棘反傷

藍綠色的宮殿魚-藍綠色的-宮殿魚丸-一丟丟遠程攻速

蔚藍色羽毛魚-蔚藍色的-羽毛無骨魚片-目前最多的每秒回血

惡魔蠕蟲-宛如惡魔的-蠕蟲魚丸-遠程傷害增幅

吸血鰻-會吸血的-鰻壽司-近戰吸血

腫脹菌-腫脹的-黴菌芝士-被boss攻擊時減傷


也不需要種星露谷那麼多的田

遊戲中可以建造房子,並且吸引NPC入住——每擊敗1個BOSS會出現1個NPC,這個時候你建設一個帶床帶門帶圍牆的封閉式房間,他就會來到你的基地,比如擊敗史萊姆以後會有買賣物品的商人出現。由於是俯視角2D的緣故,遊戲存在一些看起來比較怪異的設定:比如“樹木”是類似於樹根一樣橫向生長的(如果想在基地做一篇樹林,記得種的稀疏一點留好生長的空間),此外“地板”這個維度並不存在層次——等於牆壁是一個“圖層”、地面是另一個“圖層”,你把地面挖了以後,就變成“中空”區域了,不過例外在於地面之上還可以再鋪人造地板(可以視為貼膜),於是圍繞著地板和牆面,還有染色,也能玩出一點“造景”的感覺。

《地心護核者》:迷失地心,挖出個未來-第10張

雖然有造房子——以及建築大佬們的裝修和造景,還有“種植園”的建設,但總體而言,《地心護核者》還是離一個真正的種田遊戲比如《星露穀物語》還差得遠,不僅僅在於內容量的稀缺,更在於缺乏一些“優化種田”與自動化的方式——就哪怕是《天穗之咲稻姬》中播種方式也是不斷精進的(從一次一顆,到十字播種,到撒種播種等),其他的種田遊戲通過電路還能實現各種自動化,但《地心護核者》的錫礦科技僅僅只有軌道車、鐵礦科技雖然有電路也僅僅能做到自動開關門,對於真正的“農業現代化”而言還差得遠...


可以聯機,但是我沒有朋友

《地心護核者》:迷失地心,挖出個未來-第11張

就最多支持8人連接,可是...


結語:更類似於《feel the snow》的輕度生存沙盒遊戲

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總體而言,《地心護核者》並不是一個以壓力作為目標的遊戲,它有著相對軟性的“關卡制”通關條件,有著黑暗的地心環境和強大的蟲形生物帶來的神秘吸引力與恐懼感,但總體而言,它是一個有著輕度生存壓力的,以長線養成為目標的沙盒建造&探索類遊戲,唯一的問題在於,目前在EA版本的《地心護核者》並沒有太豐富可以遊玩的內容(大約50小時已經是極限),但對於這個類型有興趣的玩家還是值得關注這個遊戲未來的發展。


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